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World of Warcraft: Shadowlands Test - Das beste Add-on seit langem!

Blizzard beweist erneut, warum WoW immer noch zu den besten MMORPGs gehört.

Eurogamer.de - Herausragend Badge
World of Warcraft: Shadowlands überzeugt mit einer packenden Story in einer wunderschönen Spielwelt und beseitigt viele Probleme der Vergang

Der Start von World of Warcraft: Shadowlands war durch den geplatzten ersten Release-Termin zwar etwas holprig und dürfte vielen Spielern die Urlaubspläne verhagelt haben, doch mittlerweile sollte sich der Ärger größtenteils in Wohlgefallen aufgelöst haben. Die zusätzliche Zeit haben die Entwickler nämlich gut genutzt, um das Spiel fertigzustellen und ordentlich zu polieren. Wer einen Beta-Zugang hatte, der weiß, wie viel Arbeit das war, denn Shadowlands war zum geplanten Release beim besten Willen nicht fertig. Es gab Bugs ohne Ende, das Balancing war Schei…benkleister und manchen Klassen fehlte auch noch die eine oder andere Fähigkeit.

Doch genug mit den Problemen der Vergangenheit, kommen wir zur fertigen Version von World of Warcraft: Shadowlands, mit der Blizzard ebenfalls jede Menge alte Probleme behebt. Gleich noch vorweg: Wer ohnehin schon mit dem Add-on liebäugelt und nur seinen letzten Kaufanstoß bei einem Test sucht: Geht, holt es euch! Shadowlands ist sicherlich besser als Legion oder BfA! Wer wissen will, wieso das so ist, der sollte etwas Zeit einplanen, denn ich könnte (und werde) Dutzende Seiten damit füllen, welche Verbesserungen Shadowlands für WoW mitbringt. Es ist nämlich nicht nur eine neue Spielwelt hinzugekommen, auch am Grundgerüst hat sich viel getan (vieles davon schon mit dem Prepatch). Es wäre viel zu viel, um es hier unterzubringen, daher kratze ich im Test nur ein paar der wichtigsten Dinge an - und selbst das bedeutet schon Überlänge! Seid also gewarnt und pickt euch zur Not nur ein paar der Punkte heraus.

Word of Warcraft: Shadowlands Test Inhalt:


WoW Shadowlands: Der Grind ist weg! Was mach ich jetzt mit meiner Zeit?

Wer Azeroth schon länger bereist, dem dürfte das "wir haben eine Menge gelernt" der Entwickler im Zuge eines Add-on-Resümees bekannt sein. Unter den Spielern gilt es als Running Gag und wird üblicherweise mit einem - ich formuliere es mal neutral und nicht im Brachland-Chat - "Ja, gelernt schon, nur keine Resultate daraus gezogen" abgetan. Man war bereits darauf gefasst, dass es im nächsten Add-on mit den Negativpunkten genauso weitergeht… der nahtlose Artefaktmacht-Grind von Legion hin zu BfA war das beste Beispiel.

In Shadowlands hat sich das aber geändert! Wirklich! Man versprach: "kein AP-Grind mehr" und tatsächlich gibt es (bislang) keinen hirnschmelzenden Grind mehr, den man zähneknirschend durchziehen muss, um mit anderen Spielern mitzuhalten - Blumenpflücken, Erze hämmern und Goldfarmen mal ausgenommen. Stattdessen sind alle relevanten Eckpfeiler "gegated", können also nur bis zu einem gewissen Maximum pro Woche gefarmt werden. Selbst wer sich in den ersten Wochen einen Wolf beim Ruf der Fraktionen farmt, ist nach wenigen Wochen fertig. Und wer mal hinterherhinkt, kann dank der Catch-Up-Mechaniken schnell wieder aufholen.

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Alte Systeme aufgemöbelt: So hätten legendäre Gegenstände schon in Legion sein sollen!

