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Was Entwickler vom Xbox Game Pass halten

"Wähle deinen Entwicklungspartner mit dem gleichen Bedacht wie deinen Lebenspartner."

Abodienste wie Xbox Game Pass, EA Access und PlayStation Now sind für Spieler mehr und mehr ein guter Deal - oder zumindest eine gute Art, sicherzustellen, dass sie niemals den Boden ihres Pile-of-Shame sehen werden. Wie die E3 nur noch einmal unterstrich, sind sie nun zentraler Bestandteil der Strategie der Plattformanbieter . Microsoft veröffentlicht all seine First-Party-Titel auf dem Game Pass und auch Google Stadia erhält seinen eigenen, wenngleich noch etwas mageren Abodienst.

Aber sind sie für die Spieler ein ebenso fairer Deal? Über die Details dieser Partnerschaften schweigen sich viele der Beteiligten noch aus, aber auf einem Panel auf der Gamelab letzte Woche, das unsere Branchenschwester GamesIndustry.biz und ihr Chefredakteur Matt Handrahan ausrichteten, ließen ein paar der Köpfe hinter Crusader Kings, Rime, Q.U.B.E. und Inside sich ein wenig in die Karten schauen, wenn es um Xbox Game Pass ging.

"Der Verbraucher will so viele Spiele wie möglich, so kostenfrei wie möglich. Und das geht nicht, deshalb musst du den richtigen Preis finden. Das ist der Ansatz", begann Dino Patti, Mitgründer von Playdead (Inside, Limbo) und zuletzt Somerville, dem Entwickler von Jumpship. "Die Entwickler müssen schauen, was sie dafür bekommen und nach meiner Meinung - und es kann sein, dass ich befangen bin, würde ich sagen, dass es auf die Art, wie im Game Pass Geschäfte gemacht werden, das erste Mal fair den Entwicklern gegenüber ist."

"[Jedes Mal sonst], wenn man mit mir über ein Abo geredet hat, hat es nie funktioniert, weil die Gegenseite nicht weiß, was die Entwickler brauchen und am Ende veröffentlicht man sein Spiel kostenlos", so Patti weiter. "Mit Game Pass machen sie es auch für die Entwickler-Seite richtig."

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Der ehemalige CEO von Paradox Interactive, Fred Wester, gab sich bezüglich des Themas etwas kühler und suggerierte, dass die Anbieter dieser Dienste bei den Verhandlungen der Modalitäten mit Entwicklern im Auge behalten müssten, welche Art von Spiel sie da gerade für ihren Dienst lizenzieren. Er zog Vergleiche zwischen Spotify und Netflix heran und wie diese Dienste Musiker und Filmemacher vergüten. "Auf Spotify wird man für die Zahl der Plays bezahlt. Auf Netflix geben sie dir eine feste Summe, die sich nach dem Wert richtet, den [dein Produkt] ihrer Meinung nach hat. Das sind zwei komplett unterschiedliche Ansätze und das sieht man hier auch."

"Bei OnLive sagten sie zum Beispiel sagten sie 'ihr könnt euer Spiel auf unserem Dienst haben und wir werden viele Kunden anziehen und euch danach vergüten, wie viele Stunden die Leute euer Spiel gespielt haben'. Bei Paradox liebten wir das Geschäftsmodell, weil die Leute unsere Spiele für 3000 oder 4000 Stunden spielen. Obwohl das GamePass-Modell für uns immer noch vernünftig ist, glauben wir nicht, dass wir genug bekommen, denn die Leute spielen unsere Games länger als alle anderen eher Einzelspieler-getriebenen Narrativen."

Wester beschreibt die Investition in Spiele für Abodienste als einen "Goldrausch". "Ich habe in meinen 16 Jahren in der Branche noch nie so etwas erlebt", fährt er fort. "Die Leute werfen Geld auf alles mögliche. Wenn man heute nicht in der Lage ist, Geld in der Spieleindustrie zu verdienen, der wird vermutlich niemals Geld machen - ernsthaft. Wenn man eine etablierte Firma ist, meine ich. Neue Firmen haben natürlich immer zu kämpfen."

Er gab anwesenden Entwicklern aber zu bedenken, dass diese Zeiten nicht ewig andauern würden und riet ihnen, wirtschaftliche Unabhängigkeit auf lange Sicht an erste Stelle zu setzen. "Woran ihr nun denken müsst, wenn die Leute Geld in eure Richtung werfen, ist, dass in drei Jahren, wenn das Pendel wieder zurückschwingt und ihr plötzlich bei Microsoft vor der Tür steht und sagt, 'lasst uns bitte wieder rein' - was irgendwann wieder passieren wird, das wissen wir alle, hoffentlich - ist dein Business-Modell tragfähig, und war es das die ganze Zeit über? Und habt ihr direkten Zugang zu euren Spielern?

