Warum "Back to the Roots" bei Risen 3 ein dehnbarer Begriff ist
Spaß macht's trotzdem.
"In Ordnung" und "OK" sind im Folgenden öfter zu lesen. Das war in der Form nicht beabsichtigt, ist aber nun mal so. Ich bitte um Entschuldigung, falls es jemanden stört.
Andererseits... Wir kommen hier aus Richtung Risen 2, das für viele nun wirklich nicht "in Ordnung" oder "OK" war. Und das die wenigsten glücklich machte mit seiner sonderbaren Verrenkung inmitten alter Fans und "Ihr neuen Leute, die ihr unbedingt unser Spiel zocken sollt, ihr mögt doch Piraten, yo ho ho. Jeder mag Piraten, nehmt das". Es war, so viele Reaktionen, ein etwas verklemmtes Rollenspiel. Zwar wunderschön anzuschauen, doch letztlich wenig packend und bestenfalls losgelöst von einem größeren Hintergrund erzählt.
Piranha Bytes war nicht in bester Form und es muss wehgetan haben, das zu hören, wenn man früher für kantige, schwierig zu beherrschende Welten geliebt wurde. Genau dorthin zurück soll sie das in der Ankündigung des Nachfolgers mantrahaft aufgesagte "Back to the Roots" bringen. Ich würde bei den stämmigen Wurzeln und nach der jüngeren Vergangenheit auch nichts anderes behaupten als das, was diejenigen erwarten, für die Risen 2 nach einer schlechten Idee klang.
Nun also Risen 3: Titan Lords. Hat Schattenfürsten, stinkeböse Dunkelheit, Amok laufende Titanen, viel Bekanntes, im Guten und Nicht-so-Guten. Das ist ein Fantasy-Rollenspiel, da muss es fast schon das alles vernichtende böse Dasein geben. Es macht die Rollenverteilung und das Einfärben der Welt eindeutiger. Auf dieser ersten spielbaren Insel namens Taranis entstehen dunkle, bedrohliche Flecken am Himmel und man weiß sofort, Schattenfürsten funktionieren immer. Sie sind allein anhand der Bezeichnung bereits halbwegs erfassbar in ihrem Wesen. Jeder kann ahnen, wohin die Reise irgendwann einmal gehen wird, was aber nicht schlimm ist. Piranha Bytes hatte nie die Welt aus den Fugen hauende Handlungsbögen. Nur konnten sie das in ihrer besten Zeit gut verstecken.
Nachdem ich nun einige Stunden auf dieser Insel verbrachte, muss ich sagen, mich interessiert der große Rahmen bisher nicht brennend. Das liegt weniger an Meerestitanen und Schattenskeletten, sondern daran, dass er wenig aufregend präsentiert wird. Die Magier auf der Insel haben also Möglichkeiten gefunden, eine Art Reaktor gegen den Durchmarsch der Titanen zu aktivieren. Sobald man aber ins Detail gehen will darüber, wie und wieso sie hier Monolithen speisen, etwas über das große Ganze erfahren möchte, ist Schluss. Kaum einer hat etwas Spannendes zu sagen, das über seinen Zweck und Horizont in der Spielwelt hinauszugehen scheint. Liegt vielleicht am gewählten Spielausschnitt. Kommt vielleicht später noch. Wer weiß.
Die Dialoge sind keinesfalls schlecht geschrieben oder ein Dauerfall für die "Überspringen"-Taste, eher so... kennt ihr dieses halbe Abdriften in Gedanken, weil das Gesagte einfach nicht wichtig genug erscheint? Vor allem die Babysprache der Gnome mit ihrem "Kaka", "Sammel Dingi" und "Gucki Lucki" ist für einen erwachsenen Spieler... irgendwie... keine Ahnung, vielleicht findet ihr sie ja lustig. Piranha Bytes hat kein Team wie Obsidian oder CD Projekt, und in kleinerem Rahmen ist auch das völlig in Ordnung. Die NPCs im Magierlager zum Beispiel sind geknüpft an herzlich hingebogene Situationen, da die Quest-Gestaltung es so vorsieht. Kaum etwas davon verläuft überraschend.
”Die NPCs tun das, was man von einem Piranha-Bytes-Spiel erwarten würde.
