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Wie Hi-Fi Rush eine der Überraschungen 2023 wurde – und eine seit 20 Jahren tote Konsole auferstehen ließ

Ein Gespräch mit Game Director John Johanas.

Hi-Fi Rush von Tango Gameworks ist schon jetzt einer der Überraschungs-Hits 2023 . Ob und inwieweit das Spiel ein Kassenschlager ist oder wird, lässt sich zwar noch nicht sagen. Aber Spieler und Kritik überschlagen sich vor Liebe zu diesem Spiel, von dem bis vor ein paar Wochen niemand etwas wusste, und das über Nacht zum Nice-Price und im Game Pass einfach so auf die Spieler losgelassen wurde. Und auch, wenn Hi-Fi Rush nichts für euch sein sollte, muss man doch gestehen: Ein Spiel wie dieses hat man lange nicht gesehen.

Game Director von Hi-Fi Rush John Johanas

Grund genug für mich, einmal beim Entwickler nachzuhaken, wie man auf die Idee kommt, Devil-May-Cry-Action mit Rhythmusspiel zu kombinieren – und dabei den Vibe einer über 20 Jahre alten Kult-Konsole aufzugreifen. Hi-Fi Rush Game Director und Story-Autor John Johanas über das SEGA Dreamcast-Feeling, positive Bestärkung des Spielers und darüber, Spielentwicklung für nur ein Game neu zu lernen.

Eurogamer.de: Hi-Fi Rush ist ja schon ein ordentlicher Schwenk, wenn man davor The Evil Within 2 gemacht hat, oder

John Johanas: Ein bisschen, oder? Nun, diese Idee … ich schätze, alle Spielemachenden haben dieses eine Konzept im Kopf, das sie gerne mal umsetzen würden. Dieses hier brodelte schon eine Weile in mir. Wir hatten gerade vier Horrorspiele gemacht – und da zähle ich die DLCs einfach mal mit – und wir wussten, dass das Studio sich nach Evil Within 2 Ghostwire Tokyo zuwenden würde. Es fühlte sich daher richtig an, etwas Unvorhergesehenes zu pitchen. Besonders, weil Mikami-san dieses Studio nicht erschaffen hat, um nur Horrorspiele zu machen. Es ging um unterhaltsame Spiele auf Basis vieler unterschiedlicher Ideen. Ich habe also die Chance ergriffen und mein Pitch begann mit den Worten, “das hier wird diesen Tisch vermutlich nicht verlassen, aber ich habe da diese schräge Idee für ein Rhythm-Actionspiel”. So fing das also an, es fühlte sich nach dem richtigen Zeitpunkt an, wie eine schöne Abwechslung.

Eurogamer.de: Ich weiß ja nicht, wie es dir geht, aber dieses Spiel schreit irgendwie “Dreamcast”. Eine Konsole, die ich liebe. Sie war ein Zuhause für viele farbenfrohe und seltsame Spiele, auch einige Rhythmusspiele. Die Spiele hatten einfach einen speziellen Vibe, einen ganz ureigenen Antrieb. Hat euch SEGAs letzte Konsole auch beeinflusst?

John Johanas: Ja. Es ist total lustig und ich bin froh, dass alle das genauso sehen, denn wir haben wohl 100 Prozent ins Ziel getroffen. Wann immer ich mit irgendwem rede, sage ich “weißt du noch, wie es war, als Videospiele einfach nur Spaß gemacht haben, so in der Dreamcast-Ära, in denen man noch visuelle oder Gameplay-Risiken einging, um den Spielern neue Erlebnisse zu ermöglichen. So wollen wir uns wieder fühlen.” Heavy und unterhaltsam. Wir haben den Begriff Dreamcast-Ära wirklich oft benutzt. Visuell und in Sachen Gameplay, ich freue mich, dass die Leute das in Hi-Fi Rush nachfühlen können.

Wahnsinnig einladend, diese Welt.

Eurogamer.de: Es liegt halt eine dicke Schicht frühe 2000er über eurem Titel. Die Art, wie dick und prominent HUD-Elemente designt sind, wie einen alles anspringt.

John Johanas: Stimmt, wir sind gerade in einer Ära, in der alles sehr minimal angelegt ist. Da gehen wir gewissermaßen gegen den Trend, wo das UI immer mehr verschwindet. Aber nein, wir wollen dieses richtig farbenfrohe UI, wir wollen, dass es so hilfreich wie möglich ist und den Bildschirm füllt. Wir wollten sogar noch mehr UI, eine Menge Cut-ins und so, aber das wurde alles ein bisschen viel [lacht]. Aber ja, so sollte es sich eben anfühlen.

