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Wie die Nintendo Switch Umsetzung von Witcher 3 machbar ist

Eine immense technische Herausforderung

[Anm. Alex: Diesen Artikel verfasste Digital Foundrys Richard Leadbetter, als die Umsetzung von The Witcher 3 auf die Nintendo Switch nur ein Gerücht war. Gestern wurde das Spiel offiziell angekündigt. Das macht das Gedankenspiel, wie dieses aufwendige Open World RPG auf Nintendos Handheld-Konsolen-Hybriden laufen könnte, nicht weniger interessant.


Der Gedanke, eine Umsetzung von Witcher 3 auf der Nintendo Switch zu sehen, scheint auf den ersten Blick beinahe lächerlich. Der ursprüngliche Release stellte die Konsolen der Current Gen schwer auf die Probe. Das Spiel auf eine deutlich schwächere, auf mobiles Spielen ausgelegte Plattform zu portieren, ist eigentlich kaum zu fassen. Und trotzdem nehmen die Gerüchte über eine Switch-Version Fahrt auf: Chinesische Händler zeigten eine Verpackung und sogar eine entsprechende Special Edition der Konsole. Und als Eurogamer bei CD Projekt Red nachhakte, gab der Entwickler keinen Kommentar ab, anstatt vermeintlich fehlgeleitete Gerüchte einfach zu verneinen. Nichts ist bestätigt [siehe oben: Ist es mittlerweile doch!], aber es bleibt eine Möglichkeit. Ich konnte nicht anders, als mich zu fragen, wie eine so ambitionierte Umsetzung machbar sein könnte

Natürlich war die Switch selbst schon Schauplatz einer ganzen Reihe eindrucksvoller technischer Showcases, schon der Racer Fast RMX war zum Start ein imponierendes Work-out für den Tegra X1. Aber der Gedanke, fordernde Spiele für die Current-Gen Konsolen auf der Switch spielbar zu machen, fasste erst mit Doom 2016 Fuß, als das brillante Team von Panic Button sich an eine Umsetzung machte. Die Ports von Wolfenstein 2: The New Colossus und Warframe waren sogar noch beeindruckender. Andere Entwickler kitzelten ebenfalls das letzte bisschen Leistung aus der Konsole heraus. QLOCs eindrucksvolle Hellblade-Version wäre da zu nennen, ebenso wie Shivers Mortal Kombat 11. Beide schrumpfen Current-Gen-Konsolenerlebnisse gekonnt auf Hosentaschenformat.

Aber The Witcher 3? Dieses Projekt ist eine ganz andere Hausnummer: es wäre eine Umsetzung eines gewaltigen Spiels, das die Hardware auf vielen Ebenen herausfordert. Nicht einmal wäre da die Herausforderung, eine Current-Gen Open World und Systemen hierüber zu portieren, über sehr viel mehr CPU-Leistung und erheblich mehr Speicher verfügt. Und dann es sei die schiere Dichte der Grafik. In The Witcher 3 tobt ihr euch in einer reichhaltigen Sandbox aus. Und dann ist da das Problem der Speicherbandbreite: die PC-Version des Spiels (der wohl größte Spender einen möglichen Switch-Ports) liebt einfach Bandbreite, das ist etwas, dem es der Switch schlichtweg mangelt.

Wir versuchten, The Witcher 3 auf stark eingeschränkter PC-Hardware mit vergleichbarer GPU-Konfiguration zum Laufen zu bringen. Was für ein Erlebnis war damit möglich?Auf YouTube ansehen

Als ich das erste Mal Doom 2016 auf der Switch spielte, fragte ich mich, wie Panic Button das wohl geschafft hatte. Also baute ich einen schwachen PC, der einige Gemeinsamkeiten mit der Switch-Hardware aufwies. Nvidia's GT 1030 Grafikkarte verfügt über 384 CUDA Cores verglichen mit den 256 der Switch, und mit ein wenig irrsinnigem Underclocking war es möglich, ihn auf ungefähr Switch-ähnliche Leistung drosseln. In Sachen CPU wählte ich (vielleicht ein wenig ironisch) stromsparende AMD Jaguar Cores anstatt des ARM Cluster des Tegra X1. Unter diesen schweren Einschränkungen der Hardware, sahen wir, dass eine Umsetzung von Doom 2016 möglich sein würde, wenn man die Bildrate halbierte und die Grafikeinstellungen auf ein Minimum zurückfuhr. Panic Button nahm sogar noch weitere Anpassungen vor, und fügte im Spiel dynamische Auflösungsskalierung hinzu (und wenn ich mir meine jüngsten Testergebnisse so anschaue, sieht es so aus, als hätte Nintendo mit dynamischen TPU-Takten ebenfalls ausgeholfen).

Aber würde The Witcher 3 in derselben Konfiguration laufen? Nun, ich würde sagen, die Beweislage ist diesmal weniger eindeutig. Erste Experimente in 720p mit niedrigen Grafikeinstellungen warfen Ergebnisse auf zwischen schrecklichen Bildraten südlich der 20fps, die sich ab und an in niedrige 20er Bereiche hochwagten. Das Erlebnis war einfach zu instabil, und es wurde direkt klar, dass Limitationen in CPU-Leistung, GPU Compute und Speicherbandbreite allesamt Flaschenhälse darstellten, die sich jederzeit bemerkbar machen konnten. Meine Tests mit Doom 2016 bewiesen, dass ein Switch-Port möglich sein müsste, während dieselbe Übung mit The Witcher 3 nur bestätigte, was für eine Herausforderung die zuständigen Entwickler oder Brust haben, denn sie diesen Titel auf Tegra X1 umsetzen wollen.

