Warum warten alle auf Beyond Good and Evil 2?
Ist ja nicht so, als hätte man eine andere Wahl.
Beyond Good and Evil. Warum warten alle auf die Fortsetzung eines Spiels, das als kostenlose Käsebeilage vermutlich die größte Aufmerksamkeit bekam? "Weil man die Fortsetzung noch nicht kaufen kann" dürfte als Antwort wenig gewinnbringend ausfallen. Tasten wir uns langsam vor: weil der erste Teil toll war und die Welt unbedingt mehr tolle Spiele braucht. Es ist wie bei Shenmue, Okami oder jedem anderen Liebling, der sich bis heute vor Fanpost wegducken muss. Sie trafen den Nerv ihrer Zeit und ragten aus dem Umfeld heraus. Hat man sie nicht selbst gespielt, hört man von woanders nur den Rat, besser seine Prioritäten der Lebensgestaltung zu überdenken.
Die weniger faule Antwort in Bezug auf Beyond Good and Evil: weil es ein liebevoll arrangiertes Spiel war und mit großer Stilsicherheit einiges vorwegnahm, was in heutigen Produktionen Usus ist. Nach dem zwei Jahre zuvor erschienenen GTA3 zeigte es sich maßvoll insofern, dass es auf dem Rücken von Gamecube, PS2 und Xbox eine quasi-offene Welt mit Hub-Struktur (und Ladebildschirmen) buckelte - eine Konsolengeneration, bevor Entwicklerstudios einen Open-World-Weitpinkelwettbewerb ausriefen.
Man braucht nur zwei Stunden auf dem Planeten Hillys und kann nachvollziehen, wieso viele verschossen aus allen Wolken fielen. Nicht nur, weil sich der universelle Comicstil gegen den damals immer mehr um sich greifenden Darstellungsrealismus stemmte, sondern auch wegen des wunderbar abgepassten Unterbaus der Spielwelt. Weder zu groß noch zu klein, verwinkelt, versehen mit Zugängen, für die man erst den passenden Gegenstand braucht, in schönem Wechsel zwischen Innen- und Außenabschnitten. Es hat jedes Mal etwas Heimeliges, in die Akuda-Bar zurückzukehren, durch die Straßen zu schlendern oder den fantastischen Soundtrack auf dem Wasser zu hören.
Beyond Good and Evil ist ein warmherziges, einladendes Spiel. Nirgends wird das deutlicher als an der Protagonistin und Fotoreporterin Jade. Die kurze Eröffnungsszene am Leuchtturm, wo sie ein Heim für Waisenkinder eingerichtet hat, reicht dafür. Zum einen für ihre Charakterisierung anhand weniger Gesten, zum anderen weil man ohne ermüdende Exposition spürt, was für sie persönlich und für Hillys allgemein auf dem Spiel steht. Später trifft sie Kinder auf den Straßen der Stadt und sagt ihnen, sie fänden immer einen Platz in ihrem Zuhause.
Ihr liegt etwas an der Welt, ihren Bewohnern, und sie gibt diese Fürsorge an uns Spieler weiter. Sie ist ein Grund, wieso wir uns für den Planeten interessieren und ihn am Ende retten. Ein genereller Optimismus hängt über den meisten Figuren, obwohl ihre Gesellschaft manipuliert und unterdrückt wird. Mit der Zeit wächst Jade aus ihrer Rolle als Freelance-Fotografin in die allumspannenden Geschehnisse hinein. Aus der Frau mit zu wenig Geld für die Begleichung ihrer Stromrechnung wird eine Abenteuerin, aus der Abenteuerin eine Heldin, und wir wachsen gleichermaßen mit ihr.
Möglich machen das nicht nur die Geschichte oder die Abstrahierung handelnder Charaktere zu sprechenden Tierfiguren. In Verschmelzung diverser Genre-Versatzstücke ist BG&E mehr als deren Summe. Hintergründig ein Spiel über die große außerirdische Unterwanderung, vordergründig eins übers Kämpfen, Springen, Schleichen, Rennfahren, Kistenschieben, Fotografieren, Aufrüsten und über zerstreuende Minispiele. Kein Bestandteil war im Jahr 2003 mehr als rudimentär entwickelt oder könnte ein eigenes Spiel tragen. Kein Dungeon kommt in die Nähe eines Zelda, aber das macht nichts. Kaum ein Kampf erfordert mehr als Schlagen oder Ausweichen, aber das macht nichts.
