Skip to main content

Warhammer: End Times - Vermintide - Test

Wo kommt das auf einmal her?

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Ein Fantasy-Left-4-Dead mit attraktivem Loot, tollem Tempo und großer visueller Klasse. Eine der Überraschungen des Jahres!

Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Games Workshop ließ in diesem Jahr sein klassisches Warhammer-Fantasy-Universum in dem Weltuntergangsszenario "End Times" in sich zusammenfallen. Auf dessen Trümmern soll mit Age of Sigmar etwas Neues entstehen. Teil der Abwicklung des kostspieligen Tabletop-Standards ist das lange zumindest unter meinem Radar durchgeflogene Vermintide: Hier erlebt man aus erster Hand einen der Schauplätze des apokalyptischen Szenarios: Übersreik, das nach dem Erscheinen eines falschen Mondes heillos von einer Horde Skaven - aufrecht laufender Rattenmenschen - überrannt wird.

Vor diesem Hintergrund zelebrieren die Schweden von Fatshark einen spannenden und umwerfend schönen Koop-Titel für vier Spieler. Und ja, wenn das für euch nach einem Left 4 Dead im Fantasy-Gewand und mit den Rattenmenschen anstatt Zombies klingt, dann habt ihr ganz richtig gehört. Ein, zwei Jahre früher und ich hätte die großzügige Selbstbedienung bei Valves stilprägender Zombieschießerei noch reichlich frech gefunden, mittlerweile dürstet es aber wohl nicht nur mir nach einem vergleichbar pulstreibenden, flexiblen und langlebigen Koop-Abenteuer.

Köpfe und andere Körperteile fliegen, Blut fließt noch und nöcher. Schaltet die Option 'Gore' im Spielmenü ab für einen gesalzenen Performance-Boost. An der Gewaltdarstellung ändert das glücklicherweise nur sehr, sehr wenig.

Die Ähnlichkeiten sind unübersehbar: Maps mit annäherndem Einzelspielerfluss und -dramaturgie, mehr oder minder zufällig ausgelösten Gegnerschwärmen und einem riesigen Showdown am Ende. Blast im Finale in ein gewaltiges Horn, um die schlafende Stadt vor dem Angriff zu warnen und erwehrt euch der Fluten an Ungeziefer, die sich darüber gar nicht freuen. Schleppt explosive Fässer zu einer tragenden Säule, um ein Gewölbe einstürzen zu lassen, oder hievt Weizensäcke für die hungernde Bevölkerung in einen Wagen, während ringsum eine Hölle aus leicht zu besiegenden Standardfeinden und das Zusammenspiel sabotierenden Spezialisten losbricht.

Unterwegs findet man - natürlich - sparsam verteilte Munition, Granaten brennender oder explodierender Art, und Tränke, die beschleunigen (denkt an das Adrenalin von L4D) oder größere Körperkraft spendieren, während man die Flut aus räudigem Fell und gelben Zähnen an Feinden in leichter zu verteidigende Engpässe oder Räume mit überschaubaren Zugängen lockt, um sie fachgerecht und sehr, sehr blutig zu zerkleinern. Das ist die Basis und sie ist vom Gasbomben werfenden Boomer-Äquivalenten, über einen Hunter-Abklatsch ("Gutter Runner") bis hin zum Tank-Verschnitt "Rat-Oger" ebenso solide wie vorhersehbar. Interessant wird Vermintide vor allem dort, wo es sich trotzdem maßgeblich von Valves spielbarem Horror-Actionfilm unterscheidet.

Zusammenzubleiben ist das Wichtigste, was gelegentliche Alleingänge zu einem möglicherweise rettenden Heilgegenstand oder einem wertvollen Zauberbuch zu einer schweißtreibenden Angelegenheit macht.

Die mit einem Blick auffälligsten Abweichungen bestehen natürlich im Szenario und Fatshark suhlt sich regelrecht in dieser im Verfall begriffenen Fantasy. Die Art Direction ist von dermaßen hoher Qualität und einfach erkennbar Warhammer, dass jeder neue Straßenzug mit brennenden Bergen im Hintergrund, jeder windschiefe Hafenturm aus endlos gestapelten Holzhütten und selbst jeder steinerne Kanalisationskorridor ein echter Hingucker ist. So inszeniert man Fantasy mit ver- und gelebtem Charakter sowie eindringlicher Atmosphäre! Auch die fünf Spielfiguren - alle Fantasy-Archetypen, plus ein Hexenjäger mit glorreich hoher Hutpracht, sind vertreten - verfügen über einen hohen Wiedererkennungswert und bestechenden Detailgrad.

Der Pelz auf den Schultern der schwarzäugigen Waldelfin Kerrillian wirkt wunderbar fluffig, ihre Armschienen aus Zweigen und Baumrinden improvisiert und kunstvoll zugleich. Der Zwerg schleppt dagegen einen erdigen Rucksack mit sich umher, der wundervoll plastisch und beinahe echt wirkt, während der lederne Frack des Hexenjägers und bereits erwähnter Hut ein echter Hingucker sind. Es ist die Sorte Charakterdesign, bei der man sich nicht wundern würde, sie auf Cosplay-Conventions zukünftig häufiger zu sehen. Und Fatshark weiß, was es da geschaffen hat, denn mit der X-Taste wechselt ihr von der Egosicht in eine frei drehbare Außenperspektive, um eure Figur zu bewundern.