Alte Hasen kennen viele Shadowlands -Spielmechaniken bereits in irgendeiner Form. Die Seelenbande sind beispielsweise eine Kombination aus Azeritrüstungen und -Essenzen und die legendären Gegenstände gab es zuletzt in Legion. Man hat das Rad also nicht neu erfunden, die Systeme aber so verändert, dass sie tatsächlich "besser" sind. Die legendären Gegenstände sind ein Musterbeispiel: In Legion entschied der Zufall, welches legendäre Item droppte. Das führte bei vielen Spielern dazu, dass der Charakter kurzerhand gelöscht und ein Neuer hochgezogen wurde, wenn man zwei "Nieten" zog, da sich die Chance / Dauer, einen weiteren legendären Gegenstand zu erhalten, mit jedem Drop erhöhte. Wer Glück hatte, bekam sein Best-in-Slot-Item direkt zum Start, andere wurden erst nach einem halben Jahr "beglückt". Kurzum: Es war unfair, extrem frustrierend und kam nicht gut an.

In Shadowlands schraubt man sich daher die Legendarys nun selbst zusammen. Man braucht keinen speziellen Beruf, nur ein paar Materialien, die sich halbwegs leicht besorgen lassen: Die "legendären Effekte" sammelt man bei Quests, PvP oder bei Dungeon- und Raid-Bossen - und das mit hohen Dropchancen… "kein Grind mehr", ihr wisst schon. Das "Basis-Item" (ein leerer Gegenstand ohne Werte) kann für die jeweiligen Rüstungsklassen von den entsprechenden Herstellungsberufen gebastelt oder im Auktionshaus gekauft werden. Gleiches gilt für die "Schriften", die Inschriften-Kundler herstellen, um das Basis-Item mit zwei beliebigen sekundären Werten zu bestücken. Zu guter Letzt braucht man noch "Seelenasche", die man bequem Solo oder in Gruppen aus "Torghast" sammelt.

Hat man alles, besucht man den "Runenmetz" - einen NPC, den man im Zuge der Hauptstory kennenlernt - und nagelt sich aus Basis-Item, legendären Effekt und zwei sekundären Werten sofort das gewünschte Legendary zusammen. Vorerst kann man zwar nur eins tragen, doch es spricht nichts dagegen, weitere oder alle legendären Items für verschiedene Einsatzzwecke oder aus Sammelgründen herzustellen. Und wenn später einmal die Item-Stufe mit einem Patch steigt, lassen sich auch die Legendarys leicht aufrüsten. Kurzum: Das System ist gut durchdacht und hätte schon in Legion so sein sollen.

Wer schnell ist, kann in dieser Woche (Woche 2) bereits seinen ersten legendären Gegenstand beim Runenmetz zusammenschrauben (World of Warcraft: Shadowlands Test).

World of Warcraft: Shadowlands: Alles dreht sich um die vier Pakte und die Wahl des "Einen"

Dreh- und Angelpunkt von Shadowlands sind die vier Pakte, die man im Zuge der Hauptkampagne kennenlernt. Jeder Pakt ist in einer eigenen Zone beheimatet und hat eine bestimmte Aufgabe. So werden friedliche Seelen bei den "Nachtfae" im Ardenwald untergebracht, um dort auf ihre Wiederbelebung zu warten, während schuldige Seelen zur Buße bei den "Venthyr" in Revendreth landen, das als eine Art Fegefeuer fungiert. Kriegerische Seelen kommen nach Maldraxxus zu den "Nekrolords", um dort in der Armee der Schattenlade zu dienen, und die Edelsten aller Seelen werden zu "Kyrianern" und führen die Seelen der Toten in die Schattenlande über.

Oribos ist die neue Hauptstadt und bildet das Zentrum der Schattenlande, daher daher kommt man schnell in jede der vier Zonen oder den Schlund.

Da ich so wenig wie möglich von der tollen Story spoilern will, sei nur so viel verraten: Die Geschehnisse rund um Sylvanas und ihre Verbündeten haben dazu geführt, dass jeder der vier Pakte mit massiven Problemen zu kämpfen hat und Schattenlande an sich bedroht sind. Wie es sich für einen guten "Champion" gehört, greift man als Spieler den Wesen, die schon seit Äonen das Nachleben regeln, unter die Arme, und zeigt den Kollegen, wie die Scherereien zu lösen sind!

