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Wie die deutsche Spielebranche mit der Corona-Pandemie umgeht - und was sich danach ändern könnte

Nachgehakt.

Das Coronavirus hat in den letzten Wochen und Monaten unser Leben maßgeblich beeinflusst - und wird das für eine ganze Weile weiterhin tun. Für die einen gab es mehr Einschränkungen, zum Beispiel in Form wegfallender Arbeit in manchen Berufen, für die anderen weniger. Der Spielebranche geht es dabei vergleichsweise gut, ähnlich wie andere Branchen greift sie für den Weiterbetrieb auf das Instrument der Home-Office-Arbeit zurück, damit nicht alles komplett ruht.

In vielen Fällen ist im Zuge dessen mit Verzögerungen zu rechnen, wenngleich das im Vergleich zu einer dauerhaften, unkontrollierten Verbreitung des Virus sicher die bessere Alternative darstellt. Aber wie trifft die Krise die deutsche Spielebranche? Ich habe mich bei verschiedenen heimischen Entwicklerstudios und Publishern umgehört und wollte in Erfahrung bringen, wie sie damit umgehen und was sie aus dieser Situation für die Zukunft mitnehmen.

Eurogamer.de: Wie hat euch die Covid-19-Pandemie bisher beeinflusst, wie habt ihr euch angepasst?

Simon Hellwig

Simon Hellwig, Gründer und Geschäftsführer von Kalypso (Tropico, Port Royale, u.a.): Wir haben bereits Anfang März einen Home-Office-Testlauf mit allen Mitarbeitern der Kalypso-Media-Gruppe in Deutschland, England und den USA durchgeführt. Dadurch waren wir bereits früh bestens auf eine längerfristige Umstellung vorbereitet. Von technischer Seite aus konnten wir uns problemlos mit einer VPN-Lösung, Kollaborations-Softwares und E-Mails arrangieren. Doch der persönliche Kontakt fehlte trotzdem, deshalb gibt es für alle Mitarbeiter einen allgemeinen Skype-Channel, um sich auszutauschen und Informationen zu teilen.

Jan Klose, Mitbegründer von Deck13 und Managing Director (The Surge 2, Lords of the Fallen u.v.m) : Wir haben recht schnell reagiert und früh unsere Leute ins Home-Office geschickt. Wir haben unser Team dabei so gut wie möglich unterstützt und ihnen mit Taxis die Hardware und andere Dinge vorbei gebracht (manch einer konnte z.B. nicht auf seinen Lieblingsstuhl oder eine Topfpflanze verzichten!). Zwei, drei Personen halten die Stellung im Studio, gießen Blumen und nehmen Pakete an, der Rest der zirka 60 Personen arbeitet seitdem von zuhause.

Manfred Linzner, Geschäftsführer von Shin'en Multimedia (The Touryst, FastRMX): Da wir nur zu dritt sind, gibt es bei uns keine Probleme. Wir konnten davor schon bequem von zuhause arbeiten.

Daniel Helbig von Megagon Industries (Lonely Mountains Downhill): Wir sind in der zweiten Märzwoche alle ins Home-Office gezogen und haben uns seitdem auch nur virtuell gesehen. Da wir allerdings nur ein kleines Team mit drei Leuten sind, war das logistisch jetzt nicht sonderlich schwer. Zudem haben wir bereits die ersten zwei Jahre der Entwicklung von Lonely Mountains: Downhill im Home-Office verbracht, daher haben wir da schon einiges an Übung. Auch alle Daten, etc. sind sowieso schon in der Cloud.

Dennis Blumenthal, PR und Marketing Manager von Assemble Entertainment (Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry, Pizza Connection 3) Wir haben uns Anfang März geschlossen dafür entschieden, im Interesse der Mitarbeiter und des Gemeinwohls den gesamten Geschäftsbetrieb auf Home-Office umzustellen. Da jeder von uns über eine ausreichend starke Internetverbindung verfügt, sind die Auswirkungen dank Discord, Mails, FTPs, VPN-Zugriff und zahlreicher anderer Tools sehr gering, zumindest was die Arbeitsabläufe angeht. Was sich natürlich spürbar verändert hat, ist die Arbeitsatmosphäre: Das beiläufige Gespräch im Flur, das gemeinsame Mittagessen, das mehrmals wöchentlich ein groß zelebriertes Ritual der Assemble- und Gentlymad-Familie ist, oder auch spontane Brainstorming-Meetings, solche Dinge entfallen und fehlen in Zeiten von Covid-19 eben.

