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Witch it! ist eine Hexenjagd von der guten Sorte

Was der Abräumer beim Deutschen Computerspielepreis kann - und was er noch lernen muss.

Gleich drei Awards heimste Witch it! dieses Jahr beim Deutschen Computerspielepreis ein. Bestes Deutsches Spiel, Bestes Jugendspiel und Bestes Internationales Multiplayer-Spiel. Und was man auch davon halten mag, dass ein Deutsches Early-Access-Spiel ausgerechnet diesen Preis gegen fertiggestellte und ausgereifte Wettbewerber wie Monster Hunter World und Splatoon 2 holen musste - das Ding hat was.

Falls ihr noch nicht davon gehört habt: Witch it! definiert den Begriff Hexenjagd buchstäblicher als Donald Trump (und ist noch dazu real) und modelt den Gedanken zu einem asymmetrischen Arenaspiel um: Ein Rudel Hexen versteckt sich, indem es sich in physikalisch authentisch simuliertes Levelinventar verwandelt, während die Gegenseite, eine Bande dickwanstiger Dorftrottel mit Kartoffeln um sich schmeißt, bis der verdächtig an der Wand lehnende Bilderrahmen einen krächzenden Schmerzensschrei von sich gibt. Kann die Hexe dem Kohlehydrathagel nicht entkommen, kneift sie nach ein paar Treffern den Allerwertesten zu. Vorheriges Gegenwiegen mit einer kalten Ente nicht notwendig.

Die Arenen wechseln Außen- und Innenareale ebenso gut ab, wie traditionelle Fantasy und exotischere Gegenden.

Ihr ahnt, wo das hinführt: Die Jäger gewinnen, wenn alle Hexen gebannt sind. Läuft das Zeitlimit aus, bevor alle Hexen erlegt wurden, gewinnen die Grüngesichter. Um ein wenig Taktik ins Spiel zu bringen, kommt eine Handvoll Skills hinzu, die sich im Grunde in Fortbewegung und Detektoren (Jäger) beziehungsweise Fortbewegung und Gegenmaßnahme (Hexen) einteilen lassen und für die man sich vor Beginn einer Runde entscheiden muss. Hexen fliegen etwa für begrenzte Zeit auf ihrem Besen, während sich Jäger an Enterhaken durch die verschiedenen, mittelalterlich angehauchten, aber auch schon mal in die Karibik schweifenden Arenen ziehen.

Hexen erzeugen aus ihrem Versteck wie von Geisterhand Stühle, Tische und anderen Tand, um ihn telekinetisch vor den Jägern herzuziehen und somit für Ablenkung zu sorgen, hetzen einen kleinen Gremlin auf ihre Verfolger, der ihnen die Sicht verhängt oder platzieren Giftpilze, die ihnen die Steuerung verdreht. Die Jäger verlassen sich dagegen auf ein Huhn, das verräterisch gackert, sobald es eine Hexe im Umkreis von ein paar Metern wittert, Knoblauch, der die magischen Fähigkeiten unterbindet oder eine Vakuumbombe, die alle Gegenstände für einen Moment zusammenzieht und etwaigen Besenreitern Schaden hinzufügt.

Traue niemandem. Vor allem nicht der Pizza Hawaii.

Das alles macht eine Menge diebischer Laune, die man in dieser Form nirgends anders findet. Eine gute Grundidee und ordentliche Basis. Allerdings sind designerisch und im Ablauf noch einige Dinge zu klären, denn zum einen macht das Spiel als Hexe gerade zum Einstieg hin und gegen ungeübte Jäger deutlich mehr Spaß als die Jagd. Hexen, wenn sie es richtig machen, bewegen sich nur wenig (was zuerst sehr spannend ist, irgendwann, wenn auch spät, aber doch ein wenig ins Langweilige kippen kann), während Jäger - und da reicht schon eine Hexe im Gegnerteam, die ihr Handwerk versteht - schon mal Runde um Runde frustriert ins Leere laufen können, weil ihnen in den verwinkelten Leveln ein Magieenthusiast durch die Lappen ging. Aktuell sieht man die Hexen folglich deutlich häufiger gewinnen, zumindest passierte es mir bisher immer so.

Der Mobification-Modus, in dem gefangene Hexen ins Jägerteam wechseln, hilft da schon, um dieses Ungleichgewicht ein wenig auszubügeln, beseitigt es aber nicht ganz. Ich habe ganze Runden als Apfel unter Marktständen verbracht und das Möbel allen Schaden fressen sehen, der meines Weges kam. Barrel Roll gedenkt das mit einer Risk-Reward-Mechanik zu kontern, bei der kleinere Objekte deutlich weniger Lebensenergie besitzen als größere, aber schwieriger zu versteckende. Die Idee ist gut und definitiv ein Ansatz in welche Richtung es weitergehen kann.

Das Crafting System erlaubt es, zwischen den Matches, aus verdienten Zutaten neue Kostüme und ähnliches herzustellen.

Dann wiederum ist jede Anpassung gefährlich, denn gerade aus dem spannenden Gefühl, als Hexe nicht entdeckt zu werden, zieht Witch it! viele seiner besten Momente und wenn man das umso schwieriger macht, werden das nun mal weniger. Es ist alles andere als einfach, einen dermaßen asymmetrischen Mehrspielertitel so auszubalancieren, dass beide Seiten eine jeweils andere Sorte Spaß haben, in Summe aber auf jeden Fall gleich viel davon. Wie Barrel Roll diese Herausforderung meistert, das wird zeigen, ob sie den eingangs erwähnten Preis wert gewesen sind.

Auch der Hook, der Spieler dazu veranlasst, Witch it! auf lange Sicht die Treue zu halten, fehlt bislang noch. Aktuell ist's ein lockeres Spielen und Freischalten von Sammelgegenständen und Individualisierungsoptionen und das ist alles in allem nett gelöst. Aber Systeme, die das Spiel wirklich zu Wettbewerbsmaterial mit Ranglisten und dergleichen machten, müssen erst noch entwickelt werden. Aber dafür ist die Early-Access-Phase ja ebenfalls da.

Optisch und stilistisch hat Witch it! auf jeden Fall alles, um tatsächlich auch international Wellen zu schlagen. Alle modernen Grafiksperenzchen, die die Unreal Engine zu bieten hat, treffen auf betont pixelig aufgelöste Texturen und kantige Polygonmodelle und erzeugen einen herrlich anachronistischen, bizarren Look. Sehr sehenswert. Die Musik hakt genau da ein und am Ende entstehen Arenen, die man auch im Zuschauermodus noch gerne bis in die hintersten Winkel durchforstet. Auf gute Art sehr urig.

Reflexionen, Licht, Schatten, Tiefenschärfe - alles da, was moderne Titel ausmacht, über einer deutlich nach Spätneunziger aussehenden Welt. Eine Mischung, die zum Hingucken einlädt.

Am Ende sind es vor allem der visuelle Charme und das ausgefallene Versteckspiel von Barrel Rolls und Daedalics Titel, die unmittelbar einladend wirken. Ein unverbindliches, ausgelassenes "Ich-hab-dich-jetzt-bist-du-dran", mit nach oben offener Verbissenheitsskala. Witch it! ist es definitiv wert, dass man es im Auge behält, bis es fertig ist oder es vielleicht jetzt schon mit den fairen 15 Euro unterstützt, die für die Vorabversion (bis heute Abend noch um ein Drittel günstiger auf Steam) verlangt werden. Originalität und Spielwitz sind in jedem Fall gegeben und vermutlich sind sie es, die den Juroren an diesem Spiel so imponierten.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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