Das beginnt im Zuge der neustrukturierten Shadowlands-Levelphase, die für alte Hasen etwas ungewohnt ist. Man sucht sich nämlich nicht mehr wie früher eine beliebige Zone zum Leveln aus und zieht dann weiter, sondern folgt der linearen Hauptkampagne in fester Reihenfolge durch die vier Zonen. Erst am Ende der Hauptkampagne und wenn man die Maximalstufe erreicht hat, bekommt man Zugang zum Endgame-Content. Stufe 60 zu erreichen ist einfach: Nimmt man Nebenquests oder Dungeons mit, ist man bereits in der zweiten oder dritten Zone auf dem Maximallevel unterwegs. Die Kampagne dauert dagegen schon länger. Selbst wenn man alles aus der Beta kennt, muss man mindestens sechs bis zehn Stunden einplanen. Wer die Story mitverfolgt, zwischendurch die Landschaft erkundet und für jedes Rätsel oder Blümchen einen Umweg nimmt, braucht gerne doppelt oder dreimal so lange.

Hat man das Endgame erreicht, darf / muss man sich als Erstes für einen der vier Pakte entscheiden. Je nach Klasse oder Rolle bedeutet diese Entscheidung einiges an Kopfzerbrechen, da die jeweiligen Paktfähigkeiten und zugehörigen Boni nicht immer, aber recht häufig annähernd gleich gut ausfallen. Die Entscheidung ist nicht in Stein gemeißelt, allerdings ist das Ändern des Paktes mit einigem Aufwand verbunden. Das hängt mit der Pakt-Kampagne zusammen, die nach und nach Zugriff auf Dinge wie Missionstisch, Ruhmsystem, Rüstermeister und Seelenbindungen gewährt. Ändert man den Pakt, fängt man bei diesen Punkten wieder bei null an.

Die Missionstische in Shadowlands sind deutlich vereinfachte Versionen von dem, was man aus WoD oder BfA kennt. Dennoch können die Begleiter nette, kleine Belohnungen heimbringen (World of Warcraft: Shadowlands Test).

Das Ruhm-System ist das wichtigste Belohnungssystem eines Paktes. Hier schaltet man mit jeder neuen Stufe weitere Boni frei. Dazu gehören unter anderem die drei Kandidaten für eine Seelenbindung, neue Kampagnen-Kapitel und -Quests, Angebote beim Rüstmeister, kosmetische Items zum Transmoggen, Reittiere und allerlei passive Boni und Pakt-Verbesserungen. Ebenfalls von der Ruhm-Stufe abhängig, ist die Höhe der Gegenstandsstufe von Weltquest-Items. Damit man nicht sofort alles freischaltet, ist das Ruhmsystem "gegated" - man kann also nur ein paar Stufen pro Woche freischalten.

Das Seelenbindungs-System eines Paktes ist das, was in BfA die Talente der Azeritrüstungen und das Herz von Azeroth waren. Jeder Pakt bietet drei verschiedene Seelenbegleiter an, man kann aber nur mit einem davon gleichzeitig eine "Seelenbindung" eingehen. Dadurch erhält man Zugang zu dessen Talentbaum, der einige fest vorgegebene Talente sowie ein paar leere Slots für flexibel einsetzbare Talente - die sogenannten "Medien" - bietet. Die Fähigkeiten eines Seelenpartners werden über die Ruhm-Stufen freigeschaltet und die Talentbäume bieten verschiedene Skill-Wege. Hört sich vielleicht recht kompliziert an, wenn man sich aber kurz damit befasst, bekommt man schnell raus, was am besten zur eigenen Rollenverteilung / Vorstellung passt.

Über die neuen Seelenbindungen erhält man zusätzliche Fähigkeiten und Verbesserungen. In die leeren Slotz kann man verschiedene Medien einsezten, um spezifische Fähigkeiten zu verstärken.

WoW Shadowlands ist perfekt für Neueinsteiger und Twinks!

WoW hatte mit seinen unzähligen Quest- und Storylinien durch die zig Add-ons schon lange den Ruf weg, nicht besonders einsteigerfreundlich zu sein. Daher wurde mit dem Shadowlands-Prepatch das Leveln und die Erstspieler-Erfahrung komplett überarbeitet und verbessert. Man startet mit seinem frischgebackenen Level 1er nicht mehr zwingend in den vereinsamten Völker-Startzonen und muss sich dann durch zig Zonen und Add-ons bis zur Maximalstufe durchschlagen, sondern trifft sich mit den anderen Neulingen auf der neuen Startinsel "Insel der Verbannten", um zusammen die Grundlagen des Spiels zu lernen.

Neueinsteiger werden in WoW nun Schritt für Schritt in die Grundlagen eingeführt (World of Warcraft: Shadowlands Test).