Eurogamer.de: Was die Systeme angeht, ist Hi-Fi Rush eine komplett anders angelegte Kiste als Evil Within. Es ist Nahkampf- und Rhythmus-basiert, ich bin kein Entwickler, aber mir scheint, als hättet ihr von einem Spiel zum nächsten nur wenig Spieldesign-Werkzeuge weiterverwenden können. Musstet ihr eine Menge Zeug dazulernen, oder Dinge neu lernen, um Hi-Fi Rush zu machen?

John Johanas: Ja, jeder von uns hat buchstäblich das Spielemachen von Neuem gelernt [lacht], in jeglicher Hinsicht. Wir hatten nie ein Actionspiel gemacht, ein paar von uns hatten zwar hier und da an welchen gearbeitet, aber wir hatten hier etwas ganz anderes in der Mache. Ein paar vom Sound-Team hatten zum Beispiel an einem Rhythmusspiel gearbeitet, aber Hi-Fi Rush ist kein traditionelles Rhythm Game, also mussten sie auch das neu denken. Und es hatte auch noch nie einer von uns mit Cel-Shading gearbeitet, das war alles neu. Wir mussten alle möglichen grundlegenden Dinge neu lernen. Aber das zentrale Element, das Hi-Fi-Rush für mich so spaßig macht, dass alles synchron im Beat passiert, zwang uns dazu, gewissermaßen rückwärts zu denken.

Wenn man einmal im Flow ist, was schnell passiert, wippt der ganze Körper mit, während man sich mit Robotern prügelt.

Normalerweise denkt man beim Spielemachen vorwärts, wir fangen an einem Punkt an und eskalieren von dort aus immer weiter. Bei Hi-Fi Rush war es so, dass wir wussten, welche klimaktischen Punkte wir erreichen wollten, als hätten wir schon den Chorus bei einem Song im Sinn, und mussten uns dann fragen, wie wir darauf hinarbeiten konnten. Also, selbst, wenn man an bestimmte Animationen denkt, einen Punch, der von vorn bis hinten cool aussehen soll, zum Beispiel. Wir wussten, dass der Schlag auf dem Beat treffen soll, deshalb muss der Zeitpunkt des Treffers gut aussehen und natürlich muss auch visuell eine schnelle Reaktion erfolgen, wenn man die Taste drückt. Das mussten wir alles neu lernen. Das war herausfordernd, verschaffte uns aber auch einen neuen Blickwinkel auf all die Dinge, die wir bereits kannten. Was uns wiederum bei neuen Herausforderungen half, denn wir wussten, “wenn wir dieses können, dann können wir jenes auch”. Das war sehr nützlich.

Eurogamer.de: Habt ihr sehr viele Musiker im Team gehabt?

John Johanas: Überraschenderweise nicht [lacht]. Zu Beginn musste ich Dinge wie Triolen erklären und wenn ich sagte, “das landet auf dem Beat”, dann kam in frühen Tagen schon mal “was ist ein Beat?” zurück. Da wurde klar, dass das nicht ganz einfach werden würde…

Eurogamer.de: … selbst, wenn man einen solchen Begriff kennt. Von dort aus geht es ja noch weiter. Wo genau im Beat soll eine Animation oder Aktion landen…

John Johanas: … Ja, ja, aber es ging auch um noch grundlegendere Konzepte, Dinge, die jeder intrinsisch versteht, aber vielleicht nicht unbedingt die Begrifflichkeit kennt. Ob jetzt etwas im Viervierteltakt ist oder so. Das Sound-Team kennt sich natürlich sehr gut mit so etwas aus und ist dann das andere Ende des Spektrums und kommt mit Vorschlägen, wenn ihnen etwas zu simpel erscheint. Ihnen gegenüber sitzen dann die Leute, die noch nie zuvor ein Instrument gespielt haben und wir mussten ihnen vermitteln, weshalb sich Dinge gut anfühlen. Das ist schon lustig.

Es hat alle Farben!

