Skip to main content

Warum mein Herz an Hearthstone hängt, ich aber trotzdem lieber Legends of Runeterra spiele - Manno, Meta!

Hand aufs Herz, Karten auf den Tisch.

Na, wie ist es euch in den vergangenen Tagen ergangen? Schon einen neuen Rang erobert? Bei mir schieben sich die Punkte aktuell so hin und her. Einen Durchbruch konnte ich noch in keinem Spiel verbuchen. So richtig "getryharded" habe ich bisher aber auch nicht (gute Ausrede, ich weiß). Viel zu oft lasse ich mich zu Fun-Modes mit den Freunden überreden oder genieße die wenigen Sonnenstrahlen, die der März uns zu bieten hat. Für lange Ranked-Runden bleibt gerade wenig Zeit.

Weil sich nach dem Jungle-Nerf in League of Legends doch nicht so viel geändert hat wie gehofft - es werden immer noch viele squishy Champions im Jungle gespielt - habe ich mich vor lauter Frust einem anderen Genre zugewandt: den Kartenspielen. Ihre kurzen Runden ermöglichen mir trotz meiner limitierten Zeit ein wenig auf der Leiter zu klettern. Da meine alte Leidenschaft neu entfacht ist und sich bei Heathstone, Runeterra und Co. so einiges tut, widme ich diese Kolumne den Online-TCGs.


Hearthstone - Ende des ewigen Karten-Grinds in Sicht?

Vor einigen Jahren habe ich Hearthstone wie eine Verrückte gespielt. Gestartet habe ich mit dem Naxxramas-Set, am meisten genossen habe ich die alten Götter - vor allem Yogg Saron, der König des RNG, der die Matches wie keine Karte vor ihm ins Chaos stürzte. Zusammen mit Brann Bronzebart, der den Effekt des uralten Gottes (er wirkt für jeden von euch gespielten Zauber einen zufälligen Zauber auf ein zufälliges Ziel) zweimal aktivierte, hat mir Yoggi unvergessliche Momente beschert. Innerhalb eines Effektdurchlaufs habe ich die gesamte Palette meiner Emotionen mit Sicherheit nicht nur einmal durchlebt. Zu diesem Zeitpunkt waren bereits die ersten Sets in den Wilden Modus rotiert. Spätestens aber ab der zweiten Rotation im Jahr 2017 als man mir meine alten Götter und damit viele in monatelanger Arbeit zusammengefarmte Decks im normalen Modus unspielbar machte, verlor Hearthstone allmählich mein Interesse. Zu ermüdend war der Gedanke daran, nun wieder wochen- oder gar monatelang mit notdürftig zusammengewürfelten Decks die wenig ergiebigen Missionen abzuarbeiten, um am Ende ein paar zufällige Karten aus dem Lootbox-System zu erhalten. Zahlen kam für mich als arme Studentin auch nicht infrage.

Hearthstone macht es Casual-Spielern mit seiner Preispolitik wirklich nicht leicht mit den Decks der Spieler mitzuhalten, die entweder sehr viel Zeit oder Geld investieren. Wer nur wenige Matches am Tag spielt, hat nur eine sehr beschränkte Kartenauswahl. Dabei sollte doch eigentlich der Skill über Sieg und Niederlage entscheiden und nicht der Besitz der besseren Karten. Ich hatte gehofft die Zeiten, in der nur das reiche Kind auf dem Schulhof alle anderen mit seinem teuren Yu-Gi-Oh!-Deck frisch aus dem Laden besiegt, wären im digitalen Zeitalter vorbei. Mit meinem billigen Flohmarkt-Deck hatte ich sowieso die Arsch-Karte. Ähnlich fühlen sich nun wohl auch alle Hearthstone-Spieler, die sich den Grind auf die Karten zeitlich oder finanziell nicht leisten können und ihnen dadurch der Spaß flöten geht.

Inzwischen habe ich mir eine nette kleine Sammlung zugelegt - Meta ist die aber schon lange nicht mehr!

Umso schöner war es für mich zu hören, dass Hearthstone an allen Fronten arbeitet, an denen es mir in den vergangenen Jahren gefehlt hat. Ein Classic-Modus, mit dem wir mit dem ersten Kartenset aus 2014 spielen können, bringt meine Nostalgie-Gefühle in Wallung und der neue Strategie-RGP-Modus "Mercenaries" kling nach einem coolen Konzept, mehr Mechaniken aus WoW im Kartenspielableger des Franchise zu integrieren. Gegen meine Grind-Faulheit und für meine mögliche Rückkehr zu Hearthstone sprach jedoch das neue Kernset-Konzept. Statt sich nun bis auf wenige mäßige Ausnahmen jede Karte mühevoll und undankbar zusammenarbeiten zu müssen, will Blizzard nun ein Set aus 235 Karten bereitstellen, das durch das Aufleveln der Helden erspielt werden kann. Ganz ohne Staub und ohne Echtgeld. Wenn man die Karten ohne Arbeit erhält, wenn man die Helden bereits auf dem maximalen Level hat, renne ich mit Ansturm und Kampfschrei sofort in den Deck-Builder.