Hat man Stufe 10 erreicht, sucht man sich eines der sieben alten Add-ons als weitere Level-Zone aus, um bis Stufe 50 aufzusteigen. Es spielt dabei keine Rolle, ob man dafür einzig die Scherbenwelt von Burning Crusade erkundet oder ob man sich von Nordend (WotLK), über Draenor (WoD) zu den BfA-Inseln durchschlägt - alle Gegner und Zonen skalieren automatisch mit. Obendrein geht das Leveln bis Stufe 50 viel schneller vonstatten. Wir reden hier von ein paar Stunden und nicht mehr über Tage oder Wochen, um einen neugebackenen Charakter in die Schattenlande zu bekommen.

Auch Twinks galten in den letzten Add-ons (Legion und BfA) als extrem zeitaufwändig - schließlich musste man die Nebencharaktere mit guter Ausrüstung und den "Burrowed Powers" (Artefaktwaffen, legendäre Gegenstände etc.) versorgen und ständig aktuell halten. Die langen Storyquests, die man zum x-ten Mal durchspielen MUSSTE, trugen ihr übriges zum Frust bei. Auch hier hat man mit Shadowlands nachgebessert. Dank des überarbeiteten Levelsystems geht der Stufenaufstieg mit Twinks schnell über die Bühne und zusätzlich kann man die lange Shadowlands-Hauptkampagne auslassen und direkt zur Paktauswahl springen, wenn man will. Die freischaltbaren Pakt-Features und Legendarys brauchen zwar etwas Zeit, arten aber nicht in Endlosaufgaben aus. So macht Twinken wieder Spaß!


Der Schlund aka "ich will mounten, aber es passiert nichts!?!?"

Zu den wichtigsten Neuerungen in Shadowlands gehört die Endgame-Zone "der Schlund". Laut den Entwicklern wollte man hier eine "gefährliche" und "absolut lebensfeindliche" Zone schaffen, die "einen Aufenthalt nicht sehr angenehm macht". Das ist gelungen! Abgesehen, von dem kleinen Startbereich, wo man vor NPCs und PvP'lern seine Ruhe hat, ist das weitläufige Gebiet mit unzähligen lästigen Gegnern, seltenen Elitegegnern und schweren Bossen vollgestopft, die man für tägliche Aufgaben, spezielle Events oder einfach nur zum Sammeln von Loot und Ruf bekämpft.

Es gibt keinen Gastwirt, keine NPC-Wachen, keinen Flugpunkt und nur einen Händler (Ve'nari), der für "Stygia" - das sammelt man von Gegnern - nützliche Gegenstände verkauft. Zudem wird man vom Kerkermeister "beobachtet", was sich an einer extra Leiste namens "Auge des Kerkermeisters" zeigt. Selbige hat fünf "Bedrohungsstufen" und füllt sich, wenn man Stygia sammelt oder Quests abschließt. Jede Stufe macht den Aufenthalt im Schlund unangenehmer, da weitere Schwierigkeiten wie zusätzliche Gegner, Artilleriebeschuss bis hin zum beschleunigten Ableben auf Stufe 5 hinzukommen.

Der Schlund ist das Reich des "Kerkermeisters" der einen immer im Auge behält. Die lebensfeindliche Umgebung erinnert mich stark an meinen ersten Irrweg durch die Faulende Narbe in den verwüsteten Landen zu Vanilla-Zeiten… ging damals wie heute nicht immer gut für mich aus (World of Warcraft: Shadowlands Test).

Obendrein kann man die Bedrohung nicht reduzieren: Sie wird nur einmal pro Tag mit dem täglichen Reset zurückgesetzt. Mit Stufe 5 sollte man den Schlund also schleunigst verlassen, andernfalls läuft es wie bei einem verlorenen Kampf: Man segnet das Zeitliche und verliert 20% der gesammelten Stygia. Letztere kann man sich zwar wieder zurückholen, dafür muss man aber zum Ort des Ablebens zurück. Das geht wiederum nicht bequem als Geist, denn beim Tod wird man am nächstgelegenen Spawnpunkt wiederbelebt - und der ist in der Regel recht weit weg. Man muss sich also wieder durch alle Gegner prügeln und stirbt dabei vielleicht erneut.

