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Warum mich die Köter in Call of Duty: Ghosts nerven ...

... und der Weltraum lauter wird als gedacht.

Sandra Bullock und George Clooney turnen im Kinofilm "Gravity" grad spektakulär zwischen zerfetzten Weltall-Trümmern herum. Oscarverdächtige Hollywood-Kost, wenn man den Kritikern glauben darf und einigermaßen realistisch obendrein, weil praktisch geräuschlos. Der herkömmliche Shooterfan hat da offenbar andere Ansprüche. Einen ähnlichen Weltraum-Stunt erlebt ihr nämlich demnächst zu Beginn der Kampagne von Call of Duty: Ghosts. Hier allerdings hantieren die Astronauten munter mit Maschinengewehren im All. Die können sie wider aller newtonschen Gesetze knattern lassen, ohne vom Rückstoß in die unendlichen Weiten katapultiert zu werden. Und "knattern" tun die Schießprügel natürlich auch im Vakuum. Im Weltraum hört dich keiner Ballern? Pustekuchen.

"Mei", zuckt das popcornkauende Publikum mit den Schultern, "das darf ruhig unrealistisch sein. Ist halt Call of Duty." Derartiges muss man als Nerd heutzutage abkönnen, wenn sogar die Enterprise in "Star Trek: Into Darkness" unter Wasser geparkt wird. Was schert uns die Physik? Im Weltraum muss es knallen! Und diese Super-Odin-Projektile aus dem All, die in der Vorgeschichte die Vereinigten Staaten einebnen und den Weg freimachen für packende Survival-Action mit Hund und Spezialkommando? Sind am Ende doch nicht so unrealistisch, wie manche Kritiker unken. Sagt auch Activisions Community Manager Dan Amrich in seinem Blog.

Call of Duty: Ghosts - Multiplayer-Trailer

Infinity Wards Community Managerin Tina Palacios erzählt im Gespräch, dass die Sache mit den Gewehrkugeln im Weltraum auch nicht so unplausibel sei, wenn man die unterschiedliche Masse betrachte - wobei sie nur ein bisschen was dazu gelesen habe und natürlich keine Physikerin sei, wie sie zu bedenken gibt. Also abhaken, bitte. Nerdrage runterschrauben. Na schön. Ich entspanne mich. Dann mal her mit dem Popcorn. Wie ist denn der Multiplayer so?

"Mord rufen und des Krieges Hund' entfesseln!"

Wir setzen uns an die Mehrspieler-Maps, die auch schon auf der diesjährigen Gamescom zu sehen waren. Dabei fällt mir auf, dass die Action auf dem Schirm alles andere als "Nextgen" ausschaut. Ich halte beim Probespiel in München zwar tatsächlich ein Xbox-One-Gamepad in der Hand, doch was ich da an Mehrspieler-Bombast auf dem Bildschirm sehe, will mich einfach nicht vom Stuhl hauen. Versteht mich nicht falsch: Die Grafik, die Effekte, die Details sind schon eindrucksvoll und an den hohen Frameraten ist nicht zu rütteln. Hie und da reißen Explosionen Teile der Maps in Stücke. Besonders auf der Karte Strikezone, die nach einem K.E.M. Strike komplett und unwiderruflich zerdeppert wird, schaut das toll aus (dazu gleich mehr). Aber dennoch gibt es nichts, was ich nicht anderswo - sprich am PC - schon mal glaube, gesehen zu haben. Die Rechner selbst sind hinter einer Wand verborgen - Rückschlüsse auf die Hardware sind nicht möglich. Natürlich ist es bis zum Release der Nextgen-Version noch ein kleines bisschen hin, aber der Eindruck bleibt, dass die Macher optisch keine allzu üppigen Sperenzchen wagen. Hier wäre es spannend gewesen, uns Journalisten auf die dynamische Karte Free Fall anzusetzen, mit der gerade Vorbesteller gelockt werden. Dort findet die Partie auf einem einsturzgefährdeten Wolkenkratzer statt, der im Laufe des Gefechts zu Bruch geht und immer weiter absackt. Das hätte sicher ein interessanteres Spielfeld abgegeben, um die Möglichkeiten der nächsten Generation zu demonstrieren.

