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Wanted: Weapons of Fate

Kürze mit wenig Würze

Rein vom Standpunkt des latent gestressten Spieletesters ausgehend, ist Wanted: Weapons of Fate nichts anders als ein Entspannungsurlaub. Ganz gelassen setzt man sich nach der Tagesschau hin und legt die Scheibe ein, um einen ersten Eindruck zu bekommen. Kurz vor eins knipst man die Konsole aus. Finished auf Normal, zwei Stages auf Hard, Haken hinter, besten Dank für diesen kleinen Action-Feger. Aber ganz ehrlich, war das jetzt wirklich alles? Neun Level, angesiedelt irgendwo zwischen vier und fünf Stunden? Jap, war es.

Der Trend geht ja in Richtung Kurz, aber das hier treibt es deutlich zu weit. Für ein reines Solospielergame muss hier schon der absolute Megahammer kommen, die besten vier Stunden des Lebens oder zumindest der letzten sechs Monate sollten es sein. Und ohne zu viel vorwegzunehmen, lässt sich sagen, dass Wanted hier nicht ganz landet.

Die letztjährige filmische Umsetzung des anarchischen Comics reduzierte den Nihilismus der Comicvorlage ein wenig, um den Massengeschmack nicht zu sehr verwirren, das Spiel nimmt hier mit seinen Sprüchen weniger Rücksicht. Den Plot um den französischen Zweig der Geheimassassinen, die den Antihelden Wesley Cross als Kind zweier Assassinen und damit als Missgeburt betrachten und auslöschen wollen, lässt sich getrost unter unbedeutend verbuchen. Der einzig wirklich nette Aspekt besteht darin, dass Ihr vier Stages als Wesleys Vater in Rückblenden spielt, ansonsten nähert man sich hier nicht dem Comic und entwickelt den Film kaum weiter. Und erzählt auch sonst nichts, an das Ihr Euch drei Tage später noch erinnern würdet.

Wanted: Weapons of Fate – Launch Trailer

In den wenigen Dialogen und häufigeren Monologen Wesleys dagegen, tobte man sich so richtig aus und philosophiert mit offensichtliche Freude an politischer Inkorrektheit über den Spaß am Töten als Superassassine, die eigene Überlegenheit gegenüber den Drohnen den Welt – Menschen wie Du und ich halt – und die Verachtung für Franzosen.

Insbesondere letzteres schien ein persönliches Anliegen der Entwickler zu sein, denn von einem kleinen Abzählreim über tote Frösche in einer Sniperszene bis hin zu billigen Spitzen in die Richtung von „Warum haltet Ihr es nicht wie Eure Vorväter und ergebt Euch?“ bleibt hier kein Auge trocken und kein revanchistisches Ressentiment ungenutzt. Uups, das sind ja französische Wörter. Hallo, Frankreich, darf ich die, nachdem ich Wanted spielte, noch benutzen? Packt noch ein wenig Machoismus und Sexismus dazu und Ihr habt einen super-über-coolen Vollidioten als Hauptcharakter, dessen Persönlichkeit sogar noch hinter der schon schwach ausgebauten Rolle des Films hinterherhinkt. Nun, was soll man in der kurzen Spielzeit schon erwarten. Wanted liegt aber nicht in allen Punkten daneben. Was es wahnsinnig gut hinbekommt ist, dass Ihr Euch beim Spielen wirklich als krasser Super-Killer fühlen dürft.

Entwickler Grin verbindet alle Ballertrends der letzten Zeit, angefangen von deckungsslastigen Fights über schicke Grafikspielereien bis zu Zeitlupen, und verbindet es zu einem sehr stimmigen System. Das Decken selbst funktioniert elegant und mit weit mehr Grazie als selbst bei Gears. In Wanted slidet Wesley per Knopfdruck hinter was auch immer sich anbietet. Sollte die Position sich als ungünstig herausstellen, könnt Ihr Euch herauslehnen und das Spiel zeigt Euch die nächste Möglichkeit an, hinter die der Protagonist dann wiederum per Knopfdruck hechtet. Auf diese Weise lässt sich mit Schönheit in Bewegung die Distanz zu den Feinden schnell verkürzen.

Wanted: Weapons of Fate – Charakter: The Immortal

Fast ein wenig zu schnell und zu einfach. Ihr habt IMMER Deckung und jeder Raum, jeder Platz und jeder Gang läuft nach dem gleichen Schema ab. Hüpft hinter etwas, guckt, ob sich schon was treffen lässt, und arbeitet Euch dann vor, bis die Musik wieder etwas ruhiger wird und der letzte Feind im Staub liegt. Weiter geht’s. Simpel, wiederholungsanfällig, aber eben dank der eleganten Umsetzung auch nicht unspaßig.

Die Bewegung und das Gunplay sind gut aufeinander abgestimmt und das Feeling der Action einfach „richtig“. Ihr gewöhnt Euch schnell daran, dass in die Bewegung scheinbar eine kleine Bewegungsverzögerung eingebaut wurde und Wesleys Drehung erst Fahrt aufnimmt, bevor er geradezu herumwirbelt. Anfangs verreißt Ihr dadurch ein paar Treffer, schnell wird es aber gar nicht weiter auffallen und eigentlich nimmt Euch das Spiel ein wenig Treffunsicherheit nicht übel. Dass die Feinde eigentlich mitunter auch große Killer sein sollen, fällt dagegen schwer zu glauben. Die KI scheint nur ein Grundmuster zu kennen und das lautet Abstand halten und selber Deckung finden. Aus dieser wird dann meist blind und völlig unwirksam geballert und selbst wenn sie Euch mal treffen, heilt Ihr in zwei bis drei Sekunden, die Ihr problemlos jederzeit in Deckung haben werdet. So pickt Ihr halt einen nach dem anderen heraus.