"Das sind die einzigen beiden Dinge, über die ihr nachdenken solltet, denn wenn ihr euch jetzt verkauft, unter einem Geschäftsmodell, an das ihr nicht einmal glaubt, nur weil ihr 10 Millionen auf die Kralle bekommt, dann glaube ich, werdet ihr in drei Jahren in einer schwierigen Situation sein. Denn diese Zeiten kommen nicht zurück. Ich klinge wie Dr. Doom hier, ich bin ein paranoider Mensch!"

Raul Rubio, CEO von Rime-Entwickler Tequila Works sagte es noch etwas schärfer: "Wähle deinen Entwicklungspartner mit dem gleichen Bedacht wie deinen Lebenspartner."

Q.U.B.E. Schöpfer Dan da Rocha gab sich am zögerlichsten, wenn es um die Idee ging, sein Werk im Rahmen eines Abos zu veröffentlichen. "Auf kleinerer Studioebene kann das funktionieren, wenn der Preis stimmt. Aber zu diesem Zeitpunkt würde es [für uns] nur mit älteren Spielen funktionieren, um auf diesen neuen Plattformen einen Testlauf zu machen", sagt er. "Ich glaube, man muss sich die Zahlen genau anschauen und überlegen, was Sinn ergibt."

Die Entwickler sprachen außerdem über das allgemeine Hoch-und-runter des Konsolenbusiness und sagten, dass die Systeme trotz vereinfachter Zertifikationsprozeduren und beachtlicher Investitionen in Self-Publishing-Programme immer noch recht geschlossene Plattformen seien. "Ich finde immer noch, dass es für kleinere Entwickler Einstiegshürden gibt, verglichen mit Steam und anderen PC-Plattformen. Aber die Prozesse haben sich schon demokratisiert", erzählt Rocha. "Entwickler-Kits sind leicht zu bekommen."

"Seit wir [unser erstes Spiel] rausgebracht haben - damals musste man jemanden bei Valve kennen. Jetzt sind die Tore weit offen, jeder kann dort veröffentlichen. Ich finde, auf Xbox, PlayStation und Switch gibt es noch diese Barrieren. Aber sobald man erst einmal durch das Tor ist, mal mit jemandem bei der Plattform sprach, kommt man mit seinem neuen Spiel sehr viel schneller rein."

Für Dino Patti, ein Veteran der alten Xbox-Live-Arcade-Zeiten ist es hingegen eine Stärke der Konsolen, dass es schwieriger ist, dort Zugang zu erhalten als auf jedem PC-Store.

"Die Einstiegshürde war bei Microsoft in Wirklichkeit kein Problem - sie war und ist eine gute Sache. Ich vergleiche das gern mit einem Sportler: Wenn du in einem Sportklub richtig schnell rennst, nimmt keiner Notiz von dir. Wenn du bei einer Olympiade schnell rennst und unbekannt bist, ist wenigstens Presse um dich herum. Auf der Konsole bekommst du Presse, weil es nicht jedes Spiel auf die Konsole schafft."

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Abgesehen von der Bedeutung für einzelne Studios gibt es auch Sorgen darüber, was Abodienste für den Spielemarkt und die Community im Ganzen bedeuten. Wie dieser Artikel des amerikanischen GamesIndustry-Reporters Brendan Sinclair anführt, bedeutet der Mangel an Zugang zu (oft fragwürdig definierten) Nutzungsdaten für Entwickler, dass sie häufig weniger Hebel in Verhandlungen mit Plattformanbietern und Publishern haben. Mit anderen Worten könnten die Mittelsmänner von einer Abo-getriebenen Branche mehr profitieren, als die Schöpfer der Spiele.

Microsoft hat jedoch betont, dass man daran glaube, dass Abopakete mit anderen Verkaufsarten koexistieren werden. "Unser Ziel ist es nicht, das Abo zu sein, mit dem man all seinen Content bekommt", sagte Head of Gaming Services Ben Decker Gamnesindustry in einer Antwort auf Sinclairs Artikel. "Es soll eine Ergänzung zum Ökosystem sein. Wir sehen Abonnements in der Zukunft nicht als dominant an. In unserer Zukunft haben die Verbraucher die Wahl zwischen Abo und Kauf, ein gemischtes Ökosystem, denn das ist es, was der Kunde will und was die Entwickler wollen."

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