Gregor Ebert, PR Manager von Headup Games (Outbuddies, Portal Bridge Constructor, u.v.m): Also erst einmal wurde schon recht früh entschieden, dass alle ins Home-Office gehen, und bereits kurz vor der Bestimmung, dass die Schulen geschlossen werden. Dies betraf die gesamte Belegschaft von zwölf Personen, bis auf zwei, die kleine Kinder zuhause haben. Und diese sitzen in unserem großen Büro natürlich in getrennten Räumen. Was Pressetouren und Events betrifft, so versuchen wir nun (wie wahrscheinlich auch alle anderen) dies alles digital zu lösen. Bisher steht noch keine digitale Tour, aber das ist in Arbeit wird in Kürze kommen.

Simon Bachmann von Robotality (Pathway, Halfway): Wir bei Robotality haben seit der Gründung vor sieben Jahren immer dezentral gearbeitet, weil alle Mitarbeiter über den Globus verteilt sind. Das heißt, wir hatten Jahre Zeit, das Home-Office und das Arbeiten via Internet zu optimieren. Der einzig erschwerende Faktor, der dazugekommen ist, ist die Schließung von Kitas und Schulen, was bei uns zu einem Problem mit der Kinderbetreuung führt. Gerade wenn beide Elternteile berufstätig sind, was bei uns allen gegeben ist. Um dies zu lösen, haben wir einfach noch flexiblere Arbeitszeiten für alle Betroffenen eingerichtet.

Henning Schmid, Head of Publishing von Yager Development (The Cycle, Spec Ops: The Line, etc.): Wir haben sehr früh reagiert und Home-Office für das gesamte Unternehmen entschieden, vor den offiziellen Empfehlungen und Maßnahmen seitens der Regierung. Die Meldungen aus dem Ausland waren zu alarmierend, als dass wir groß ins Risiko gehen wollten. Als viele Unternehmen dann auf Home-Office umstellten, hatten wir diesen Schritt bereits vorbildlich umgesetzt und arbeiteten produktiv von zuhause.

Eurogamer.de: Wie schwer beziehungsweise leicht fiel euch die Umstellung?

Simon Hellwig (Kalypso): Da wir bereits vorbereitet waren, fiel uns die Umstellung leicht. Bewerbungsprozesse, Arbeitsabläufe oder die allgemeine Produktivität waren nur gering eingeschränkt. So konnten wir zum Beispiel Bewerbungsgespräche per Videochat führen und natürlich kam es auch hin und wieder mal zu Abstimmungsproblemen, aber im Großen und Ganzen hat es funktioniert. Nichtsdestotrotz ist der persönliche Austausch wichtig und wir möchten diesen nicht langfristig missen.

Jan Klose

Jan Klose (Deck13): Schon vorher waren wir über firmenübergreifende Kalender und Onlinemeetings ganz gut aufgestellt, und das hat sich ausgezahlt. Wir haben einen ganz guten Überblick über die aktuelle Arbeit der einzelnen Teams und tauschen uns sehr oft online aus. Trotzdem ist es teilweise nicht leicht, wenn man sich nicht mal kurz persönlich zusammensetzen kann, und einige unserer Partner beim Outsourcing, zum Beispiel Grafik-Lieferanten in Indien, können aufgrund des Lockdowns nicht alles liefern, was wir aktuell benötigen. Alles in allem können wir uns aber nicht beschweren, da gibt es viele Menschen, die denkbar größere Probleme haben als wir gerade!

Daniel Helbig (Megagon Industries): In Summe fiel uns die Umstellung ziemlich leicht. Der einzige Wermutstropfen ist, dass man Momente wie den Computerspielpreis nicht mehr physisch zusammen feiern kann oder wir unsere Reise nach San Francisco zum Independent Games Festival absagen mussten.

Dennis Blumenthal (Assemble Entertainment): Vom technischen Standpunkt aus war die Umstellung kein großes Problem. Fast alle von uns haben einen ausreichend ausgestatteten Arbeitsplatz zuhause. Diejenigen, die das nicht haben, konnten sich Hard- und Software aus dem Büro mit nach Hause nehmen. Da wir technisch alle recht versiert sind, gab es keine nennenswerten Probleme oder Hürden beim Umstieg in den reinen Home-Office-Betrieb.

Gregor Ebert (Headup Games): Ich denke, die Umstellung verlief ganz gut. Es wurden allen Serverzugänge per VPN eingerichtet und wir haben recht häufige Teammeetings über Microsoft Teams. Zudem wurden von den meisten Kollegen die Arbeitsrechner oder Laptops mit nach Hause genommen.