Ubisoft strapaziert keinen Ablauf über Gebühr, sondern entwarf einen um Abwechslung bemühten Spielrhythmus, zuletzt prächtig funktional, als ich BG&E vor einiger Zeit erneut spielte. Es sind Tempowechsel, von denen es lebt, der Übergang von ruhigen Erzählpassagen an der Seite liebgewonnener Begleiter zum Hochseekampf gegen eine Riesenschlange. Oder die wilde Dachverfolgung, Jahre bevor Nathan Drake die ersten Ziegel seines Lebens unter sich brechen spürte. Diese breite inhaltliche Aufstellung stützt eine vielfältige, lebendige Spielwelt, die nicht nach Aufmerksamkeit schreien muss. Man gibt sie ihr, weil man sich involviert fühlt und mehr davon hat als Häkchen in einer Liste.
Zum Beispiel die Collectables. BG&E zeigt sich clever genug, in Jades natürlichem Handeln einen Antrieb für die Sammelei zu suchen. Mit ihrer Kamera macht sie Jagd auf Tiere und schießt im Austausch gegen Upgrade-Perlen für ihr Hovercraft Fotos von ihnen, egal ob geflügelt oder kriechend, Tier oder Monster, mutierte Anemone, Spinne oder Marienkäfer. Einen auftauchenden Riesenwal mit der Kamera abzupassen, das ist schon etwas grundlegend anderes, als unmotiviert ein paar Vogelfedern vom Dach zu pflücken, weil man zufällig in der Nähe ist. Das Fotografieren macht ebenso Spaß wie die Langzeitplanung, alle Spezies auf Hillys zu finden (in meinem letzten Durchgang entdeckte ich zwei nicht, gerade nachgesehen). Statt eine künstliche Ebene über das Spielgeschehen zu schichten, wie es ausgerechnet Ubisoft in seinen Open-World-Spielen perfektioniert, ist Sammeln hier ein natürlicher Teil.
Das war alles vor der diesjährigen E3. Zur Eingangsfrage zurück, wieso jeder auf einen Nachfolger wartet: weil er 15 Jahre nach seinem Vorgänger unverblümt ambitioniert zu werden scheint. Inzwischen ist Beyond Good and Evil 2 kein Wunschdenken mehr, auch wenn es noch ewig dauern dürfte, bis wir Michel Ancels Vorstellung konkret zu packen kriegen. Kein einzelner Planet im kleinen Maßstab wie Hillys, sondern gleich ein prozedural generiertes Sonnensystem soll es sein. Wie in No Man's Sky kann man nahtlos zu Planetenoberflächen fliegen und dort landen. Obwohl Ancel das Adventure-System als "klassisch" bezeichnet, erinnert es an Zelda: Breath of the Wild, wenn er für die Aufgabenlösung keine festgelegte Reihenfolge und viele Freiheiten auslobt.
Nicht das übliche Action-Adventure der PS3-360-Ära mit viel Kampf und ein wenig Erkundung, sondern was man mit aktueller Technologie in Weltraumnähe eben so macht. Besonders wenn man wie Ancel und sein Team drei Jahre brauchte, um sie für die eigenen Ansprüche in Stellung zu bringen. Selbst ohne die geringste Bindung zu BG&E würde ich so ein Projekt im Auge zu behalten, ob das am Ende was wird oder nicht. Und mit einer Bindung ist es ähnlich wie bei Shenmue 3 spannend zu erleben, wie das so ist, sich 15 Jahre später wieder über den Weg zu laufen.
Bis dahin kann man den ersten Teil von Beyond Good and Evil neben den alten Plattformen auch auf Xbox 360/One, PS3 und PC erleben. Selbst heute noch ist es ein ambitioniertes Spiel, mit Blick fürs große Ganze gefertigt und gesegnet mit einer unverwässerten Identität. Es ist endlich wieder an der Zeit für genau so ein Spiel.