So schlecht wie Artifact, das diesen Monat wegen zu geringen Spielerzahlen und schlechten Bewertungen untergegangen ist, wird es Blizzard wohl auch mit ihrem jetzigen Preis-Modell nicht ergehen. Immerhin müssen Spieler hier nicht auch noch 20 Euro dafür zahlen, das Spiel überhaupt erst beginnen zu dürfen, um dann ohne den Kauf weiterer Karten hoffnungslos hinterherzuhängen.


Legends of Runeterra - Ein Kartenspiel, das ich mir leisten kann

Auch wenn mir Hearthstone aus nostalgischen und optischen Gründen sehr am Herzen liegt, so muss ich doch zugeben, dass sich Legends of Runeterra in der letzten Zeit als bessere Alternative zu Hearthstone entwickelt hat. Der größte Vorteil: Ich kann das Spiel auch ein oder zwei Monate liegen lassen, ohne den Anschluss zu verlieren. Aber woran genau liegt das?

Im Vergleich zum knauserigen Blizzard überhäuft euch Legends of Runeterra beinahe mit Geschenken. Kostenlose Goodies im Battle-Pass, wöchentliche Tresore und die Missionen der einzelnen Regionen sind Geschenke, die so in Blizzards gemütlichen Pub nicht existieren. Hier wird in klassischer TCG-Manier für jedes Pack mit zufälligen Karten gezahlt. Und da wären wir auch schon beim nächsten Pluspunkt von LoR: Ich kann meine Karten gezielt mit erspielten Essenzen erwerben und muss keine virtuellen Booster-Packs kaufen. Essenzen für ein Deck sind deutlich schneller gesammelt als im Crafting-System von Hearthstone, bei dem ihr nur überflüssige Karten aus den Loot-Boxen mit einem miesen Kurs in Staub umwandeln könnt. Ein weiteres nachahmungswürdiges Konzept von LoR sind die Wildcards. Sie tauchen in allen Seltenheitsstufen auf und werden häufig in den wöchentlichen Truhen oder in bestimmten Missionen an die Spieler verteilt. Mit ihr erhält der Spieler die freie Wahl eine beliebige Karte der vorgegebenen Seltenheitsstufe zu craften.

Bei den Shurima-Rewards habe ich noch jede Menge schicke Truhen voller Geschenke vor mir! Da läuft mir das Wasser im Mund zusammen …

Der fehlende Zufallsfaktor ist beim Deck-Bau von LoR eine wahre Erleichterung. Dafür wird es Runeterra niemals das beflügelnde Erlebnis geben, wenn zwei Kartenrücken beim Hovern über die fünf zufälligen Karten der Packung ein goldenes Licht ausstrahlen. Statt wenigen Höhen und vielen Tiefen bietet LoR ein Kauf- und Spielerlebnis, das meiner Psyche deutlich weniger zusetzt und die hart erarbeiteten Karten nicht bereits nach einem Jahr wieder aus dem relevanten Wettkampfmodus verschwinden lässt. Wobei ich bezweifle, dass letzterer Umstand bei Legends of Runeterra ewig währen wird. Erst vor kurzem erschien die neue Expansion, die neue Mechaniken ins Spiel brachte - und weitere Karten mit neuen Fähigkeiten werden diesem Set folgen. Irgendwie muss man die Spieler ja auch bei Laune halten und langfristig mit einer dynamischen Meta motivieren. Dadurch wird das Kartenportfolio auch hier irgendwann enorme Ausmaße annehmen und das Balancing deutlich erschweren. Doch selbst wenn Runeterra auf eine Rotation der Karten als Lösung zurückgreifen muss, wird Riot sicher eine fairere Lösung für das Erspielen neuer und die Verwertung alter Champions, Begleiter und Zauber finden - die Karten dafür stehen zumindest gut.

Auch wer kein Geld in Riots Kartenspiel investiert, um sich Kosmetika oder Wildcards zu kaufen, kann hier also sein verloren geglaubtes Kartenglück finden. Ich für meinen Teil bin mit dem Monetarisierungssystem von Legends of Runeterra mehr als zufrieden. Trotz allem will mein nostalgisches kleines Herz Heart(h)stone noch nicht aufgeben und klammert sich an die kommenden Inhalte, auch wenn diese das grundlegende Preiskonzept offensichtlich nicht verändern. Der rustikale Look und die vielen verrückten Wtf-Momente, die das Spiel bietet, sind auf jeden Fall etwas Besonderes. Schade nur, dass Blizzard arme Spieler wie mich mit ihrer Preispolitik und ihrem geizigen Verhalten vergraulen.

Schon gelesen?