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Wie die PlayStation 4 die Entwicklung von Blockbuster-Spielen verändert

Ubisofts Alex Hutchinson spricht über das, was die neue Hardware ermöglicht.

Was bedeutet eigentlich die PlayStation 4 mit ihrer Hardware für die Entwicklung von Blockbuster-Spielen von großen Studios?

„Praktisch gesehen haben wir mehr Leistung und den neuen Fokus auf integrierte Social-Features", erklärt Ubisofts Alex Hutchinson, Creative Director von Assassin's Creed 3, im Gespräch mit der Edge. „Seine eigenen Spiele-Streams erstellen, anderen zuschauen, Spielerlebnisse teilen und von anderen lernen zu können... Wenn daraus so etwas wie ein YouTube für Spiele entsteht, wird das vieles im Hinblick darauf verändern, wie wir die Dinge betrachten."

Für ebenso wichtig hält er den Share-Button, Gaikai oder andere Dienste des Systems, wodurch man noch interessante Wege finden könnte, um Spiele mit dem Leben der Leute zu verbinden.

„Die Hardware hat auch mehr zu bieten, was immer aufregend ist, aber auch das Potential birgt, die Entwicklungskosten zu steigern. Ich denke jedoch nicht, dass der Sprung so groß sein wird wie bei der aktuellen Generation. Heutzutage erstellen wir meist schon hochauflösende Assets und machen daraus einfachere Versionen für verschiedene Plattformen oder unterschiedliche Detailstufen."

Profitieren werden seiner Ansicht nach vor allem die größeren Studios davon, während kleinere oder mittelgroße Unternehmen es schwieriger haben werden, mit ihnen zu konkurrieren. Im Grunde eine Fortführung dessen, was man aktuell bereits sieht.

„Für kleinere Studios oder Teams bedeutet die Tatsache, dass das Gerät einfacher zu nutzen ist, eine beachtliche Leistung hat und sich näher am traditionellen PC bewegt, hoffentlich, dass sie einfacher und kosteneffektiver entwickeln können. Ich denke auch, dass die Sharing-Features ein großes Thema für kleinere Entwickler sein werden. Damit können sie versuchen, abseits des traditionellen Marketing-Modells für Aufmerksamkeit zu sorgen."

Für Hutchinson gibt es bei der PlayStation 4 kein richtiges „Gimmick-Feature", was aber für ihn kein Nachteil sei: „Es ist eine interessante Zeit für die Industrie. Es gibt kein echtes Gimmick-Feature, das man nutzen muss. Der Controller ist im Grunde gleich und ich sehe keinen großen Sinn im Touchpad, aber es gibt Verbesserungen bei der Konnektivität und Portabilität. Es gibt keine einfache Möglichkeit für die Entwickler, mit der man erfolgreich sein könnte."

„Ich denke, das ist wirklich wichtig, denn dadurch ruht der gesamte Druck hinsichtlich des Erfolgs oder Misserfolgs dieser Generation auf der Software. Und so sollte es auch sein. Wir müssen bereits damit kämpfen, die Zielgruppe zu erweitern und auch die Art der Inhalte, die wir erschaffen können. Dabei gibt es keine radikalen Veränderungen der Hardware, die uns dazu zwingen, die Basics der Spieleentwicklung zu verändern. Außerdem müssen wir uns nicht auf tollere Grafik oder 3D-Fernseher verlassen. Ich glaube, konzeptuell ist das wirklich entscheidend, obwohl es im ersten Moment vielleicht nicht so aussieht, gerade im Vergleich mit früheren Übergängen."

Er glaubt, dass sich die Käufer mehr für den Inhalt eines Spieles interessieren werden und weniger für die Grafik oder die gebotenen technischen Features.

„Sie ist definitiv entwicklerfreundlicher als es die PS3 zum Start war", so Hutchinson im Hinblick auf die Entwicklungsarbeiten mit der Konsole. „Ich glaube aber nicht, dass das eine Art Schuldeingeständnis ist. Man hat vielmehr erkannt, dass der Konkurrenzkampf auf dem Markt unglaublich hart ist und sie Drittherstellern und ihren internen Teams dabei helfen müssen, die bestmögliche Software zu entwickeln."

„Großartige Spiele, neue IPs und neue Ideen werden die PS4 antreiben. Wenn es also schwierig wäre, damit zu arbeiten, würden sich die Leute einfach anderen Plattformen zuwenden. Es gibt derzeit so viel Auswahl auf dem Markt - nicht nur für Spieler, sondern auch für Entwickler im Hinblick auf die Plattformen, die sie unterstützen können -, dass es sich niemand leisten kann, arrogant zu sein."

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