Gameplaytechnisch ist der Titel ganz bei sich. Gut gefällt mir, dass man beim Scharfschützengewehr jetzt außerhalb des Zielfernrohrs die Umgebung noch unscharf wahrnimmt und so weniger von herannahenden Feinden überrascht wird. Die Soundkulisse lässt nun mehr Rückschlüsse auf die Positionen meiner Widersacher zu. Das Geräusch einer fallenden Granate verändert sich nun beispielsweise abhängig vom Ort ihres Auftreffens, was über Kopfhörer das Anpeilen der Gefahr erleichtert.

Die Bewegungen meines Soldaten fühlen sich im neuen CoD flüssiger an, die Manöver gehen leichter von der Hand und werden dem jeweiligen Kontext angepasst. Sprinten, über ein Hindernis springen, sich an eine Wand drücken, um die Ecke gucken, hervorhechten und auf Knien (!) in einen Pulk von Gegnern rutschen, um sie auszuschalten - das soll nun auch auf Konsole in einem Rutsch möglich sein, ohne sich die Finger zu verknoten.

Eine neue nützliche Killstreak-Belohnung ist der Maniac (10 Punkte). Diese Juggernaut-Rüstung nimmt euch zwar sämtliche Heilfähigkeiten, dafür seid ihr aber schneller als jede andere Einheit auf dem Feld und verbreitet mit eurem Messer Angst und Schrecken.

Die Wachhunde-Killstreaks sind überraschend gefährlich und gehen mir nach wenigen Minuten auf den Zeiger.

Die Wachhunde-Killstreaks sind überraschend gefährlich und gehen mir nach wenigen Minuten auf den Zeiger. Die Biester entsprechen dem tierischen Gefährten Riley aus der Kampagne und kosten 5 Killstreak-Punkte. Eine lohnende Investition. Vor allem für den Feind, wie mir scheint. Einmal übersehe ich gleich zwei der flinken Vierbeiner, als ich eine Treppe herunterstürme. Sekunden später ist mein Soldat Schappi. Die Kampfhunde attackieren jeden Kontrahenten, der ihrem Herrchen zu nahe kommt und warnen ihren menschlichen Kollegen vor drohender Gefahr. Erwischt man den Besitzer trotzdem, üben die Biester bissige Rache, bevor sie brav zu Herrchens' Respawnpunkt stromern, wobei sie auf dem Weg dorthin alle Feinde attackieren. Sie sind schnell, sie sind schwer zu treffen und ihre Wegfindung ist ausgezeichnet. Angeblich kann man sie knurren und bellen hören, wenn sie es auf einen abgesehen haben. Ich selbst hab nicht einen Mucks gehört, bevor ich Hundefutter war. So sehr ich Hunde im wahren Leben mag - im Mehrspielermodus von Call of Duty: Ghosts hoffe ich, dass man ihnen per Balancing zu Leibe rückt.

Zerstörte Karten und Offlinekrieger mit Hunden

Richtig Wumms! verleiht einem der mächtige K.E.M. Strike. Damit ruft man eine Art Nuklearschlag, der mal eben die ganze Map pulverisiert und einem sämtliche Kills spendiert. Diese mächtige Waffe bekommt der erste, der während einer Partie eine Field Order erfüllt und den folgenden Drop aufsammelt, den alle Spieler angesagt bekommen. Field Orders sind zufällige Miniaufgaben, die beim Ableben des gegnerischen Top-Spielers fallen gelassen werden. Zum Beispiel den nächsten Kill in der Hocke per Headshot erzielt oder im Sprung zwei Gegner gleichzeitig ausschalten, oder den nächsten Kontrahenten mit dem Messer töten.