Simon Bachmann (Robotality): Es ging ganz gut, da wir sowieso wegen unterschiedlichen Zeitzonen einen eher spezielle Arbeitsrhythmus haben. Es ist aber generell etwas anstrengender, da mitunter viel später in die Nacht gearbeitet wird, um die Meetings und andere nötigen Sachen zu erledigen.

Henning Schmid (Yager): Zuerst haben wir die Live-Teams nach Hause geschickt, also die, die für den Betrieb von unserem Online Spiel The Cycle zuständig sind: Live Operations, Server Admins, Marketing und Community Management. Danach machten wir mit den anderen Disziplinen weiter: Production, Programmier, QA etc. Zum Schluss kamen die Grafiker dran, da die Home-Office-Umstellung technisch am schwierigsten umzusetzen war, bedingt durch die Größe der Arbeitsdateien. Aber letztendlich haben wir 130 Mitarbeiter in weniger als einer Woche erfolgreich "umgezogen". Zum Teil mussten wir die Hardware zum Arbeiten quer durch Berlin transportieren. Es war ein großer Kraftakt, der aber mit viel Disziplin und Enthusiasmus rasch und effizient umgesetzt wurde.

Kalypso trägt Maske.

Eurogamer.de: Gibt es besondere Maßnahmen oder Hilfsangebote für die Mitarbeiter in dieser Krise?

Simon Hellwig (Kalypso): Als Arbeitgeber sehen wir uns selbstverständlich in der Verantwortung, die Gesundheit unserer Mitarbeiter und Kollegen auf der ganzen Welt zu gewährleisten. Daher wurde im März die gesamte Belegschaft der Kalypso Media Group ins Home-Office geschickt. Bei Fragen seitens der Mitarbeiter zum Thema Coronavirus sind wir jederzeit für unsere Kollegen erreichbar. Mittlerweile sind wir wieder ins Office zurückgekehrt; mit strengen Maßnahmen im Sinne der Gesundheit. Wir stellen ausreichend gebrandete Masken und Desinfektionsmittel für alle Mitarbeiter zu Verfügung, Büros wurden auf wenige Personen pro Raum aufgeteilt und die Abstandsregeln werden eingehalten.

Jan Klose (Deck13): Außer der Bereitstellung von hübschen Gesichtsmasken versuchen wir, alle Teammitglieder da zu unterstützen, wo sie Hilfe brauchen. Wir haben für alle Anfragen ein offenes Ohr und kümmern uns natürlich besonders um Risikopersonen, zum Beispiel mit Vorerkrankungen. Unser mutiger Technikexperte Felix fährt auch schon mal bei Teammitgliedern vorbei, um ihnen vor Ort bei Hardwareproblemen zu helfen.

Daniel Helbig (Megagon Industries): Da wir nur einen Mitarbeiter haben, gibt es da jetzt erst mal keine speziellen Maßnahmen. Wir versuchen uns als Team gegenseitig zu unterstützen und verbringen viel Zeit gemeinsam in Videochats oder treffen uns online mit anderen Indie-Entwicklern.

Dennis Blumenthal (Assemble Entertainment): Wie bereits erwähnt, sämtliche Mitarbeiter von Assemble und Gentlymad können im Home-Office arbeiten. Wenn benötigt, durften Hard- und Software leihweise aus dem Büro mit nach Hause genommen werden.

Gregor Ebert (Headup Games): Da wir uns in der komfortablen Lage befinden, dass unsere Gehälter weiterhin gezahlt werden können, musste hier nicht viel zusätzlich getan werden. Zudem mussten vielleicht ein paar zusätzliche Dinge wie technische Geräte oder etwa LAN-Kabel besorgt werden, aber das hielt sich meines Wissens alles in Grenzen.

Simon Bachmann (Robotality): Wir sind generell durch unsere dezentrale Arbeitsweise nur wenig betroffen, was die persönliche Änderung der Lage angeht. Wir haben definitiv allen flexiblere Arbeitszeiten ermöglicht und sollten Probleme auftauchen, lösen wir sie auf individueller Basis. Aber wir sind auch nur eine Handvoll Leute, das macht dies einfacher.

Henning Schmid (Yager): Unsere Kollegen aus dem Ausland, die keine oder geringe Deutschkenntnisse haben, werden von uns aktiv informiert, sobald es neue offizielle Regelungen auf lokaler oder Bundesebene gibt. Wir unterstützen aktiv bei der Beschaffung von Masken, die wir dann an die Mitarbeiter verteilen. Und die Mitarbeiter, die durch Familie (Home Schooling) noch zusätzliche Belastungen haben, können durch flexiblere Arbeitszeiten die beruflichen und familiären Verpflichtungen besser miteinander optimieren.