Am lästigsten ist jedoch die Tatsache, dass man keines seiner 600+ angesammelten Reittiere im Schlund nutzen kann. Druiden und Worgen haben einen Riesenvorteil, denn ihre "Reisegestalt" respektive "Wilde Hatz" funktionieren, doch wer nicht zum Klub gehört, muss sich mit normalem Lauftempo durchquälen oder kann sich ein temporäres Reittier schnappen, die gelegentlich im Schlund herumlaufen und bis zu eine Minute als Reittier dienen. Es gibt zwar zwei Reittiere, die man ohne Einschränkungen im Schlund nutzen kann - den "Schlundgebundenen Seelenjäger" und den "Korridorkriecher" - aber beide sind schwer zu bekommen: Ersterer ist ein Rare-Drop von einem Schlund-Boss und Letzteren gibt es als Belohnung für die achte Ebene der gewundenen Korridore in Torghast. Vorerst muss man sich also Mobility-Fähigkeiten verlassen.

Der Dark Legacy Comic Nr. 750 bringt meine Gefühle auf den Punkt. Vermutlich könnte ich die Spielzeit bis an mein Lebensende finanzieren, wenn ich für jeden missglückten Mount-Versuch 1 Gold bekäme.

Wieso sollte man den Schlund also besuchen? Ganz einfach: Nur hier gibt es "Erlöste Seelen", die man für die wöchentliche "Ruhm"-Quest sowie Sanktum-Aufwertungen des gewählten Pakts braucht. Außerdem findet man hier die hochwertigsten Handwerksmaterialien (Nachtschatten, Elethiumerz, Stoffe etc.), die man in rauen Mengen für die Herstellungsberufe verheizt. Und zu guter Letzt will man bei Ve'nari Ruf sammeln, denn die Händlerin besitzt ein paar einzigartige Gegenstände - darunter Sockel für Rüstungsteile, ein wichtiges Handwerksrezept, einen Effekt legendäre Gegenstände und mehr. Schon allein wegen der Sockel wird der Schlund immer relevant bleiben, allerdings sollen später noch weitere Inhalte hinzukommen.


Torghast, Turm der Verdammten - nicht endloser Spaß, aber Spaß!

Torghast ist eine besondere Instanz, die man allein oder in einer 5er Gruppe besucht. Der Grundgedanke war ein endloser Dungeon, der immer schwieriger wird, bis man nicht mehr weiterkommt, wobei man jede Menge Fähigkeiten und Stärkungen erhält, die man in der normalen Spielwelt nie sehen wird (weil zu mächtig). Aus dem "endlos" ist zwar nichts geworden - schon recht früh in der Beta wurde die Instanz wegen "schwierigem Tuning" auf sechs verschiedene Korridore mit jeweils acht Ebenen und sechs Fluren zusammengestaucht, von denen immer nur zwei pro Woche zur Verfügung stehen - doch die starken Fähigkeiten aka "Animaboni" gibt es. Und sie machen richtig Spaß!

Es gibt Dutzende Animaboni für jede Klasse, Talentverteilung und Pakt, die unterschiedliche Boni mitbringen. Das reicht von einfachen Werte-Boost, über zusätzlichen Schaden / Heilung / Survivability / Mobilität bis hin zu stark verbesserten Fähigkeiten oder zusätzlichen Talenten. Man fühlt sich schon mal "leicht overpowered", wenn man Gegner-Horden mit ein, zwei Attacken umholzt. Auch wenn die Struktur der Korridore stets gleich ist, sorgen die verschiedenen Animaboni, Gegner, Events und so weiter für genügend Abwechslung.

Animaboni findet man entweder bei Gegnern oder kann sie alle drei Ebenen bei einem Händler kaufen. Sie bleiben für die Dauer des Ausflugs in Torghast erhalten und addieren sich sogar auf (World of Warcraft: Shadowlands Test).

Sieht man vom Spielspaß einmal ab, geht es in Torghast primär um "Seelenasche", die man zur Herstellung legendärer Gegenstände braucht. Für jede abgeschlossene Ebene gibt es Seelenasche. Je höher die Ebene, desto mehr Asche. Man muss sich aber nicht jede Woche durch alle Ebenen durchschlagen, sondern kann auch eine spezifische oder gleich die höchste Ebene wählen. Die Seelenasche aus allen darunterliegenden Ebenen bekommt man dann einfach dazu.