Wenn du dir etwa mal die Idle-Animation für Chai anschaust, wenn er mit dem Fuß wippt und mit den Fingern schnippt – in der ersten Version machte er das auf 1 und 3, woraufhin das Sound-Team sich einschaltete und meinte “Nein, nein, nein, es ist viel natürlicher, wenn er es auf 2 und 4 macht”. Und die Animatoren fragen: “Warum?!”, woraufhin ein “Ich habe keine Ahnung, es ist einfach so!” zurückkam. [lacht] das ist halt das Schräge an Musik, viel davon hat nur mit Gefühl zu tun.

Auf Programmierseite hat Musik aber natürlich auch viel Mathematisches, Beats in Sub-Beats zu unterteilen und so konnten wir auch einiges erklären. Wir konnten diese Schwierigkeiten also überwinden, aber es war nicht einfach, die Leute in das entsprechende Mindset zu bekommen. Aber sobald das gelungen war, kam alles wie von selbst zusammen.

Eurogamer.de: Klingt, als hätte das Sound-Team auch wie Game-Designer denken müssen.

John Johanas: Korrekt, und das ging in beide Richtungen. Sie kamen teilweise zu uns und sagten uns: Das ist zu simpel, aber realistisch gesehen sollte es auch zugänglich bleiben, weshalb wir da nicht so weit gehen wollten. Aber die Sound-Leute kamen zu uns mit Ideen, wie man manche Dinge zu bestimmten Beats machen, oder wie man bestimmte Sachen variieren konnte und brachten so Ideen ein.

Einige lizenzierte Tracks sind auch dabei, da untermalen schon mal The Prodigy oder Nine Inch Nails die Bosskämpfe.

Aber es hat auch unseren Workflow verändert. In der Spielentwicklung ist Sound normalerweise das letzte, was man einbaut. Meist ist alles fertig, sie [die Sound-Leute] schauen es sich an und fügen die Sound-Ebene hinzu. Bei Hi-Fi Rush brauchten wir Designer mindestens einen Klick-Track, wozu es wirklich schwer ist, in Stimmung zu kommen, besser noch eine ungeschliffene Demosongs, um den Vibe und das Tempo einer Stage zu spüren. Und wie du weißt, fügt jede Attacke dem Track einen anderen Gitarren-Sound in der Tonlage des Lieds hinzu… das Sound-Team war also integraler Grund dafür, dass alles funktioniert und wie all diese Sound-Schichten zum Ende hin zusammenkommen… unser Team ist offensichtlich fantastisch und es ist himmlisch, was sie geschafft haben. Aber es war auch ein gewaltiger Haufen Arbeit für sie.

Eurogamer.de: Natürlich ist Rhythmus-Gameplay der Kern dieses Spiels, was ich an Hi-Fi Rush aber besonders schätze: Andere Musikspiele machen aber einfach keinen Spaß, wenn man mal nicht gut spielt. Das trifft auf Hi-Fi Rush nicht zu. Das Spiel macht auch dann noch Spaß, wenn man mal danebenliegt. Wie habt ihr das geschafft?

John Johanas: Die Idee, dass man nicht unbedingt gut in Rhythmusspielen sein muss, um voranzukommen, war der ein zentrales Konzept dieses Spiels und hat mit Zugänglichkeit zu tun. Wir wissen, dass viele Leute Rhythmusspiele nicht mögen, weil sie wenig Gespür dafür haben. Von Anfang an wollte ich daher, dass wir einen positiven Gameplay-Loop erschaffen. Wir bestrafen dich nicht dafür, dass du den Beat verpasst. Denn das ist das schlimmste – wir haben uns diverse Spiele angeschaut und ich sage nicht, dass sie schlecht sind, denn jedes Spiel macht sein eigenes Ding. Aber zum Beispiel in Crypt of the Necrodancer: Wenn du die Taste nicht genau auf dem Beat drückst, bleibst du stehen und wirst gewissermaßen bestraft. Und selbst mit Rhythmusgefühl ist das absolut hardcore [lacht].

Der komplette Cast ist wahnsinnig charmant.

Daher wollten wir einen positiven Gameplay-Loop verfolgen. Egal, was du tust, landet es auf dem Beat, fühlt es sich gut an. Wir belohnen dich dafür, wenn du mit dem Beat drückst und geben sehr viel Hilfe, ihn zu finden. Wenn der Schlag auf dem Beat landet, musst du nur schauen, wann er trifft und in dem Moment noch einmal drücken. Selbst wenn der erste Treffer nicht sitzt, hast du so eine Chance, aufzuholen. Und natürlich klingt das simpel, aber das hat viel Iteration gebraucht, bis es sich richtig anfühlte, das Sound-Design hinzubekommen und hier und da einen Klick oder einen Handclap einzufügen, damit die Leute es begreifen. Darüber wurde intern zu Beginn auch gestritten, weil es nicht besonders Game-artig war, weil ein “Failstate” fehlte. Aber ich wollte nicht, dass der Spieler versagt.

Eurogamer.de: Ich meine, das Spiel versohlt dir immer noch den Hintern, wenn du nicht aufpasst…

John Johanas: Oh, ja, absolut. Es ist täuschend einfach, eins, zwei, drei, vier. Aber mit all den Schichten, die wir auftragen, all die Angriffsschemata und Gegnertypen. Es geht darum, cool, aber gleichzeitig im Takt zu bleiben und zu wissen, woher all die Angriffe kommen. Das ist es meiner Meinung nach, wo man in diesem Spiel eine höhere Ebene erreicht.

Eurogamer.de: In Guitar Hero kennt das fast jeder, der nicht gerade ein totaler Meister in dem Spiel ist: Wenn man ein, zwei Noten verpasst, weiß ich oft schon, dass ich geliefert und höre danach nur noch “kronkh, kronkh, kronkh kronhkronkh” …

… [lacht] Jeder kennt dieses Geräusch!

Eurogamer.de: … und dann eskaliert es oft einfach und das Spiel klatscht dir am Schluss eine unbefriedigende Prozentzahl um die Ohren. Das ist für einen “Casual” wie mich einfach frustrierend. Es ist nicht sehr belohnend. Ich finde, das habt ihr gut hinbekommen.

John Johanas: Dankeschön.

Es steckt viel Leben in den Animationen.

Eurogamer.de: Als ich das erste Bild sah, wusste ich nicht, ob das Spiel meinen Geschmack treffen würde. Aber sobald ich es sich in Bewegung setzte, fand ich es wahnsinnig charmant und sehr in sich stimmig. Selbst, was das Buch und die Sprecher angeht. Das zieht einen einfach rein ins Spiel. Das Spiel spricht einfach eine eigene Sprache – ist das etwas, das aus Zufall passiert, weil einfach alles zusammenkam oder steckt da Methode dahinter?

John Johanas: Alles begann mit meinem Skript, bei dem wir wussten, dass es ein albernes Szenario ist – immerhin kämpft man im Takt der Musik, unmöglich, das in einem realistischen Setting hinzubekommen. Aber das wollten wir ja auch nicht anders. Wir wollten ja das nostalgische, farbenfrohe, leuchtende Dreamcast-Feeling zurückbringen. Aber wir wollten es nicht kopieren. Das war uns sehr wichtig. Ich habe unseren fantastischen Artist Sakai-San [Anm.: Keita Sakai] um erste Bilder gebeten und er malte, was im Grunde die erste Stage ist, die man spielt. Knallige Farben, blauer Himmel, sauber, scharf, bunt. Das sind die Begriffe gewesen. Und er hat es gemalt, worauf ich nur sagen konnte: “Das ist cool. Lasst es uns exakt so machen.”

Beim Pitch intern wollte ich, dass die Leute erst dachten, es handele sich um Concept Art, aber dann die Kamera bewegen, um sie zu überraschen, dass es sich ums eigentliche Spiel handelte. So kristallisierte sich also das Visuelle heraus, aber das umzusetzen, hat ebenfalls viel Iteration verlangt, herauszufinden, ob man es komplett flach schattieren sollte. Und weil du gesagt hast, dass du anfangs nicht wusstest, ob es deinen Geschmack treffen würde: Wir wollten etwas, dass die Leute nicht komplett gegen den Strich bürstet. Wir wollten nichts, das super-japanisch aussah, nicht weil wir uns dafür schämen würden, sondern weil wir wissen, dass einige Leute beim Anblick von Anime-Charakteren direkt denken, “das ist nicht mein Ding”. Aber wir wollten zugleich, dass man merkte, dass es aus Japan stammt. Und wir wollten, dass es die Charaktere das sind, was von der Geschichte hängenbleiben. Diese over-the-top Figuren, mit denen es einfach Spaß macht, Zeit zu verbringen.

Man hängt halt so rum...