Wird das in der Praxis nicht dazu führen, dass die Spieler die meiste Zeit auf der zerstörten Variante der Map Strikezone ballern, weil ein paar Vollprofis wenige Sekunden nach Rundenstart die Field Order erfüllen, den K.E.M. einsetzen und die Karte in Schutt und Asche sprengen? So einfach sei dies nicht, da die Aufgaben zufällig verteilt werden, erinnert Palacios. Ob deren Schwierigkeitsgrad an die Fähigkeiten der Spieler angepasst wird? Nein, die seien wirklich komplett zufällig. Trotzdem gäbe es so viele Aufgaben, dass sie selbst bei den Matches praktisch nie die gleiche Aufgabe zweimal erlebt habe. Darum sollte es auch für Profis nicht zu einfach sein, an den K.E.M. Strike zu gelangen, so Palacios. Die Praxis wird es zeigen, ob sie damit Recht behält.

Die neuen Squads sind KI-Krieger, die ihr selbst gestalten und ausstatten dürft, um zum Beispiel mit ihnen gegen andere Spieler und deren Squad anzutreten. Die Squadmitglieder sollen sich sehr individuell verhalten und Erfahrung im Kampf sammeln. Sehr interessant klingt Squad Assault, ein Sechs-Spieler-Koop-Modus, in dem man mit Freunden oder seinen eigenen KI-Kollegen gegen das Squad eines anderen Spielers antritt, der gerade offline ist. Was aber, wenn ich ein Squad aus lauter Hundeführern zusammenstelle? Verdopple ich damit nicht automatisch meine Einheiten im Feld - davon ausgehend, dass die KI-Krieger ihre Assault-Killstreaks konsequent zu nutzen wissen? Und überhaupt: wie werde ich mit diesen nervigen Flohtüten fertig? Palacios beruhigt: Es gebe einiges Equipment und Support-Streaks, die beim Ausschalten der Vierbeiner helfen. Ein Maniac sei zum Beispiel jeder Töle überlegen, ganz zu schweigen von anderen Hunden, die ihre tierischen Kollegen ebenfalls attackieren. Zudem achte man darauf, dass die Hunde nicht zu mächtig werden, so Palacios. Sie stecken zum Beispiel nicht so viele Treffer ein. Nach meinem subjektiven Eindruck im Probespiel wird trotzdem noch einige Feinjustierungen nötig sein.

Als kleines Zuckerl bekommen wir die neue Map 'Stonehaven' in einem Video gezeigt. Auch hier schreit mir nicht wirklich die Innovation entgegen. Eine moosbewachsene Burgruine auf einer riesigen Karte, Fackeln, viel Grünzeug, tolle Schatteneffekte, ein Fallgitter, ein Wrackteil der Odin-Raumstation in der Mitte, jede Menge Platz für Sniper - schaut alles super aus, ist aber nichts, was Shooterfans heutzutage die Kinnladen aufs Pult fallen lässt.

Call of Duty: Ghosts wird das Rad auf Nextgen nicht neu erfinden - vielleicht würden die meisten Fans das sowieso nicht gutheißen, wenn die Damen und Herren bei Infinity Ward zu offensiv an bewährten Rezepten herumexperimentieren. Die Ausfälle einiger CoD-Fanatiker gegenüber den Entwicklern auf Twitter sind berüchtigt. Wie sieht das Palacios? Äußerst entspannt, hat man den Eindruck.

"Wir pflegen gegenüber den freundlichen Leuten in der Community einen freundlichen Ton, weshalb diese auch gegenüber anderen Leuten freundlich bleiben", erklärt die Community Managerin. So vergrößere man die Gruppe derjenigen, die sich vorbildlich benehmen, was auch auf die wenigen Ausreißer einwirke. "Ich selbst habe bislang auch kaum negatives Feedback erlebt. Keine Ahnung, ob die Leute besonders schüchtern werden, wenn sie mit mir direkten Kontakt haben, aber meine Erfahrungen sind positiv. Wir haben eine gute Community."

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Frank Erik Walter Avatar
Frank Erik Walter: Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.
In diesem artikel

Call of Duty: Ghosts

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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