Wie hat sich Dying Light 2 verändert?
Good News, everyone!
Lange nicht gesehen, was? Ehrlich gesagt, ich hatte keine Ahnung, ob ich mich auf die Enthüllung neuen Gameplays des Zombie-Survival-Tausendsassas freuen oder sie fürchten sollte. Die Alarmglocken bimmelten zu laut und zu schrill, nachdem erst Funkstille herrschte, dann zunächst Chris Avellone wegen des Vorwurfs sexueller Belästigung gehen musste und sich auch danach das Personalkarussel weiterdrehte. Die Gerüchte, organisatorisch laufe es alles andere als rund in der Entwicklung, hielten sich hartnäckig - und jetzt sind da auf einmal fast acht Minuten Gameplay, die mit Leichtigkeit daran erinnern, warum wir uns überhaupt auf dieses Spiel freuen.
Um die Frage aus dem Titel zu beantworten: Es hat sich erstaunlich wenig verändert an Dying Light 2. Und zwar im Guten. Vielmehr wird das Bild endlich konkreter und man bekommt endlich eine Vorstellung davon, wie sich das hier in groben Zügen spielen wird. Kurzum, sieht nach Spaß und vor allem recht facettenreich aus, was Techland mit Dying Light 2 vorhat. Zugegebenermaßen nimmt die sich anhand eurer Entscheidungen verändernde Handlung, die das zentrale Feature der ersten Enthüllung des Spiels war, im neuen Trailer weniger Raum ein. Aber die Details, die das Studio in seinem Dying 2 Know-Stream verriet, sprechen dafür, dass ihr weiterhin großen Gestaltungsspielraum haben werdet, wenn es darum geht, die Machtverhältnisse und die Beschaffenheit der von verschiedenen Fraktionen bevölkerten, offenen Spielwelt zu beeinflussen.
Stellt ihr Wasserversorgung und Elektrizität in einem Bezirk wieder her? Und wem überlasst ihr die Kontrolle darüber? Bleibt abzuwarten, ob sich die Unterschiede auch wie welche anfühlen, oder ob ihr ein Viertel durch euer Zutun nur in andersfarbige Banner taucht und euch auf gescriptete, fraktionsspezifische Ereignisse einstellen müsst, die in jedem Stadtteil im Grunde gleich ablaufen. Laut Techland soll man das aber recht zuverlässig auf die Probe stellen können, indem man dem Spiel eines Freundes joint und so sieht, wie anders sich dessen Stadt entwickelt hat.
Insgesamt gefällt mir das World Building nach wie vor, das Jahre nach dem Ausbruch der Zombieseuche ansetzt. Die war zeitweise sogar unter Kontrolle, bis das Militär einen chemischen Kampfstoff einsetzte, der die Biester leider wehrhafter machte und das Leben auf Straßenebene dieser letzten Bastion der Menschheit unmöglich machte. In der Folge besiedelten die Menschen die Dächer der Metropole - und ihr bewegt euch als Aiden Caldwell auf der kompletten Vertikale zwischen den Extremen, vom Land der Lebenden weit oben, etagenweise runter bis ins Reich der Toten, die sich bei Tag ins Innere der Häuser zurückziehen.
Diese spezielle Infektion hat bekanntlich zur Folge, dass die Betroffenen das Licht scheuen, was sowohl bei Tag als auch bei Nacht interessante spielerische Implikationen mit sich bringt: Innenräume sind bei Tag Todesfallen, die offenen Straßen bei Nacht. Und auch, wenn man daraus die Lehre ziehen könnte, sich bei Nacht einfach nicht blicken zu lassen: Steht erst einmal der Mond am Himmel, sind die Nester der Infizierten verlassen - und das Loot, das ihr dort finden könnt, ist das beste im gesamten Spiel. Sofern ihr euch in die Höhle des Löwen wagt.
Auch auf unmittelbarer Moment-to-moment-Ebene machte das Spiel einen spaßigen Eindruck. Schon beim Zuschauen vermittelten die Schläge gut die Wucht des Aufpralls und die verschiedenen Möglichkeiten, die Kämpfe anzugehen lassen auf variantenreiche Scharmützel und Raum für Spezialisierung hoffen. Klar erkennbar waren ein akrobatisch flinker Kampfstil mit viel Airtime und Tritten, direkteres Kraftmeiern mit schweren Nahkampfwaffen und die Nutzung der diversen Werkzeuge und Waffen als etwas, das man wohl einen Stil mit Finesse bezeichnen könnte, flöge nicht so viel Blut und Gekröse durch die Luft, die allgemein eher wenig "fein" wirken. Besonders cool war der Einsatz eines Seils für bestimmte Kampf-Movies.
Ebenfalls sehr nett ist die Verdopplung der Parkour-Moves, die Aiden zur Verfügung stehen, der neue Paraglider ist in einem Szenario wie diesem immer eine gute Idee und sogar das Gegnerdesign gefiel mir gut. Bei Tag sind die Infizierten fast klassische Zombies, einige der härteren "Viralen" erinnern an Guillermo del Toros unterschätzten zweiten Blade-Streifen, ein Heavy mit verstörend hängendem Kiefer sah reichlich morbide aus und auch sonst dominiert gediegender Ekel, wo andere Games mit Horden an Untoten oder anderweitig mörderisch bis kannibalisch beeinträchtigten Feinden oft undefinierbare Deformationen über die Charaktermodelle ziehen. Das ist häufig eher nichtssagend als furchterregend. Hier ist das nicht der Fall, zumindest nach meinem Dafürhalten.
Und dann wäre da noch der Untertitel "Stay Human". Techland zufolge will man damit hervorheben, dass man seine Menschlichkeit in einer Pandemie nicht vergessen soll, aber auch spielerisch scheint das Implikationen zu haben, denn jeder Mensch in dieser Welt hat das Zombievirus bereits im Blut und tragen einen Biomarker, der die Krankheit überwacht - und sobald man einen gewissen Schwellenwert überschreitet, ist es vorbei mit der Menschlichkeit. Ob und inwieweit das mehr ist, als ein bloßes Story-Element und auch spielerische Auswirkungen hat, das wurde bisher nicht verraten. Ebenso wäre es interessant, zu erfahren, was die Entwickler meinen, wenn Sie die Spielwelt als "zwei große Regionen mit diversen Zonen" beschreiben. Gibt es am Ende mehr als eine Stadt? Einen Präzedenzfall dafür hat Techland ja bereits selbst geliefert.
Wir werden sehen, ob der bereits angekündigte nächste Dying-2-Know-Stream da vielleicht mehr ins Detail geht. Ich finde das Wortspiel zwar reichlich bemüht. Das ändert aber nichts daran, dass ich nach diesem ersten Teil tatsächlich wieder wahnsinnig neugierig auf Dying Light 2 geworden bin.