Wie viel Remedy-DNA steckt in CrossfireX?
"Die Figuren sind komplexer..."
In mehrerer Hinsicht ist CrossfireX eine Premiere für Alan-Wake-Entwickler Remedy. Unter diesem Namen entwickelt das finnische Entwicklerstudio eine Singleplayer-Kampagne für das vor allem in Asien beliebte "Free to play"-Multiplayer-Franchise Crossfire. Und für Remedy ist es zum einen der erste Militär-Shooter und zum anderen der erste First-Person-Shooter in der Unternehmensgeschichte - lest dazu auch mehr in der CrossfireX Vorschau.
Und das ist nicht alles: "Auch wenn wir erstmals mit einer externen Marke arbeiten, versuchen wir so viel wie möglich von der Studio-DNA mit einfließen zu lassen", erzählt mir Executive Producer Tuukka Taipalvesi im Interview. "Es war Smilegate, die auf uns zu kamen. Sie wussten, was wir in Sachen Geschichte zu leisten imstande sind und ihnen war klar, was wir bisher gemacht haben. Unsere Studio-DNA war auf jeden Fall ein entscheidender Faktor für sie. Am Ende war es im Grunde nicht mehr als die Frage, wie wir zusammenarbeiten und wie wir unsere Stärken in dieses für uns neuen Thema einbringen."
"Das ist eine gute Frage...", ergänzt Art Director Mikko Kinnunen. "Wie sehen Remedy-Spiele aus, wie fühlen sie sich an, welchen Stil haben sie? Diese Demos vermitteln vielleicht nicht ganz so gut, wie Charakter-zentriert die Geschichte ist. Und darin liegt die große Ähnlichkeit zu anderen Remedy-Titeln. Von Remedy erwartest du einfach diese Art von Noir-Stil, dazu noch ein verregneter Tag, eine Lederjacke und dann noch eine Taschenlampe dazu."
"Das existiert in diesem Spiel ebenso, wenngleich in geringerem Umfang", führt er weiter aus. "Es gibt definitiv düstere Beats und Momente, und dann hast du noch den unverkennbaren Look der Northlight-Engine. Der Unterschied ist, dass wir diesmal mehr in Smilegates Sandkasten spielen und mehr auf eine Art Hollywood-Blockbuster-Stil setzen. Ein wenig mehr Spaß, ein wenig mehr Explosionen."
Die Erfahrung, erstmals einen First-Person-Shooter zu entwickeln, beschreibt Taipalvesi als "super interessant". Für das Studio ist es der erste FPS, in den eigenen Reihen befinden sich natürlich "eine Menge" Leute, die Shooter spielen und zuvor entwickelt haben. "Es war eine interessante Herausforderung, all das mit dem narrativen Fokus zu verknüpfen, den du aus unseren Spielen kennst", sagt er. "Wenn du einen FPS entwickelt, befasst du dich zuerst damit, den Kern hinzubekommen. Wie sich die Waffen anfühlen, wie sie aussehen und sich anhören. Wie das Gunplay und das Aiming funktionieren, wie die Feinde agieren und wie die Umgebung aus der Ego-Perspektive aussieht."
"Vergleichst du das mit Third-Person-Spielen, ist das eine ganz andere Größenordnung", ergänzt Taipalvesi. "Dort ist die Kamera weiter weg vom Charakter und du passt die Umgebung daran an, damit du ein unterhaltsames Spielerlebnis hast. All das schrumpft ein wenig zusammen, wenn du es aus der Ego-Perspektive betrachtest. Das sind die Dinge, die wir zuerst austüftelten, bevor wir richtig loslegten."
Was nicht mehr als der erste Schritt ist, im Anschluss daran folgte das, was Remedy immer tut: Nachforschungen. Das Team schaute sich alle Materialien an, die Smilegate zur Verfügung stellte, ebenso das, was das Studio auf eigene Faust über Crossfire herausfand. Mit jedem einzelnen Text setzte sich so das Lore-Puzzle Stück für Stück zusammen. "Wir lasen alles und erstellten daraus eine Zeitlinie, um zu verstehen, was Smilegate hier in der letzten Dekade auf der Multiplayer-Seite des Spiels aufgebaut hat", erläutert Taipalvesi.
Alle Aspekte des Franchise - unter anderem die Spielmodi - spielten eine Rolle dabei, eine einzelne Zeitlinie für dieses Universum zusammenzustellen. Nachdem das getan war, ging es darum, passende Punkte zu finden, aus denen sich "coole Spiele" machen lassen, sagt er. "Wo sind die Knotenpunkte in dieser Zeitlinie und wie lässt sich das in verschiedene Arten von Spielen aufteilen, die sich fast in Gänze voneinander unterscheiden."
Darauf baut dann die Wahl beziehungsweise Erstellung der Charaktere auf: "Wenn du in der Beta aktiv warst, hast du wahrscheinlich Logan gespielt, der zugleich einer der Charaktere in der Kampagne ist", ergänzt er. "Solche Crossover kommen vor. Wir haben einige Charaktere aus dem Multiplayer, denen wir einen Namen und eine Rolle in diesem Universum verpassten. Auf der anderen Seite haben wir viele Figuren gemeinsam mit Smilegate erschaffen, um diese Welt, die Gesinnung der Fraktionen und die Charaktere selbst auf die Remedy-Art darzustellen. Die Figuren sind komplexer und existieren nicht einfach für einen einzelnen Zweck. Sie haben ihr eigenes Leben."
Taipalvesi zufolge übernimmt die Kampagne ebenso Elemente aus dem Multiplayer-Part wie Letzterer aus der Story. "Wenn du in diese Welt eintauchst, die nicht unseren Gedanken entsprungen ist, ergibt es Sinn, wenn du Bezugspunkte zu dem suchst was vorhanden ist", erklärt er. "Wenn du das ursprüngliche Crossfire gespielt hast, erinnerst du dich an einen Modus, in dem du als Spectre spielst, du bist eine Art Geist. Für uns ist das eine große Sache."
"Es gibt aber ebenso kleinere Elemente, zum Beispiel haben einige Level Bezugspunkte zu den Multiplayer-Maps - und umgekehrt", fährt Taipalvesi fort. "Wie versuchen beide so gut es geht miteinander zu verknüpfen, selbst wenn da hinter zwei komplett andere Teams und zwei verschiedene Engines stehen."