Yagers The Cycle.

Eurogamer.de: Wie hat sich die Zusammenarbeit mit euren Studios/Partnern im Zuge dessen verändert?

Simon Hellwig (Kalypso): Schon vor Corona haben wir mit unseren Studios, Partnern und Kollegen aus dem Ausland wunderbar online zusammengearbeitet. Natürlich bedauern wir, dass persönliche Besuche, Messen und Empfänge wegfallen, denn der persönliche Austausch ist immer noch der beste Kommunikationsweg. Ansonsten hat sich für uns nicht viel geändert. Wir arbeiten weiter an unseren Spielen für 2020 und freuen uns schon auf den Release von Titeln wie Port Royale 4, Immortal Realms: Vampire Wars und Spacebase Startopia dieses Jahr.

Dennis Blumenthal (Assemble Entertainment): Bis auf Gentlymad, Assembles eigenes Entwicklerstudio, das auch gemeinsam mit uns im gleichen Büro sitzt, haben wir ohnehin zu 99% nur per Telefon und Internet mit unseren Partnern und Studios Kontakt, hier hat sich also wenig verändert. Lediglich etwas längere Antwortzeiten haben sich etabliert, da viele eben zuhause nicht nur arbeiten, sondern auch ihre Kinder betreuen müssen und so nicht wie gewohnt den kompletten Arbeitstag über nonstop erreichbar sind.

Gregor Ebert (Headup Games): Mit den Entwicklern ist im Grunde alles beim Alten geblieben; die meisten arbeiten ja eh von zuhause aus. Zeitliche Probleme und dadurch Verschiebungen zeichnen sich jedoch teilweise mit den großen Plattformhaltern ab, da dort durch Covid-19 die Slots zur Einreichung der Spiele (zum Prüfen von Vollversionen oder Updates vor ihrem Release) deutlich geringer geworden ist. Zudem gab es meines Wissens Probleme hinsichtlich einiger Dev-Kits, die eine feste IP benötigen. Denn wenn man die mit nach Hause nimmt, müssen einige Authentifizierungsprozesse erneut durchlaufen werden, was wiederum durch Corona Zeit braucht.

Kalypsos Port Royale 4.

Eurogamer.de: Geht ihr davon aus, dass sich nach der Pandemie Arbeitsabläufe oder andere Dinge ändern? Oder rechnet ihr damit, dass alles zum Alltag vor der Pandemie zurückkehrt?

Simon Hellwig (Kalypso): Durch die Rückkehr ins Office kehrt bereits jetzt schon die alte Normalität und der Büroalltag ein wenig zurück. Es ist zwar, wie auch die Home-Office-Zeit, eine ungewohnte Situation durch die Gesundheitsmaßnahmen, aber absolut notwendig und richtig. Es kann gut sein, dass wir auch in Zukunft noch virtueller arbeiten und sich auch der Austausch mit Partnern und Kunden weiter in diese Richtung entwickelt.

Jan Klose (Deck13): Hoffentlich können wir bald wieder als Team an einem Ort zusammenarbeiten. Aber wir richten uns schon darauf ein, dass der Zustand noch länger anhält, und natürlich denken wir darüber nach, Errungenschaften aus dieser Zeit auch später noch mitzunehmen, zum Beispiel ein besseres und ausgeweitetes Home-Office-Angebot dort, wo es Sinn macht.

Daniel Helbig (Megagon Industries): Aktuell ist ja schwer abzuschätzen, wie lange wir noch primär im Home-Office arbeiten werden und ob wir überhaupt in absehbarer Zeit wieder an unsere Co-Working-Tische im Saftladen zurückkehren werden. Home-Office hat auch seine guten Seiten, besonders wenn man beispielsweise Ruhe und Fokus beim Programmieren benötigt. Und wenn alle Arbeitsabläufe online funktionieren, erlaubt dies natürlich auch einfacher Mitarbeiter zu rekrutieren, die nicht in Berlin sind. Es kann daher schon gut sein, dass so manche Änderung auch nach der Pandemie beibehalten wird, aber erst mal freuen wir uns auf den Moment, wenn wir alle mal wieder zusammen sein können.

