Skip to main content

Warhammer 40.000: Dawn of War II

Strategiespiel des Jahres 2009

Nach der GC-Präsentation bin ich überzeugt: Entwickler Relic kann Gedanken lesen. Warhammer 40.000: Dawn of War II entspricht ziemlich genau meiner Wunschvorstellung von einem perfekten Strategiespiel. Geschickt kombinieren die Kanadier meine Lieblingslizenz mit einem Rollenspiel-Strategie-Mix, der im Singleplayer vor allem auf kleine Teams mit heftigen, aber intimen Gefechten und im Multiplayer auf einen bewährte Taktik mit gewaltigen Schlachten setzt. Dazu passend noch die schicke Grafik-Engine aus Company of Heros und fertig ist mein Strategiespiel des Jahres, wenn auch 2009.

Gleich auf den ersten Blick überzeugt der zweite Teil mit jeder Menge wichtiger Neuerungen. Die meisten basieren auf der Essence-Engine, die dank Havok-Physikunterstützung, einem detaillierten Schadenssystem und fantastischer Texturen die Serie endlich in die nächste Generation befördert. Ein weiterer Schritt ist die Konzentration auf die Rollenspiel-Elemente und der Verzicht auf den Basenbau. Statt in „unrealistischen“ Skirmish-Gefechten werden die Space Marines in der Kampagne genau so eingesetzt, wie man sie aus dem Table Top und den Büchern kennt: Als brutale, blitzschnelle Eingreiftruppe, die Feindbasen auslöscht und Spezialaufträge erledigt.

Die Schattenseite dieser dramaturgisch dichten Kampagne ist die Konzentration auf eine einzelne Fraktion. Wart Ihr sonst mit unterschiedlichen Rassen unterwegs, steht Euch diesmal nur der Space-Marine-Orden der Blood Ravens zu Verfügung. Ohne Heimatwelt agiert diese Unterfraktion von Bord eines Kampfschiffes aus und kämpft sich in der Singleplayer-Kampagne durch abwechslungsreich geskriptete Missionen, die eine epische Geschichte erzählen. Ihr lernt die einzelnen Squad-Leader und Kommandeure kennen, rüstet Eure Helden aus und wählt ein passendes Landungsteam. Noch viel stärker als beim Vorgänger ist so die Vorbereitung von entscheidender Bedeutung - jeder einzelne Soldat wächst Euch ans Herz.

Tyraniden-Trailer

Die Geschichte wird dabei nicht nur durch Zwischensequenzen, sondern auch durch animierte Funksprüche zum Leben erweckt. In jeder Phase des Aurelios-Kreuzzuges könnt Ihr eines von drei Zielen wählen, hinter denen ganz unterschiedliche Missionen stehen. Wenn Ihr Euch bei Eurer ersten Aufgabe besonders gut anstellt, zum Beispiel keine Männer verliert, dürft Ihr Euch am gleichen Tag noch einmal ins Gefecht stürzen. Besonders gewiefte Taktiker marschieren sogar noch ein drittes Mal an die Front und sparen sich so den zweiten Durchgang.

Als Belohnung für die harte Arbeit wartet in jeder Mission mannigfaltiges Ausrüstungsmaterial auf Euch, das Ihr zwischen den Scharmützeln Euren Teams zuordnen könnt. Jeder dieser kleinen Trupps besteht aus drei Soldaten, die von einem Sergeant oder Captain angeführt werden. Die entdeckten Waffen, Rüstungen und Banner erhöhen Eure Werte und verpassen dem Squad einen Bonus. Gleichzeitig steigen Eure Kämpfer im Level auf, tragen so bessere Ausrüstung und setzen mehr Spezialfähigkeiten ein. Die Kampagne verwandelt sich dadurch in ein Echtzeitstrategie-Rollenspiel, das sich deutlich vom Vorgänger unterscheidet.

Aus den Brooding Pools strömen ständig Hormoganten.

Nach einer etwas trockenen Einführung ging es endlich ans Eingemachte. Um den ehrwürdigen Dreadnought Taurus von einer schlimmen Tyranidenseuche zu befreien, macht sich ein kleines Team aus Scouts, Devastator-Marines und Sprungtruppen auf, um die Physiologie der mörderischen Insekten zu untersuchen. Ihr Ziel liegt dabei auf einer von den Biomonstern verseuchten Welt, die mit Sporen und fremden Lebewesen langsam aufgezerrt und in den Schwarm aufgenommen wird.

Die Umwelt des ehemals fruchtbaren Dschungelplaneten wurde in einen Hexenkessel verwandelt, der auf jedem einzelnen Meter den Tod verspricht. Sporenminen treiben in tödlichen Wolken über die verzerrte Landschaft und Brutkammern spucken beständig neue Kreaturen aus. Das ganze Areal ist von einem grünen Schleim überzogen, unter dessen Oberfläche brutale Jäger lauern.