Warum Indiana Jones und der Große Kreis und Wolfenstein nicht nur Nazis gemeinsam haben
Machine Games über den Schwenk vom Shooter zu Adventure.
Indiana Jones und der Große Kreis dürfte für mich im Dezember ein echtes Highlight werden, denn was ich hiervon gespielt habe, fängt den Geist der Abenteuer-Klassiker sowohl stilistisch als auch in Sachen Spielablauf extrem gut ein.
Warum, das lest ihr meinem Artikel Indiana Jones und der Große Kreis tut etwas, das ich nicht für möglich gehalten hätte, falls ihr das nicht schon habt. Ich mag den Entwickler, Machine Games, zwar sehr, dennoch war ich gleich doppelt vom Großen Kreis überrascht: Zum einen davon, dass das Spiel so sehr auf Erkundung und Rätsel setzt, zum anderen, dass ausgerechnet die Wolfenstein-Macher es hinbekommen, ihren Faible für brutale Shooter-Gewalt an die Leine zu nehmen.
Während meines Termins in London habe ich mit Creative Director Axel Torvenius gesprochen, und wollte von ihm wissen, wie schwer dem Team der Schwenk zu Adventure-Action gefallen ist. Die Antwort fand ich interessant.
Eine riesige Herausforderung
“Es war eine große Herausforderung, riesig”, erzählt Torvenius. “Ich würde nicht sagen, dass uns das Sorgen bereitet hätte, aber wir waren uns sehr bewusst, was für eine ernste Herausforderung es war. Denn das [Adventure voranzustellen] war absolut zentral für diese Marke.”
“Als wir anfingen, mit der Analyse dieser Figur, begriffen wir sehr schnell, dass vieles von dem, was wir in der Vergangenheit gemacht haben, uns in diesem Spiel nichts bringt”, schmunzelt er.
Zugleich sei dabei aber auch herausgekommen, dass sehr viele Dinge, die in den Wolfenstein-Spielen Anwendung fanden, dem Studio auch bei Indiana Jones und der Große Kreis helfen würde:
”Im Kern hatte jedes unserer Spiele eine sehr starke Narrative, wir hatten jedes Mal eine große dynamische Bandbreite an Spielerlebnissen – coole Set-Pieces, neue Umgebungen und Mechaniken – und einfach der Spaßfaktor, mit den Gegnern zu interagieren”, so Torvenius. “Nimmt man diese drei Komponenten, insbesondere den Achterbahn-artigen Flow und das Feedback für den Spielenden im Umgang mit bestimmten Hindernissen, kann man das in alle möglichen Kostüme stecken, es auf jede IP anwenden. Das ist immer ein grundlegendes Rezept für ein spaßiges, interessantes Spiel.”
Der Rest passierte im Kopf: “Es waren auf jeden Fall Herausforderungen dabei, das Mindset innerhalb des Studios ein wenig zu verschieben und das hat ein wenig gebraucht, weil [Action-Spiele] wirklich Teil unserer DNS sind.” Und auch das sei einfacher gesagt gewesen, als getan. “Das wirkt sich auf so vieles aus. Es geht nicht darum, wie viel Muntion in meinem Revolver sein sollte oder wie starken Schaden ich austeile oder nehme. Es geht auch um die Struktur der Karten, ein offeneres Erlebnis, mit vielfältigen Lösungen in bestimmten Gebieten, dass man Dinge in seiner eigenen Reihenfolge erledigen kann. Es gibt viel mehr Platforming, der Einsatz der Peitsche, um voranzukommen, unter Dingen hindurchkrabbeln. Mysterien und Geheimnisse zu entdecken und neue Dinge freizuschalten.”
Laut Torvenius ist also eine große Bandbreite an Herausforderungen auf den Entwickler zugekommen. Insgesamt verbucht er das aber als wertvolle Erfahrung:
“Ich glaube, dass wir als Studio noch nie so viel gelernt haben. Für uns als Spieleentwickler war das sehr, sehr interessant und eine fantastische Gelegenheit, unserem Werkzeugkoffer ein paar neue Tools hinzuzufügen, um damit großartige Spiele zu machen.”
Indiana Jones und der Große Kreis erscheint am 9. Dezember auf Xbox Series und PC. Eine PS5-Version folgt im Frühling.