Was Entwickler von der Next-Gen erwarten
Obsidian! Team Meat! Epic! Eric Chahi!
Epic Games' Senior Technical Artist und Level Designer Alan Willard
Bei dem Content, den wir für die aktuelle Generation erstellen, machen wir Objekte mit sehr hohen Polygonzahlen und rechnen diese dann auf eine Spiel-Version davon herunter. Wir entwickeln uns aber dahingehend, diese Objekte nun mit ihren hohen Polygonzahlen direkt rendern zu können. Der Zwischenschritt, bei dem wir uns bemühen müssen, ein wirklich toll aussehendes Objekt annähernd so aussehen zu lassen wie ein anderes Objekt, das wir separat bauen müssen, fällt damit weg.
Je näher wir dem Schritt kommen, nur noch ein nettes Objekt zu gestalten und es direkt in der Engine zu nutzen, desto effizienter werden die Grafiker. Schaut man sich das Ausgangsmaterial für Marcus Fenix an, haben wir Versionen mit fünf Millionen Polygonen von ihm, bei denen jede Narbe und die ganzen Details modelliert sind. Das rechnen wir dann auf Normal Maps runter und rendern es auf einem zehntausender Polygon-Modell. Es gibt einen bestimmten Punkt, an dem wir einfach die Dinge verwenden, die wir bereits erschaffen haben. Wir nutzen sie einfach effektiver.
Mit jeder neuen Hardwaregeneration nähern wir uns der Möglichkeit, einfach diese Ausgangsobjekte zu verwenden, was von der Perspektive eines Grafikers aus gesehen großartig ist, weil sie nicht länger an die gleichen Einschränkungen gebunden sind. Es wird immer Herausforderungen geben, die wir überwinden müssen, und Arbeitsabläufe, die wir planen und lernen müssen. Aber jeder Schritt nach vorne gibt den Grafikern mehr Freiheiten in diesen Bereichen.
Might & Magic: Clash of Heroes, Sword & Sworcerys Entwickler Nathan Vella, CEO von Capybara Games
Am meisten hoffen wir alle darauf, dass die Konsolen Mode 7 aufgeben, zu Mode 8 wechseln und vielleicht deutlich mehr Schichten für Parallax-Scrolling zu erlauben.
Aber ernsthaft ... einer der offensichtlichsten 'Wünsche' vieler Entwickler ist mehr Arbeitsspeicher, aber für Capy ist das von besonderer wichtigkeit. Da wir nicht auf das übliche 3D zurückgreifen - wir nutzen von Hand animierte 2D-HD-Grafiken -, beanspruchen unsere Texturen eine gewaltige Menge an Arbeitsspeicher. So verrückt es auch klingen mag, aber jedes Spiel, das wir bisher für Xbox 360 oder PS3 gemacht haben, mussten wir zurückfahren oder clever in Stücke aufteilen, damit es in den Arbeitsspeicher dieser Konsolen passt. Mehr Arbeitsspeicher bedeutet, dass auch mehr Texturen reinpassen, was wiederum heißt, dass wir uns noch wilder bei dem 2D-HD austoben können, das wir so lieben.
Als Entwickler, dessen Zukunft direkt mit der digitalen Distribution verbunden ist, sähen wir es sehr gern, wenn die Konsolenhersteller einen ernsthafteren und genaueren Blick auf diese digitale Shopping-Erfahrung werfen und wie sie für Konsolenspieler verbessern würde. Steam und der iTunes App Store haben gezeigt, wie sehr gut designte Stores die Verkäufe ankurbeln können. Konsolenhersteller müssen wirklich all die Lektionen umsetzen, die man dort gelernt hat. Und auch weitere, um das Finden und Kaufen eines Spiels auf einer Konsole zu einer wirklich intuitiven Erfahrung zu machen.
Obwohl die XBLA- und PSN-Verkaufszahlen großartig sind, repräsentieren sie doch nur einen Teil der Leute, die diese Konsolen besitzen. Abgesehen von einem gut gestalteten und einfach durchsuchbaren Store direkt im Kern des Erlebnisses sollten Konsolenhersteller wirklich Zeit (und Geld) darin investieren, den Spielern ihren erstaunlichen Service näherzubringen. Mehr Konsolenspieler für diese eingebetteten Stores auf jeder Plattform zu gewinnen, wäre ein großer Erfolg für jeden - Entwickler, Publisher und auch Konsolenhersteller.
Wir sähen es außerdem gern, wenn die Konsolenhersteller ihren Patch-Prozess für Spiele weiter optimieren und den Entwicklern erlauben, schneller und intuitiver mit ihren Spielern zu interagieren. So wie es jetzt aussieht, ist der Patching- und Updating-Prozess nicht besonders schwierig oder schlecht, aber wenn man den Entwicklern mehr Macht und Kontrolle geben würde, wäre das Resultat ein viel besseres Erlebnis für Spieler.