Voxel Doom ist eine brillante Mod für id Softwares klassischen Shooter
Eine neue Dimension.
Nach 28 Jahren wurde id Softwares Klassiker Doom endlich voxelisiert. Die 2D-Sprite-Grafik erhielt dank des Modders Daniel Peterson - auch bekannt als Cheelio - eine zusätzliche Dimension im Raum, was uns eine weitere hervorragende Ausrede liefert, um einen der größten Titel der Spielegeschichte noch einmal zu erleben.
In jüngster Zeit sind verschiedene Quellcode-Portierungen zur Methode der Wahl geworden, um das Spiel auf moderner Hardware zu spielen, und eines der wichtigsten Merkmale neben der visuellen Überarbeitung ist die Einbeziehung des Umschauens per Maus. Das ursprüngliche Doom war ein 3D-Spiel, das sich effektiv auf einer 2D-Ebene abspielte, ohne die Möglichkeit, nach oben oder unten zu schauen. Wenn man auf Feinde schießt, die sich hoch oben befinden, hat man es schwer, sie zu sehen, und das Spiel zielt automatisch auf sie. Das kann für jemanden, der eher moderne Ego-Shooter spielt, etwas frustrierend sein, aber auch nervig, da das automatische Zielsystem von Doom oft seltsame Vorstellungen davon hatte, worauf man eigentlich schießen wollte.
Diese neue voxelisierte Mod verleiht den 2D-Sprites nicht nur einen willkommenen 3D-Look, sondern trägt auch dazu bei, die modernere Version des Spiels, die das Umschauen per Maus ermöglicht, noch besser zu machen. Wenn ihr auf einen Gegner blickt, auf den ihr gerade schießen wollt, erhaltet ihr eine perspektivisch korrekte Darstellung dieses Gegners. Darüber hinaus wird der Gesamteindruck der "Glaubwürdigkeit" verbessert, da das Umkreisen von Feinden oder Objekten nicht mehr die gleiche flache Ansicht bietet, da die Sprites 3D-Dimensionen erhalten. Dies gilt für alle der Kamera zugewandten Sprites des Originalspiels, sodass sich die Gesundheitspakete nicht mehr nur in Richtung der Kamera drehen, sondern oben, unten, an den Seiten und mehr davon haben, was eine solche Box in einer 3D-Umgebung haben sollte. Sprites von Gegnern? Die erforderten ein bisschen mehr Arbeit.
Wie ihr euch vorstellen könnt, erforderte es ein wenig kreatives Denken, um das überhaupt möglich zu machen. Die Originalgrafik von Doom zeigte bei vielen Objekten nie die Seiten, Oberseiten oder Rückseiten, sodass Daniel Peterson hier kreativ sein musste, indem er sich vorstellte, wie diese Objekte in 3D aussehen würden, und sie entsprechend "modellierte", während er der Vision der Originalgrafik treu blieb. Das Endergebnis ist, dass die Objekte wirklich so aussehen, als gehörten sie in die pixelige Welt: Viele Objekte, einschließlich Waffen, drehen sich wie in einem Arena-Shooter von früher, etwas, das mit flachen 2D-Sprites niemals funktionieren würde.
Bei den Gegnern ist die Situation allerdings anders, da das ursprüngliche Doom verschiedene Sprites für die Betrachtung der Gegner aus verschiedenen Winkeln verwendete. Wenn man sich um sie herum bewegt, kann man sehen, wie sie die Perspektive ändern, aber alle 45 Grad oder so kann man den wirklich harten Übergang zu einem neuen Sprite sehen. Peterson hat hier etwas wirklich Cooles gemacht: Die Voxel-Modelle basieren auf diesen älteren Sprites, sodass das Voxel-Modell, wenn man sich an diesen Schlüsselwinkel-Drehpunkten befindet, fast identisch mit der alten Grafik aussieht, aber wenn man sich um einen Gegner dreht, gibt es diese harten Übergänge nicht mehr. Natürlich sieht der Feind in Winkeln, die nicht durch 45 Grad teilbar sind, anders aus, aber das ist ja gerade der Sinn von Voxeln.
Dies so gut hinzubekommen, wie es funktioniert, ist nicht unbedeutend. Nash Muhandes, der Daniel Peterson dabei geholfen hat, seine coolen Voxel-Modi in GZDoom zu rendern, hat mir ein paar Details dazu gegeben, wie es funktioniert. Voxel Doom benötigt den GZDoom-Quellcode, der einen Voxel-Loader verwendet, der von der Build Engine entliehen und vom Erfinder Ken Silverman selbst lizenziert wurde. In diesem Fall sehen die Voxel sehr ähnlich aus wie die, die man in Build-Engine-Spielen wie Blood gesehen hat. Mit anderen Worten: exzellent.
Ausgehend von dort werden die Voxel je nach gewähltem Renderer auf eine von zwei Arten gerendert. Der Hardware-Renderer verwendet euren Grafikprozessor und OpenGL, wobei die Voxel-Geometrie in ein Mesh aus Dreiecken umgewandelt wird, das auf dem Grafikprozessor gerastert und nativ als 3D-Geometrie gerendert wird. Die zweite Rendering-Methode ist der Software-Pfad, der die Voxel-Modelle in Echtzeit konstruiert, so wie GZDoom die Sprites konstruieren würde, indem es span-basiertes Rendering verwendet. Hier wird jede winzig kleine Voxel-Einheit so gerendert, als wäre sie ein Billboard-Sprite.
Die Unterschiede sind verblüffend: Wenn ihr wollt, dass das Spiel möglichst klobig und wie OG Doom aussieht, verwendet Software-Rendering. Wenn ihr jedoch wollt, dass das Spiel so schnell wie möglich bei hohen Auflösungen mit optionalem MSAA und ohne Verzerrung mit Mausblick läuft, solltet ihr normalerweise Hardware-Rendering wählen. Im Allgemeinen sollte jede moderne GPU und CPU diese Mod sehr gut ausführen, aber achtet auf die MSAA-Option in GZDoom. Es macht das Spiel viel glatter, aber wenn man es bis auf 32x hochdreht, kann es sogar Framerate-Probleme auf einer RTX 3090 verursachen, also seid vernünftig.
Letztendlich basiert diese Mod auf einer einfachen Idee, was ihre Funktionsweise angeht, aber die Ergebnisse im Spiel sind unglaublich. Obwohl es von außen betrachtet einfach erscheint, ist es nach einem Gespräch mit Daniel Peterson und Nash Muhandes offensichtlich, dass der Erstellungsprozess und das Einbinden in GZDoom keine einfache Aufgabe war. Aber ich bin dankbar für die harte Arbeit und vermute, ihr werdet es auch sein, wenn ihr an der Evolution dieser Gaming-Legende interessiert seid. Ihr könnt die Mod hier herunterladen und es selbst ausprobieren.
Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry