Wie Metal Gear und Resident Evil Remedy halfen, CrossfireX in den Westen zu bringen
"Will man den Osten und den Westen zusammenbringen, muss man verschiedene Sensibilitäten beachten."
CrossfireX ist für Remedy keine leichte Aufgabe. Zum einen ist es der erste First-Person-Shooter des Alan-Wake-Entwicklerstudios, zum anderen ist Crossfire vor allem in Asien beliebt. Die Aufgabe der finnischen Entwickler besteht unter anderem darin, der Marke weltweit zu mehr Aufmerksamkeit zu verhelfen. Und während Smilegate sich mit dem Multiplayer befasst, werkelt Remedy im hohen Norden an einer Singleplayer-Kampagne.
"Ein Teil davon reicht bis in die Jahre 2015 und 2016 zurück, als sich Remedy in ein Unternehmen verwandelte, das an mehreren Spielen gleichzeitig arbeiten wollte und dies seitdem tut", erzählt mir Thomas Puha, Remedys Head of Communications, im Interview. "Und mit unserer Crossfire-Partnerschaft fing es an.Wir können an unseren eigenen Marken arbeiten, tun das aber ebenso gerne mit aufregenden externen Marken. Und bei Crossfire ergaben sich während der Entwicklung auf jeden Fall ein paar interessante Herausforderungen."
Eine davon ist die enorme Beliebtheit des Spiels, was sich vor allem auf Asien beschränkt. "Wir sind ein Teil der Bemühungen, das Spiel globaler zu machen", fährt er fort. "Und das bringt uns in eine interessante Position. Vielen Leuten gefallen First-Person-Shooter und viel unserer Mitarbeiter spielen sie. Und es ist interessant, ein Teil von etwas Etabliertem zu sein. Als Microsoft ins Spiel kam, machte es das noch besser, weil du diesen großen Publisher hast, der weiß, wie er dein Spiel auf die richtige Art herausbringt. Dass es schwierig ist, eine neue Marke zu veröffentlichen, davon können wir ein Lied singen. Es macht Spaß, ja, aber es macht ebenso Freude, an etablierten Dingen zu arbeiten, bei denen eine Zielgruppe vorhanden ist."
"Will man den Osten und den Westen zusammenbringen, muss man verschiedene Sensibilitäten beachten", ergänzt Art Director Mikko Kinnunen."Auf der einen Seite hast du das, was du von einem traditionellen Remedy-Titel oder einem Spiel aus dem Westen erwartest. Auf der anderen Seite dieses Feeling der Spiele, die aus dem Osten kommen. Es gibt einfach Unterschiede."
"Was Inspirationen betrifft, gibt es Spiele wie das von dir genannte Call of Duty und Battlefield, die sich als Vergleich aufdrängen. Aber ich würde sagen in puncto Kreativität haben wir uns eher an Titeln wie Metal Gear Solid und Resident Evil orientiert, wenngleich ich uns nicht zu sehr damit vergleichen möchte. Was uns verbindet, sind diese herausragenden Charaktere, alles ist auf eine bestimmte Art idealisiert und ein wenig größer als die Realität. Das war diesmal unser Ansatz. Die Zusammenarbeit mit Smilegate hat eine Menge Spaß gemacht und es war zugleich ein Lernprozess, bei dem wir uns immer weiter verbesserten."
Bei der Entwicklung der Geschichte für CrossfireX habe das Team eine Menge kreativer Freiheiten gehabt, sagt Executive Producer Tuukka Taipalvesi. Nach der anfänglichen Erstellung der Zeitlinie stimmte sich das Studio mit Smilegate ab und entschied, mit welchen Punkten davon sich die Operationen des Spiels beschäftigen.
"Der Abriss der Handlung, die Charaktere und alles andere lag in unseren Händen", merkt er an. "Natürlich ist es so, dass der Rechteinhaber einer Marke immer ein großes Wörtchen mitzureden hat, wenn du damit arbeitest. Sie schrieben uns nicht vor, was wir zu tun haben. Wir hatten definitiv überraschend viele kreative Freiheiten bei der Story, den Charakteren, den Designs, der Diversität und in allen anderen Dingen."
In all den Jahren, seit es Crossfire gibt (2007), hat Smilegate nie Singleplayer-Inhalte entwickelt. Gemeinsam mit Remedy geht es dem Unternehmen darum, neue Zielgruppen zu erschließen, wofür Smilegate einen starken Partner brauchte. "Sie hielten die Inhalte für interessant, die wir entwickeln, daher kamen sie auf uns zu", erzählt Puha. "Vielleicht macht das die Kampagne zu einem guten Einstiegspunkt für Spieler im Westen. Am Ende konzentrieren wir uns allein darauf, den Kampagneninhalt so gut wie es geht zu machen. Wir hoffen, eine eine gute Geschichte zu erzählen und interessante Charaktere zu erschaffen. Der Rest liegt dann in den Händen von Smilegate und Microsoft."
"Natürlich hoffen wir darauf, dass unser Content neue Spieler anlockt", ergänzt Taipalvesi. "Etwas zu erschaffen und Spieler damit so neugierig zu machen, dass sie sich intensiver mit dem Rest der Crossfire-Welt beschäftigen möchten, wäre eine große Ehre für uns. Das repräsentiert all das, worauf du als Entwickler hoffst: ein so gutes Produkt zu entwickeln, dass die Spieler bleiben und es weiterspielen."
Dabei ist Remedy laut Kinnunen darauf bedacht, den Spielern keine Hürden in den Weg zu stellen. Heißt: ihr braucht nichts vom Crossfire-Universum zu wissen oder zu verstehen, um die Kampagne zu spielen. "Es braucht kein zehn Jahre umfassendes Verständnis, damit es Sinn ergibt und du hineinfindest", betont er. "In dem Punkt dient es als erster Schritt in dieses Universum, das war zugleich unser Ziel."
Im Endeffekt besteht CrossfireX aus zwei individuellen Komponenten. Zum einen die Singleplayer-Kampagne, die Remedy in der hauseigenen Northlight-Engine entwickelt. Und zum anderen der Multiplayer-Part, den Smilegate mithilfe der Unreal Engine 4 umsetzt. Puha findet es vorteilhaft, dass das Studio hier auf seine eigene Technik zurückgreifen kann: "Es zeigt, dass die Qualität für sie an erster Stelle steht", erzählt er. "Sie lassen uns das tun, worin wir am besten sind. Natürlich geben sie Feedback ab und wir arbeiten zusammen. Das Wichtigste ist aber: wir machen die Art von Spiel, die uns am besten zusagt. Und das ist toll, sie haben uns nichts aufgezwungen."
Zwischen beiden Teilen gibt es dabei natürlich Unterschiede. Die erstrecken sich unter anderem auf die technische Seite, hier geht es um Abweichungen beim Rendering oder darum, dass manche Sachen mehr Aufwand benötigen, um sie zu übertragen. Und jedes Spiel hat seinen eigenen Look. Am Ende zähle laut Taipalvesi vor allem, wie es sich beim Spielen anfühlt: "Wir legen Wert darauf, es so weit wie möglich mit dem Multiplayer abzustimmen, auch wenn sich die Anforderungen im Multiplayer-Part ein wenig von der Kampagne unterscheiden." Er ist überzeugt, dass Spielern die Steuerung vertraut kommt, wenn sie von der Story in den Multiplayer wechseln - oder umgekehrt.
Gleichzeitig ergeben sich in Sachen Design Unterschiede, wie Kinnunen erläutert: "Vor allem, wenn du kompetitiv im Multiplayer spielst, brauchst du diese Klarheit im Kampf, du musst den Gegner sehen, all das ist entscheidend. In der Story verstecken wir Dinge im Schatten, wir haben mehr Partikel, Nebel und Rauch. Und all das ist in Ordnung, weil wir die Geschichte Stück für Stück erzählen. Wir kontrollieren exakt, was der Spieler sieht. Wir haben hier viel mehr Kontrolle über die einzelnen Situationen und sind in der Lage, Spieler in bestimmte Richtungen zu lenken. Wir brauchen uns keine Gedanken über ein für beide Seiten absolut faires Schlachtfeld zu machen."
Und was passiert, nachdem die Kampagne fertig ist? Gibt es in Zukunft noch mehr von Remedy aus der Crossfire-Welt? "Ich kann dazu nicht wirklich was sagen", entgegnet Puha. "Lass es mich so ausdrücken: wir arbeiten seit längerer Zeit zusammen und hoffentlich geht das noch eine Weile so weiter."
Noch mehr zum Spiel lest ihr in unserer Vorschau zu CrossfireX.