Und dann ist da natürlich der Aspekt, das Spiel in Bewegung zu sehen: Es ist einfach was ganz anderes. Obwohl es schon als 2D-Bild gut für sich steht, doch die Menge an Animationsarbeit, die dafür sorgt, dass es so fließend ist… es ist wirklich fast wie ein bewegter Cartoon. Wenn man sich damals Jet Set Radio angeschaut hat, als es erschien, das war State-of-the-Art. Einfach umwerfend. Aber wir haben seit den Tagen nicht mehr viel in dieser Art gesehen. Natürlich gibt es Spiele wie Guilty Gear, die das im Kampfspiel-Kontext gemacht haben, aber nichts, wo man in einer Zeichentrickwelt herumläuft. Es ist ein bisschen wie beim Film, wo 2D-Animation durch Pixar-artige Animationen abgelöst wurde. Und wir wollten zurück zu einem Stil, der nach 2D-Animation aussieht. Ich finde, wir haben das geschafft, auch wenn es sicher Raum für Verbesserungen gibt und wir noch mehr damit machen könnten.

Eurogamer.de: In einigen Kreisen gilt Cel-Shading ja als verpönt, man erinnere sich an die Reaktionen auf Zelda Wind Waker seinerzeit, als es einen Aufschrei gab, dass der realistischere Link der Nintendo Space World nicht mehr existierte. Ich finde Wind Wakers Look ja zeitlos…

John Johanas: Nun ja, wir haben es nicht so gemacht, damit es zukunftssicher ist – auch wenn man nie weiß, was passieren wird. Wir haben uns einfach der Spiele erinnert, die einen Eindruck bei uns hinterlassen haben und eine starke visuelle Identität hatten. Wir wollten das auch. Als Zelda [Windwaker] herauskam, haben sich viele lustig gemacht, und jetzt sagen alle, wie gut es sich gehalten hat. Aber wir wussten auch, dass es eine neue IP ist und wir uns keine Sorgen machen mussten, dass jemand denken würde, wir hätten uns irgendwie verbogen. Wir starteten mit diesem Stil und haben von Beginn an diesen Ton angeschlagen.

Gestatten: Eure Probleme.

Außerdem wollten wir ein Statement als Studio abgeben: Wir wurden mit Evil Within immer realistischer und wussten, dass Ghostwire buchstäblich in Tokio spielt und versucht, diese Stadt nachzubauen. Die gingen so weit wie möglich in die andere Richtung und irgendwo ist eben Schluss. Oft sieht man Spiele, die für ihre Zeit komplett real wirkten, und wenn man es heute anschaut, sieht man all die Makel. Es ist nicht so, dass wir das vermeiden wollten, aber wir wollten auch keinem Gespenst nachjagen, das uns zwei Jahre später wieder zwangsläufig ein Stück voraus gewesen wäre. Wir sind kein besonders großes Team und haben geschaut, was wir in unserer Größenordnung erreichen konnten – und das hier fühlte sich perfekt an.

Eurogamer.de: Wie reagiert man als Entwickler eigentlich, wenn der Preis plötzlich als niedrige 30 Euro angekündigt wird? Wie fühlt sich eine Entscheidung für euch an, ist das ermutigend oder eher nicht?

John Johanas: Das kann natürlich in beide Richtungen gehen. Wir wussten natürlich, was wir hatten, und dachten deshalb, “Wow, das ist ein großartiger Deal” [lacht]. Und natürlich geht die Finanzabteilung verschiedene Modelle durch und schaut, was passt. Für sie erschien dieser Preispunkt sinnig, das kann an mehreren Faktoren liegen. Ich tweetete direkt, dass sich die Leute nicht vom niedrigen Preis entmutigen lassen sollten, dass es ein gehaltvolles Erlebnis ist. Es ist fast, als wären die Leute überrascht von der Menge an Content im Spiel und wenn man damit durch ist, ist es ja noch nicht vorbei. Es hat mich nicht aufgeregt oder so, ich hoffe einfach, dass es profitabel ist.

Stimmt!

Eurogamer.de: Ich war nur überrascht, denn das Erste, was ich nachschaute, war, wo denn wohl der Haken sein würde. War es besonders kurz oder sonst wie limitiert. Ist es aber nicht.

John Johanas: … Ja, wo der Haken ist [lacht]. Ich will nicht, dass der Eindruck entsteht, dass es ein billig gemachtes Spiel ist, denn eine Menge Leute hat fünf Jahre daran gearbeitet!

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