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Wolfenstein: Cyberpilot - VR an Bord des Panzerhunds

Achtung! Mein Leben! Roboterhund! Kindergarten! Feierabend!

Die jüngste Inkarnation von Wolfenstein ist zweifellos ein hervorragender Shooter, der aber weniger eure eigene Übermacht betont, sondern viel mehr eure Verletzlichkeit. Zu schleichen kann in Wolfenstein 2: The New Colossus ein großer Vorteil zu sein. Den Gegenentwurf dazu gibt es im VR-Ableger Wolfenstein: Cyberpilot, zumindest, wenn ich den Eindrücken vertrauen darf, die ich in einer gut 15 Minuten langen HTC-Vive-Demo gewinnen konnte.

In Wolfenstein: Cyberpilot verkörpert ihr nicht mehr den Ein-Mann-Widerstandskämpfer, der es vorzieht, mit Handfeuerwaffen in den Kampf zu ziehen. Nein, ihr seid das, was man in der alternativen Geschichte des Wolfenstein-Universums als Hacker bezeichnen könnte. Einer, der die Kampfmaschinen des Regimes (aka der Nazis) übernimmt und sie gegen ihre Erschaffer wendet.

Der Herr rechts im Bild tut nicht gerade gut daran, sich dem Roboterhund zu nähern. Es sei denn, er möchte als menschlicher Grillspieß enden.

Die Demo spielte im besetzten Paris der 80er Jahre des vergangenen Jahrhunderts, spielen konnte ich einen schönen, flammenspeienden Roboterhund, wobei der Entwickler nicht nur diesen, sondern auch andere Regime-Mechs in das Spiel integrieren will. Das Gameplay gab sich simpel: Per Flammenwerfer röstete ich die Regime-Soldaten, zusätzlich hatte ich eine Art Sprungangriff zur Verfügung, mit dem ich auch schwerere Objekte umwarf, Autos zum Beispiel. Die Steuerung ging wohl auch aufgrund ihrer Einfachheit schon nach Sekunden in Fleisch und Blut über und ein bisschen zu leicht kam mir die Demo schon vor. Ihr bewegt euch unter anderem über eure Kopfbewegungen durch die schönen Straßen von Paris und bringt alles um, was sich euch in den Weg stellt.

Was das Spiel aber sehr gut vermittelt, ist die schiere Übermacht eures Kriegsgeräts. Es macht einen unheimlichen Spaß, die Soldaten zu rösten, einfach auf sie zu springen oder herumstehende Müllcontainer auf sie zu werfen. Vorgeführt wurde Cyberpilot auf der neuen HTC Vive Pro. Es fällt mir schwer, meine Begeisterung für das Gerät im Zaum zu halten. Wolfenstein: Cyberpilot sah fantastisch aus, es gab keine sichtbaren Pixel, keine Schlieren, nichts, was mich gestört hätte. Das Spiel soll wohl auch für PSVR erscheinen - dass es dort nicht mal annähernd diese Performance erreichen wird, dürfte sicher sein.

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Die Frage ist letztlich, ob so ein Spielprinzip auch über längere Zeit trägt. Meine Anspielzeit war wie gesagt recht kurz, in diesen 15 Minuten fand ich Wolfenstein: Cyberpilot absolut großartig. Ich glaube mit einem gewissen zeitlichen Abstand nur nicht, dass es mir auch nach zwei Stunden von diesem Gameplay noch so gehen würde. Die Entwickler können hier zweifellos noch für Abwechslung sorgen, indem sie die verschiedenen Mechs sehr unterschiedlich spielbar machen und vielleicht auch mal einen einstreuen, der sich nicht ganz so übermächtig anfühlt. Ob das passieren wird, wissen wir aktuell aber nicht.

Am Ende der Demo von Wolfenstein: Cyberpilot wartete noch ein übergroßer Bossgegner auf mich. Herauszufinden, wie der Bosskampf aussehen würde, war mir aber nicht vergönnt, denn genau hier endete das Programm und bedankte sich bei mir artig fürs Spielen. Bitte, gern. Aber so sehr mich schon eine kleine Portion VR manchmal aus der Realität herausreißt und so orientierungslos ich anschließend erst mal in die falsche Richtung gelaufen bin, so reicht ein kurzer Eindruck wie dieser doch nicht aus, um wirklich ein Urteil über Wolfenstein: Cyberpilot zu fällen. Die Demo wirkte eher wie eine weitere Tech-Demo, beeindruckend zwar, aber nicht genug Gameplay, um ein ganzes Spiel zu füllen.

Kaum gelandet, schon verbrannt. Als Roboterhund seid ihr ziemlich übermächtig.

Nicht falsch verstehen: Das Spiel kann gut werden, ich habe einfach nur nicht genug davon sehen dürfen. Nach dem Spielen war ich viel mehr der Überzeugung, dass ich unbedingt eine HTC Vive Pro brauche, als dass ich mir Wolfenstein: Cyberpilot kaufen muss. Es fühlt sich gut an, ein feuerspeiender Roboterhund zu sein. Was es jetzt noch braucht, ist der säurespuckende Tyrannosaurus und der boxende Roboter-Grizzlybär. Kurzum: Mehr Trash, mehr Pulp, der sich beim Spielen vor allem unterschiedlich anfühlt. Wenn Bethesda das umsetzt, setze ich mir das Headset gerne auf, wenn das Spiel irgendwann 2019 erscheint.


Entwickler/Publisher: MachineGames/Bethesda - Erscheint für: Oculus Rift, HTC Vive, PSVR - Erscheint: 2019

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