Nach diesen ersten Tests nahm ich einige Anpassungen an meinem PC-Set-up vor, um noch ein wenig was rauszuholen. Etwas von der CPU-Leistung wurde von Windows, DX11 und dem GPU-Treiber beansprucht, die natürlich auf der Switch weit weniger eine Rolle spielen. Mit einer besseren CPU hatte ich stabilere 30fps und konnte mich besser auf die GPU-Compute- und Speicherbandbreite-Herausforderungen konzentrieren. Mit einer nativen Auflösung von 576p kam ich den GPU-Compute-Limitationen bei. Aber den GDDR5 Speicher kann man nicht weit genug auf Switch-Level heruntertakten, ohne dass er auf etwas umspringt, was ich für einen Low-Power-Modus halte. Dort läuft er dann mit 810MHz, wodurch das Spiel zu einer Diashow verkommt. Bandbreitenmäßig lag der nächste Schritt bei beinahe luxuriösen 2500MHz (weit jenseits von dem, was die Switch zu leisten in der Lage ist) und natürlich verbesserte sich die Performance massiv. Ich glaube nicht, dass sich die Bandbreiten-Frage befriedigend beantworten lässt, aber ich gewann genug Erkenntnisse und Daten, um einige Schlussfolgerungen auf die Machbarkeit einer Witcher-3-Version für die Switch zu ziehen.

Unser erste Build für einen Switch-artigen PC bestand aus einem AMD Jaguar-System mit Nvidias Einsteiger-GPU GT 1030.

Zunächst einmal ist die positive Erkenntnis, dass das Spiel auch auf stark eingeschränkter Hardware noch lief, was nicht für alle PC-Titel selbstverständlich ist. Zweitens, während 576p auf niedrigen Einstellungen (und weiteren Laub- und Schattenanpassungen in der .ini-File) nicht gerade ein Hingucker sind, ist es immer noch erkennbar Witcher 3. Dies deutet darauf hin, dass das Spiel inhärent stark genug skalierbar ist, um etwas Spielbares auf die Switch zu bringen, vor allem, wenn den Entwicklern unter der Haube der RED Engine noch weit mehr Einstellungen zur Verfügung stehen.

Gleichzeitig gewann ich den Eindruck, dass noch weitere Arbeit nötig sein wird, um die Performance zu stabilisieren. Das reichhaltige Laubwerk und die Alpha-reichen Gebiete wie Crookback Bog sind wahre Bandbreitentests und genau daran mangelt es der Switch. In Novigrad ist unterdessen die Last, die selbst auf den niedrigsten Einstellungen auf der CPU liegt, beachtlich. Und wie würde eine Umsetzung die GPU-Last im einzelnen stemmen. Nun, hier hat sich in der Vergangenheit zumindest ein Schema herauskristallisiert: Dynamische Auflösungsskalierung (ist auf der Xbox One bereits eine Option) in Kombination mit temporalem Super-Sampling war immer zentraler Bestandteil solcher "unmöglicher" Umsetzungen, wenn es darum ging, akzeptable Bildraten zu erreichen.

Es ist eine gewaltige Herausforderung, aber wir sollten nicht vergessen, was für eine Qualität CD Projekt RED konstant abliefert. Und natürlich hat das Studio bereits bewiesen (mit der bemerkenswerten 360-Version von Witcher 2 seinerzeit), dass es seine Inhalte gut auf Konsolen anzupassen in der Lage ist. Um das möglich zu machen hat CDPR Schlüsselbereiche der Architektur seiner RED Engine neu aufgebaut und viele der Inhalte angepasst. Dann wiederum wissen wir, dass das Studio sich komplett auf Cyberpunk 2077 konzentriert , von dem viele denken, dass es irgendwann nächstes Jahr erscheint [mittlerweile bestätigter Release-Termin: 16. April 2020 - Anm. Alex]. Die 360-Version von The Witcher 2 war eine Zusammenarbeit des gesamten Studios, wovon wir bei einem potenziellen Port des dritten Teils auf die Swich nicht ausgehen können. Wahrscheinlicher ist eine Zusammenarbeit mit einem externen Studio.

Natürlich ist all das noch reine Spekulation - und obwohl viel bereits darauf hinweist, gibt es noch keine Garantie, dass das Spiel überhaupt existiert, aber einen Haufen PC-Hardware auf's absolute Minimum runterzuschrauben und zu schauen, wie The Witcher 3 darauf aussehen würde, hat Spaß gemacht - und gezeigt, was für eine Herausforderung hier selbst auf talentierte Teams zukäme. Wenn es wirklich passiert, wäre das mindestens ebenso eindrucksvoll, wie einige der anderen Current-Gen-Switch-Umsetzungen. Eine tolle Leistung für ein auf mobiles Spielen ausgelegtes Stück Hardware.

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