Sie tun das, was man von Piranha Bytes, einem auf seinem zehn Jahre zurückliegenden Höhepunkt hängengebliebenen Studio, erwarten würde. Da ist die arme Sau, deren Freunde verschwanden; der mürrische Minenvorsteher; der schusselige, seine Zettelwirtschaft im Hafen verlierende Kerl. Ich erinnere mich an dieselbe Mission in Risen 2 - was schon ein Kuriosum an sich ist, also das Erinnern daran -, nur mit Frachtkisten statt Blättern. Letzteres hätte eher Sinn, wenn die Notizen kreuz und quer im Hafen verstreut wären, nicht fein säuberlich auf Kisten lägen.
Einiges davon ist beiläufiges Absammeln, eine Beschäftigung, weil man in diesem Spiel nun mal eine braucht, und wenn das verstreute Blätter im Hafen bedeutet, ist auch das völlig OK. All diese Jobs habe ich aus einer inneren Laune der Komplettierung heraus sogar gerne erledigt. Zum einen ist das Holen, Befragen und Bringen nett verschleiert mit einer persönlichen Note, die man den Entwicklern zugestehen muss - das schaffen nicht alle. Zum anderen sind Rollenspiele auch irgendwo bunte, grafisch bombastisch aufgeblasene Excel-Tabellen in ihrer Darreichung der verbliebenen Quests listenartiger Anordnung untereinander, für die sich fleißige Leute möglichst schmissige Namen ausdachten. Hier heißen sie "Paula hört Geräusche", "Der verlorene Gnom" oder "Die verlassene Fischerhütte", und sie ausgegraut im Tagebuch stehen zu sehen, das impliziert Fortschritt. Und Fortschritt motiviert. Das ist eben so.
Am alten, nicht überall auf Gegenliebe gestoßenen System aus Risen 2 ändert sich wenig: Jeder fünfte Schritt ist gefühlt ein Quest-Erfolg. "Finde den Strand", "Geh zum Tor", "Erreiche das Lager" und solche Dinge sind seitlich eingeblendet, viel zu oft, als dass man sie als etwas Besonderes wahrnimmt. Und dennoch, Aufträge und Geschichte werden aller Voraussicht nach nicht die großen Stars des dritten Teils. Diese Ehre geht an, das kann man hier und jetzt ohne große Überraschung sagen, Piranha Bytes' Landschaftsgestalter. Sie buckelten den Reiz ihrer Spiele schon immer ein bisschen mehr als andere, und zumindest auf Taranis schaffen sie das mühelos.
”Wieder ist es das Abschüssige, das Wissenwollen, was hinter der nächsten Ecke lauert."
Trotz begrenzter Ausmaße ist es das Abschüssige, das Wissenwollen, was hinter der nächsten Ecke lauert, auch wenn es vielleicht nur bekannte Monster sind. Wasserleichen, Skelette, Kobolde, Spinnen, nichts davon hat etwas Rätselhaftes oder gibt Risen 3 mehr als einen konservativen, sehr, sehr soliden und überaus sympathischen Vibe des Vertrauten. Man haut, weil es in Action-RPGs eben was zum Hauen geben muss, und auch das ist in Ordnung.
Dafür war ich viel zu gern unterwegs auf Dschungelpfaden und neben gewundenen, an unscheinbare Berghänge angrenzenden Flussläufen. Das sieht alles herrlich detailverliebt aus. Für wen Rollenspiel vorrangig bedeutet, dem Schuhwerk das Handeln zu überlassen, der findet hier jede Menge gewissenhaft hergerichteter Ecken zum Verweilen und Ausruhen: Jägerlager vor bewachsenen Hängen, in die Klippen gerauschte Schiffe, Minen und Bergpfade. Aber planloses Verlaufen im tiefsten Wald ist zumindest auf dieser ersten Insel leider nicht das Problem.