Der Wechsel zwischen schnellen Attacken, Block und hartem, durchgezogenen Schwung erzeugt einen schönen Fluss in den Nahkämpfen.

Der andere große Faktor ist natürlich, dass in einem derart low-tech angelegten Szenario Nahkampfwaffen eine tragende Rolle spielen. Jeder Charakter trägt dem auf andere Art Rechnung: Während die Elfin sich deutlich mehr auf ihren Bogen verlässt und sich die Zauberin Sienna Fuegonasus statt um Munition eher um die Überhitzung ihrer Feuerzauber sorgt, beide aber gleichzeitig für das Ausschalten der lästigen Spezialratten prädestiniert sind, hat der Rest andere Stärken. Soldat Kruber und der Zwerg Bardin sind beide Frontkämpfer, die sich mehr in Mengenkontrolle verstehen, während der Hexenjäger Saltzpyre den Mittelweg zwischen beiden Extremen geht.

Nicht falsch verstehen: Jede dieser Figuren ist mit einer Nah- und einer Fernkampfwaffe im Grunde für alle Situationen gewappnet, aber die Nuancen, die Spezialisierungen ermöglichen, sind definitiv da. Das Schöne daran, auch sie lassen sich durch die Wahl der Waffen noch so ausdefinieren, dass man seinen persönlichen Lieblingscharakter noch etwas mehr auf die eigene Spielweise zurechtbürsten kann. Denn der entscheidende Kniff und Unterscheider, der unter der Haube von Vermintide dafür sorgt, dass es als weit mehr als nur ein Left-4-Dead-Klon in die Geschichte eingehen wird, ist die Tatsache, dass es Loot und sogar ein einfaches Crafting-System gibt. Wo im großen Vorbild von Valve jede Waffe für jedermann gleich war, beherrscht hier jede Figur in Nah- und Fernkampf eine Handvoll spürbar unterschiedlicher Waffengattungen.

Wundervoll visualisierte Lobby: Die zentrale Taverne, in der ihr euer Vorgehen plant.

Sowohl deren normaler Angriff als auch die aufgeladene Spezialattacke jedes einzelnen Schwerts, jeder Keule, und jeder Muskete unterscheidet sich in Werten wie Schaden, Geschwindigkeit, Menge der Gegner, die gleichzeitig getroffen werden, und der Stärke, mit der ein getroffener Feind zurückgeschleudert wird. Dass das je nach gewählter Waffe für ein deutlich unterschiedliches Spielgefühl sorgt, ist im Grunde selbsterklärend und bietet viel Raum, um seine Spielweise zu optimieren. Aber schon nach kurzer Zeit entwickelt man doch eine innige Zuneigung zu dem sehr befriedigenden Nahkampf. Passgenaue Blocks, behändes Ausweich-Huschen und glorreich durch die Luft fliegende Rattengliedmaßen erinnern angenehm an das tolle Dark Messiah of Might and Magic.

Ich war eine Zeit lang doch sehr auf dem Holzweg, weil meine Elfin mit keiner ihrer beiden Waffen einen spürbaren Knock-back austeilte und sich gleichzeitig auf einen sehr engen Kegel an Gegnern konzentrierte. Was tut man in so einer Situation? Nun, mit jedem Level-Aufstieg bekommt man eine Waffe geschenkt und nach jedem bestandenen Spielabschnitt könnt ihr eine weitere gewinnen. Und das geht so: Ihr findet euch an einem Spieltisch wieder und seht am rechten Bildrand eine zufällig zusammengestellte "Leiter" an Waffen mit nach oben ansteigender Seltenheit. Nun werft ihr sieben Würfel mit jeweils geringer Trefferchance in eine Schale. Mit jedem, der mit seiner guten Seite nach oben landet, steigt die unten beginnende Markierung um eine Sprosse nach oben und wählt so das nächstbessere Kaliber.

Die Waffen sehen einfach toll aus, was schön ist, weil das die Jagd nach ihnen noch weiter anheizt.

Tatsächlich habt ihr sogar die Möglichkeit, euch noch bessere Würfel zu erspielen. In jedem Level sind nicht nur zufällig höherwertige Würfel versteckt, an bestimmten Orten liegen jeweils drei Folianten und drei Zauberbücher, die euch bessere Würfel bescheren, wenn ihr sie zum Ende des Levels tragt. Diese mit sich herumzuschleppen, ist allerdings nicht ganz ohne Konsequenzen. Folianten belegen euren Heilungs-Slot, während Zauberbücher den Tränkeplatz belegen. Doch nicht nur das, jeder Foliant lässt das Spiel bedeutend erbarmungsloser mit euch umspringen, während jedes mitgeführte Zauberbuch die maximale Gesundheit der Spieler um ein Drittel reduziert. Es ist eine wunderbar spannende Art, die Spieler auch abseits der fünf Schwierigkeitsgrade noch die Herausforderung selbst skalieren zu lassen und sie dafür auch noch zu belohnen.