Dennis Blumenthal (Assemble Entertainment): Wir gehen davon aus, dass wir mit gewissen Einschränkungen weitgehend zu einem regulären Arbeitsalltag zurückkehren können. Die Anzahl an Teilnehmern in Meetings wird für einige Zeit sicher auf ein Mindestmaß reduziert werden müssen. Auch andere Zusammenkünfte, wie das oben bereits angesprochene gemeinsame Mittagessen, bei dem zirka zwölf bis 15 Leute gemeinsam im Meetingraum mehrmals die Woche gegessen haben, werden wohl auch für längere Zeit nicht stattfinden. Ansonsten gehen wir aber von einem weitgehend normalen Betrieb nach der Pandemie aus.

Gregor Ebert (Headup Games): Ich bin mir ziemlich sicher, dass anschließend einige Dinge anders laufen werden. Zwar werden wir wieder ganz normal zur Arbeit kommen, da dies einfach einen besseren Workflow ermöglicht. Was aber Dinge wie Messen und Pressetouren betrifft, so glaube ich, dass sich hier nach dem aktuell erzwungenen "Belastungstest" generell einiges in Richtung digital verschieben wird; und das nicht nur bei uns. Trotzdem ist es natürlich immer besser, sich persönlich zu treffen, aber so lassen sich Dinge auch mal kurzfristig organisieren.

Simon Bachmann (Robotality): Da wir nicht wirklich viel ändern mussten, um weiter 100% zu funktionieren und die Sicherheit der Mitarbeiter zu gewährleisten, wird sich für uns nicht viel ändern. Wir sind einige Prozesse der Online-Zusammenarbeit am verbessern, aber das tun wir eh seit sieben Jahren und optimieren so unseren Workflow unabhängig von der Covid-19-Krise.

Henning Schmid (Yager): Eine interessante Frage, die momentan sehr schwer zu beantworten ist. Wir wissen ja immer noch nicht, in welcher Phase der Pandemie wir uns gerade befinden. Nehmen wir mal das Szenario an, dass wir im Hochsommer (Juli/August) zur Normalität zurückkehren werden, meine Prognosen sind:

1. Home-Office wird der neue optionale Standard, anstatt wie früher mit den Terminen von Arztbesuchen oder Handwerkern zu jonglieren, um alles unter einem Hut zu bekommen, wird man nun einfach sagen: "Chef, ich brauch morgen Home-Office, der Klemper kommt!" - und der Chef sagt "Passt, danke!" - Wir werden nicht mehr wie früher rumdrucksen und versuchen, diplomatisch korrekt oder über Kompromisse Lösungen zu finden.

2. Weniger Businessreisen und mehr Videokonferenzen. Schont das Firmenbudget und die Umwelt und wir beweisen es gerade, dass es auch ohne den Businessverkehr geht. In der Games-Branche sehe ich weitaus weniger Reisekosten anfallen, als es vor der Pandemie der Fall war.

3. Gamesumsätze und Events: ich will hier ehrlich sein, noch nie floss soviel Umsatz im Gaming während gleichzeitig so wenig in Events investiert wurde. Dies könnte ein Weckruf für die großen Publisher bei der Jahresendabrechnung sein, zukünftig nur noch in das eigene Streaming zu investieren, da deren Markenattraktivität groß genug ist, um tausende Viewer zu binden. Zumal auch zukünftige Groß-Events wie die gamescom von nun an unter der "Pandemie-Brille" neu beurteilt werden. Wir sind nun stark auf dieses Thema sensibilisiert worden und es wird uns erhalten bleiben, auf eine sehr lange Zeit. Ich sage nicht, dass die Zeit der großen Events vorbei ist, aber es wird nicht mehr so einfach sein, alle Aussteller zu bekommen oder jährlich neue Besucherrekorde zu feiern, wie vor dem Jahr 2020 der Fall war.

4. Generelles Wachstum - ich glaube, der Gesamtmarkt hat einen Riesensprung nach vorne gemacht beziehungsweise haben wir sehr viele neue "Gamer" rekrutieren können. Jeder hat von den momentanen Lieferschwierigkeiten der Nintendo Switch gehört, ich selber stand vor leeren Gaming-Regalen Mitte März. Games-Regale, Hardware, selbst das Streamer-Equipment war komplett ausverkauft. Ich habe nun plötzlich Verwandte, die noch nie in ihrem Leben einen Controller bedient haben, welche mir nun fachliche Fragen zu speziellen Spielen stellen. Ich will es wirklich nicht schönreden, die Pandemie ist ein trauriges, historisches Ereignis, aber für unser Hobby Gaming gab es hier weniger negativen Impact, eher ist das Gegenteil eingetreten und Gaming hat davon profitiert.

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