Wasteland 2: Fertigkeiten, Charaktererstellung, Skills-Empfehlungen, Grundlagen
Wasteland 2 Komplettlösung: Lest hier, welche wichtigen Fertigkeiten es gibt und auf welche man nicht verzichten sollte.
Aller Anfang ist schwer, besonders bei der Charaktererstellung. Lieber Schuss- oder Stichwaffen? Computer oder Schlösser knacken? Abgesehen davon, dass eure Party möglichst sämtliche „Wissensfertigkeiten" erlernen sollte (mit denen man sich deutlich mehr Wege öffnen kann), ist es schwierig, den Überblick zu behalten. Hier eine kurze Empfehlung, was man wofür benötigt und worauf man möglichst nicht verzichten sollte.
- Irgendeine Waffenfertigkeit: Irgendwann muss jeder mal Gewalt anwenden. Je nachdem, ob ihr euer Stärke oder Koordination steigern wollt, nehmt ihr eine Nah- oder Fernkampfwaffenkategorie. Es gibt für jede Waffenart genug stetig besser werdende Modelle, damit jeder glücklich ist. Auch wenn ihr einen sprachgewandten Charmebolzen spielen möchtet, investiert wenigstens zwei, drei Punkte in eine Waffenfertigkeit, völlig gleich ob Pistolen, Stichwaffen, Sturmgewehre, Schrotflinten oder was auch immer. Es kann nicht schaden. In Sachen Nahkämpfer kann sich auf einen pro Gruppe beschränken. Spielt ihr nicht gerade auf „schwer", findet ihr recht oft Munition und müsst euch darum weniger Gedanken machen.
Gebt allerdings jedem Charakter eine andere Waffenart mit anderer Munition. Ansonsten kann es passieren, dass euch irgendwann die Kugeln ausgehen, wenn jeder die gleichen benutzen und teilen muss.
- Schlösser knacken: Die Basics in fast jedem Rollenspiel. Ohne diese Fertigkeit könnt ihr keine verschlossenen Türen ohne den entsprechenden Schlüssel öffnen, was bei der Vielzahl an, na ja, verschlossenen Türen nicht gerade förderlich ist. Ohne Witz: Lernt das, sonst bleiben euch viele Alternativwege versperrt und Beutetruhen verschlossen - das will ja keiner.
- Safe knacken: Tresore haben spezielle Schlösser, die man nicht einfach per Dietrich aufbekommt. Hierfür müsst ihr diesen speziellen Skill lernen. Da es überall in der Welt verschlossene Safes gibt, ist diese Investition eine sehr clevere. Wird man so schnell nicht bereuen.
- Computerwissenschaften: An Computerteminals herumfummeln, um neue Wege zu öffnen? Alles hiermit möglich. Zudem gibt es computergesicherte Tresore, bei denen euch auch die Safe-knacken-Fertigkeit nicht weiterbringt. Ohne Computerkenntnisse könnt ihr viele Objekte gar nicht erst in Augenschein nehmen, da euer Geist nicht durchdringt zu dieser technischen Exzellenz. Das will doch keiner, oder?
- Sprengstoff: ein sehr nützlicher Skill, bedenkt man, dass viele Truhen bzw. Türen nicht nur verschlossen, sondern auch mit einer Falle versehen sind. Habt ihr jemanden, der etwa Sprengstoff entschärfen kann, sind solche Situationen kein Problem mehr für euch. Alternativ könnt ihr auch einfach die Sprengladung mit jemand Unbedarftem hochjagen (während die anderen Partymitglieder weiter weg stehen sollten) und so ein wenig Schaden riskieren. Daher ist diese Fertigkeit nicht ganz so wichtig und eher zu verschmerzen als andere.
- Alarm entschärfen: Viele Türen sind alarmgesichert, was immer dann zum Problem wird, wenn der Krach euren Einbruch auffliegen lässt. Wollt ihr das verhindern, dann gebt einem Charakter die Fähigkeit, Alarmsysteme zu deaktivieren.
- Waffenschmied: Ihr findet haufenweise Waffen auf eurer Reise, ebenso wie Bauteile, etwa verbesserte Läufe oder Zielfernrohre. Normale Waffen lassen sich verkaufen oder zerlegen - um Bauteile zu bekommen. Aber all das bringt euch wenig, wenn keiner eurer Leute die Wissenschaft von Gewehren und Pistolen beherrscht. Erst damit kann man ihren Schaden sowie ihre Reichweite erhöhen, dazu auch die Trefferchance. Sehr nützlich.
- Brachiale Gewalt: Dies ist das ideale Wutventil für jeden, dem Schlösserknacken zu fummelig ist. Mit „Brachiale Gewalt" könnt ihr einfach die Faust ballen und versuchen, die Tür einzuschlagen. Klappt natürlich nicht bei jeder Tür, aber recht oft, also kann man die Fertigkeit durchaus im Auge behalten.
- Sanitäter: Einen von der Sorte braucht ihr. Jemanden, der Medikits verwenden und die anderen Partymitglieder heilen kann. Je stärker dieser Skill ausgebaut ist, desto mehr Schadenspunkte könnt ihr regenerieren.
- Chirurg: Das hier geht noch einen Schritt weiter. Wo man als Sanitäter nicht mehr weiterkommt, ist der Chirurg gefragt. Fällt etwa einer eurer Leute im Kampf, bedeutet das nicht sofort den Tod. Er liegt dann da und siecht eine Weile vor sich hin. Habt ihr einen Chirurgen dabei, der auch schwere Verletzungen behandelt, kann er den armen Kerl noch vor dem Sterbebett retten. Wenn nicht, hm, dann war es das für ihn wohl...
- Wahrnehmung: Sie ist das Maß, wie viele Details in eurer Umwelt ihr wahrnehmen könnt oder eben verpasst. Es ist sehr sinnvoll, stets den Charakter mit der höchsten Wahrnehmung zu steuern, da er beispielsweise Verstecke entdeckt, die anderen verborgen bleiben, oder andere interessante Plätze, an denen es etwas zu holen gibt.
- Naturbursche: Dieser Skill hat mehrere Auswirkungen. Zum einen erkennt ihr beim Marsch über die Weltkarte früher potenziell gefährliche Zufallsbegegnungen und meidet damit etwa Banditen, in die ihr sonst frontal hineinrennen würdet. Zudem erleichtert es euch der Naturbursche, Oasen im Ödland zu finden, an denen ihr eure Wasservorräte auffüllt. Ohne Wasser kann es ganz schnell eng werden. Vielleicht trefft ihr auch auf Wissenschaftler, die in mutierten Pflanzen gefangen sind - ohne „Naturbursche"-Ausbildung könnt ihr den Armen nicht helfen.
- Toaster reparieren: Das wirkt im ersten Moment wir ein Easteregg. Was soll man damit anfangen? Immer wieder im Spielverlauf findet ihr Toaster, die sich nur mit dieser Fertigkeit reparieren lassen. Zur Belohnung gibt's jedes Mal ein besonderes Item, für das irgendwer in der Spielwelt eine Verwendung hat. Muss man nicht haben, aber es schadet nichts. Wer weiß, was sich daraus so alles für Situationen ergeben?
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