Habt ihr dennoch Würfelpech und bekommt ihr nur Dinge, die ihr nicht gebrauchen könnt oder wollt, sucht ihr in der schön als alte Taverne visualisierten Lobby den Amboss auf und verwandelt fünf Waffen derselben Seltenheitsstufe zu einer höherwertigen. Was genau dabei herauskommt, ist schierer Zufall, es sei denn, ihr werft ein Quintett aus gleichartigen Argumentverstärkern in die Schmelze und bekommt garantiert eine bessere Version dessen, was ihr reingeworfen habt. Dazu kommen besondere Effekte, die ihr dadurch freischaltet, dass ihr die Veredelungs-Slots einer Waffe mit Juwelen bestückt, die man wiederum dadurch gewinnt, dass man ungenutztes Kriegerwerkzeug in seine Bestandteile aufbricht. Es ist ein einfaches, aber sehr motivierendes System, das ohne große Reibungsverluste zu wiederholten Durchläufen durch die 13 Level lange Kampagne anregt. Und vom wechselbaren Kopfschmuck und den Talismanen habe ich dabei noch gar nicht angefangen.

"Ein eigenartiges Gebräu aus frech abgekupferten und wundervoll eigenständigen Elementen."

Die Ausstattung eurer Helden erzeugt einen beachtlichen Suchteffekt.

Bis hierhin also nur Liebe von mir für dieses eigenartige Gebräu aus frech abgekupferten und wundervoll eigenständigen Elementen. Doch es gibt auch noch einige Probleme: Einige der Level-Finales sind nicht gerade gut ausbalanciert und schon jetzt sorgen einige Exploits dafür, dass die Leute aktuell besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden anfangen, das Spiel zu "gamen". In einem Level kann ein Spieler an einer Leiter verweilend dafür sorgen, dass der Aggro der KI-Massen sich an ihm verbeißt, ohne ihm wirklich etwas anhaben zu können, im ersten Level gibt es im großen Showdown eine unsichtbare Linie, die die Gegner partout nicht in der Lage zu überschreiten sind. Ich verstehe, warum sich die Leute in derartige Glitches verbeißen, immerhin lassen sich mit einigen dieser Varianten Level selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in wenigen Minuten schaffen und versprechen so schnelles - und ausgezeichnetes - Loot. Aber es verleitet auch dazu, am Spiel vorbei zu spielen. Hier muss Fatshark dringend Abhilfe schaffen.

Was sich wohl nicht mehr maßgeblich ändern wird, ist die Logik, nach der die Ungezieferschwemme euch angreift. Das hier hat einfach nicht die Qualität von Valves KI-Regisseur, wenn man spürbar mit etwas vorhersehbaren Auslösepunkten arbeitet, die nur danach schreien, von den Spielern ausgenutzt zu werden. Aber es ist ein mehr als nur passabler erster Schritt. Noch ein Wort zur Technik. Die 60 FPS mit einem normalsterblichen Gaming-PC zu erreichen, ist nicht schwer - sie zu halten dagegen sehr. Selbst mein i7 Skylake geht bei hohem Gore-Aufkommen regelmäßig von 60 Bildern gnadenlos auf 40 runter, manchmal sogar weniger. Das klingt weniger schlimm als es ist, vor allem, wenn man Konsolenperformance gewohnt ist. Tatsächlich ist es aber der eigentliche Moment des Sturzes in der Bildrate, der zu starken, unschönen Wacklern führt, nicht die am Ende immer noch passable Zahl an ausgegebenen Bildern. MSI Afterburner zeigt in diesen Situationen eine CPU-Auslastung von teilweise deutlich über 90 Prozent und ich hoffe dringend, dass hier noch etwas in Sachen Optimierung geschieht. Abgesehen davon ist Vermintide sicherlich eines der hübschesten Spiele in diesem Jahr.

Fast jeder Level verfügt über bestechende Design-Momente wie diesen hier.

Ich hatte wenig erwartet von einem mir bis hierhin unbekannten Studio und einer Marke, mit der lange, lange niemand etwas Vernünftiges anzufangen wusste. Bekommen habe ich einen der besten und attraktivsten Koop-Entwürfe dieses Jahres. Vermintide ist schnell, wunderbar wuchtig in seinen Kämpfen und reichhaltig in den Möglichkeiten, seinen Lieblingskrieger zu optimieren. Wenn das Spiel den Support bekommt, den es verdient, die Exploits ausgemerzt und die Performance-Probleme behoben werden, freue ich mich schon jetzt auf all die Endzeit-Geschichten, die Fatshark als nächstes nach diesem Regelwerk inszeniert. Wie schon Left 4 Dead und Payday 2 vor ihm könnte Warhammer: End Times zu einer Plattform werden, auf deren Basis über Jahre hinaus neue Inhalte nachgeliefert werden. Was für eine schöne Art, einem sterbenden Universum ade zu sagen.

Schon gelesen?