Dafür wird sie so etwas wie ein alter Kumpel, von dem man irgendwann jede Ecke und Macke kennt. Durch das freiere Klettern gewinnt sie an Höhe und Dimensionen auf selber Fläche, und das relativiert ihre Größe gleich ein wenig. Die schiefen, verkanteten, nach oben hin spitz zulaufenden Felswände lassen sich begehen, zum Teil erklimmen, nicht nur dort, wo die Designer einen Hotspot gesetzt haben. Man fühlt sich weniger eingeengt auf den klar vorgegebenen Wegen der Karte, kann sich auch mal links und rechts ein paar Meter weit verlieren. Der Fund der neuen Axt, nachdem man zwei Drachenechsen am versteckten Berghang aufschlitzte, fühlt sich gewichtig und nicht beliebig an. Den Vergleich mit dem ersten Gothic lasse ich noch ein bisschen stecken - hierfür muss noch sehr viel mehr kommen -, aber allein der Gedanke daran ist nicht das schlechteste Zeichen für Risen 3.
”Der Kampf funktioniert, lässt sich gut spielen, macht aber auf Anhieb nicht den komplexesten Eindruck."
Bleibt noch? Der Kampf. Hier kommt ein aufgebohrtes Risen-2-System zum Einsatz, was im ersten Moment dürftig klingen muss und auch im zweiten oder dritten nicht die beste Figur macht. Es funktioniert. Es ist intuitiv und mühelos umsetzbar, was jeder für sich selbst einordnen darf. Die Zielfixierung arbeitet von allein, solange man dem Gegner den Körper zudreht, und bezieht Umstehende mit ein, wenn etwa ein Hieb mit größerem Radius gelingt. Runtergebrochen auf die pure Essenz heißt das: Reaktionstests.
Mich erinnert das Gerangel zum Teil an die Batman-Arkham-Spiele, soll heißen: Der Abstand zum Feind ist egal, man muss ihn nur im Fokus haben. Ist das der Fall, überwindet der Hauptcharakter locker zwei, drei Meter mit seinem Angriff, bevor er sich aus der Gefahrenzone rollt. Klicks zur richtigen Zeit verlängern die Angriffskette, mal einen gut getimten Konter dazwischensetzen, weil sich fast jeder Gegner irgendwann abschottet und eure Schläge verpuffen lässt, dann wieder wegrollen und von vorne.
Ich kann nicht behaupten, hier das Kampfsystem vor mir zu haben, auf das ich jahrelang wartete. Es scheint irgendwie solide und robust, ein bisschen zu gewollt flashy und klicky gleichzeitig - die Hand fängt beim Aufladen eines kraftvollen Schlages an zu leuchten... -, aber auch auf lange Sicht unterhaltsam? Der Unterschied zwischen den Nahkampfwaffen, egal ob Axt oder Schwert, ist bislang kein Stück bemerkbar. Wo man etwa im zweiten Witcher-Teil so halbwegs die Mühe spüren konnte, die Geralt in eine Angriffsbewegung legt, oder die Wucht, wenn sie abprallt, fühlt sich Risen 3 eher wie gelassenes Geschlitze an.
Angriff, Wegrollen, Angriff, Wegrollen, Angriff... das war ein einlullender, selbst im Kampf gegen Krokodile und Golems fabelhaft funktionierender Rhythmus, der mir allen Ruhm der Welt brachte. Ruhm, das ist die Erfahrung zum Verbessern der Fertigkeiten. Kennt man so aus dem Vorgänger. Lehrer gibt's auch wieder für alles Mögliche, vom Abrichten kleiner Äffchen bis zur Alchemie. Wie gehabt, aber das muss ja keine schlechte Sache sein.
Zusammen mit dem Revival einiger liebgewonnener Tätigkeiten wirkt Risen 3 wie gehorsames, stellenweise kopfloses Vorauseilen in eine Richtung, die viele im Vorgänger vermissten und nun wieder ein Stück weit beschreiten können. Ich würde keinesfalls so weit gehen und das hier als "Zurück zu den Wurzeln" ausweisen, dafür sind die Vereinfachungen zu offensichtlich und unnötig, aber ich hatte meinen Spaß beim Erkunden der ersten Insel. Lassen wir am heutigen Tag beiseite, ob Piranha Bytes das dösige Kampfsystem noch in die Spur hieven kann - die landschaftliche Gestaltung ihrer Welten hat immer noch diesen ganz besonderen Touch, für den man sie mag. Ob das im Umfeld ihres Genres im Jahre 2014 gut genug ist oder gar andere, die verbliebene RPG-Welt einen Kopf kürzer machende Dinge kommen, das werden wir schon im August erfahren.