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Warum THQ People Can Flys übernatürlichen Detektiv-Thriller Come Midnight eingestellt hat

'Das Problem des Spiels war, dass es sehr schwierig zu erklären war.'

Vor Bulletstorm arbeitete das polnische Entwicklerstudio an einem gänzlich anderen Titel: Ein übernatürlicher Detektiv-Thriller namens Come Midnight, der für PS3 und Xbox 360 geplant war. Der frühere People-Can-Fly-Chef Adrian Chmielarz ist jedenfalls der Ansicht, dass es ein „absolut unglaubliches" Spiel geworden wäre.

Dazu kam es jedoch nicht, denn im Jahr 2006 zog Publisher THQ den Stecker. Auf der Digital-Dragons-Konferenz im polnischen Krakau sprach Chmielarz mit Eurogamer etwas ausführlicher über das Projekt.

„Das Problem des Spiels war, dass es sehr schwierig zu erklären war", sagt er. „Und zwar im Hinblick darauf, dass es Noire, Survival-Horror, Adventure, Thriller und eine Liebesgeschichte miteinander verknüpfte... Am ehesten vergleichbar wäre es wohl mit einem geradlinigeren L.A. Noire. L.A. Noire trifft Uncharted, in gewisser Weise."

„Ihr seid ein Privatdetektiv und startet eine normale Untersuchung. Aber wie sich herausstellt, sind einige übernatürliche Kräfte am Werk und ihr könnt mit den Toten kommunizieren", erklärt er. „Der Detektiv, den ihr spielt, war zu einem bestimmten Zeitpunkt kurz tot, er sah das Licht am Ende des Tunnels und blickte ins Jenseits. Als er aber ins Leben zurückkehrte, behielt er diese Fähigkeit, mit der er ins Jenseits blicken kann."

Dadurch war er in der Lage, die letzten 30 Sekunden im Leben eines Menschen zu sehen, indem er einfach dessen Leiche berührte.

„Es war einfach verdammt stimmungsvoll, ein wirklich unglaublich stimmungsvolles Spiel. Tolle Story, Third-Person-Perspektive wie in Resident Evil, vermischt mit L.A. Noire, und voller Überraschungen."

Chmielarz zufolge gab es Schusswechsel, Faustkämpfe und düstere Gegenden, in denen ihr mit Leuten gesprochen hättet. All das drehte sich wiederum um die Idee, „wie es wäre, ein übernatürlicher Detektiv in den 40er Jahren zu sein."

„Ich möchte nicht zu viel über das Konzept verraten, worum es wirklich ging, denn es war wirklich cool und viele Leute bei PCF bedauerten es, als THQ es einstellte, weil es einfach etwas völlig anderes war. Und das war gleichzeitig auch das Problem: Es war anders."

Chmielarz zufolge wurde das Spiel aus Gründen eingestellt, die nichts mit dem Spiel an sich zu tun haben. Er habe es sogar Schwarz auf Weiß, dass es nicht die Schuld von People Can Fly war, sondern von THQ. Damals gab es laut Chmielarz Umstrukturierungen beim Publisher und man zog sich aus Europa zurück. Man entschied sich dafür, lediglich an Stalker festzuhalten, dessen Entwicklung deutlich weiter fortgeschritten war als bei Come Midnight.

„THQ hat uns damals wirklich ziemlich verarscht. Sie haben es einfach eingestellt", sagt er. Drei Wochen vorher hätte man bereits sämtliche Kommunikation eingestellt. Es gab keine Telefonate mehr, E-Mails wurden nicht beantwortet. „Absolute Arschlöcher", so Chmielarz.

Für das damals unabhängige Studio war das ein finanzielles Problem, also widmete man sich der Unreal Engine und wollte auf dem Erfolg von Painkiller aufbauen. Nach anderthalb Monaten zeigte man Epic Games einen Prototypen und bat um ihre Meinung. Und Epic fand das Spiel so gut, dass man es sich gleich selbst schnappte - wie auch das Studio -, aus dieser neuen Beziehung entstand dann Bulletstorm.

Auch hier versuchte Chmielarz wieder, Come Midnight doch noch einmal ins Gespräch zu bringen, aber es sei noch immer als „zu anders" empfunden worden. Nun will er rausfinden, wer die Rechte an Come Midnight hat, „denn THQ ist es nicht".

Eine etwaige Rückkehr zum Spiel will er also nicht ausschließen, daher spricht er auch nicht ausführlicher über gewisse Dinge. Derzeit ist sein neues Studio The Astronauts aber mit The Vanishing of Ethan Carter beschäftigt, das im Sommer für den PC erscheinen soll.

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