Wer es etwas schwieriger mag, für den gibt es auch bald den "Herausforderungsmodus" in den "gewundenen Korridoren". Hier stehen drei Ebenen zur Auswahl, die zufällig aus den sechs Flügeln ausgewählt und zusammengeflickt werden, was am Ende einen Lauf mit insgesamt 18 Fluren ergibt. Als Belohnung gebt es allerdings keine Seelenasche, sondern "nur" kosmetische Gegenstände und die Genugtuung.

In Torghast wimmelt es von Gegnern, doch das ist kein Problem - es gibt kein Zeitlimit und mit den Animaboni ist man deutlich stärker (World of Warcraft: Shadowlands Test).

Was gibt es neues bei den Mystischen+ Dungeons, Raids und PvP?

Die grundsätzliche Struktur der verfügbaren Endgame-Inhalte bleibt auch mit Shadowlands gleich. Bedeutet: PvE-Freunde können Instanzen, Dungeons und Raids erobern, während PvP-Fans Schlachtfelder, Arenen und Open-World-PvP unsicher machen.

Kleine Verbesserungen beim PvP und teilweise schlechtes Balancing der Paktfähigkeiten

PvP-Fans können sich in Shadowlands wieder die Schädel auf Schlachtfeldern und Arenen einschlagen oder im Kriegsmodus unschuldige Blumenpflücker für wöchentliche PvP-Quests und PvP-Events meucheln. Abgesehen von der neuen Arena "Kolosseum der Elysischen Feste" und die Tatsache, dass die wöchentliche Belohnungskiste nun in die neue "Große Schatzkammer" integriert wurde, gab es beim PvP-System aber keine großen Neuerungen, lediglich ein paar Anpassungen. Dazu gehört, die Rückkehr des Gladiator-Schmuckstücks zum Entfernen von CC-Effekten, die von Blizzard gewollte Erhöhung der Spielgeschwindigkeit oder PvP-Ausrüstung, die mit Ehre- / Eroberungspunkten aufgewertet werden kann und immer "Vielseitigkeit" als sekundären Wert hat.

Das im PvE recht gute Klassen-Balancing sorgt im PvP derzeit für etwas Frust. Klar trägt hier die schrottige Startausrüstung ihren Teil dazu bei, doch Hauptproblem sind die teilweise überstarken Paktfähigkeiten. Selbst Tanks mit defensiven CDs werden von Giftmixer-Schurken, 1-Button-Ich-töte-alles-Katzen, Hirnzerschmelzungs-Schattenpriester oder Dauerflügel-Palas mit drei vier Attacken ausgelöscht. Das ändert sich auch im Gruppen-PvP nicht, denn hier prügeln einfach mehr Leute auf ein Opfer ein. Hier sollte Blizzard noch einmal am PvP-Scaling der Paktfähigkeiten nachbessern.

Neuer Raid und neue Effekte (Affixe) bei den Mystischen+ Dungeons

Am Mittwoch (9. Dezember) öffnet der erste Schlachtzug, Schloss Nathria, seine Pforten und gibt den Weg zu zehn neuen Bossen frei. Der Nathria-Raid schließt das letzte Kapitel der Revendreth-Story ab (daher keine Spoiler an dieser Stelle), man kann sich aber schon mal auf eine sehr schön gestaltete Schlachtzugsinstanz mit düsterer Stimmung und interessanten Bossen freuen. Die Tests auf dem Beta-Server waren jedenfalls vielversprechend.

Der erste Schlachtzug, Schloss Nathria, wartet auf seine ersten Besucher (World of Warcraft: Shadowlands Test).

Auch die Mystischen+ Dungeons starten am Mittwoch und nach dem, was ich in der Beta gesehen habe, dürfte die erste M+ Season recht interessant werden. Schon lange stehen M+ Dungeons bei Blizzard und Spielern gleichermaßen hoch im Kurs, da sie abwechslungsreich und herausfordernd sind. Obendrein bieten sie ähnlichen Loot wie die Raids und lassen sich leichter organisieren. Zum Start bringt Shadowlands acht neue Instanzen mit, die alle wieder ihre Eigenheiten haben und mit hohen Schlüsselsteinen sicherlich interessante Wettläufe hergeben.

Dafür haben die Entwickler auch an den lästigsten Affixen herumgeschraubt. So fügt "Platzend" nun einen festen Schadenswert zu und kann als magischer Debuff entfernt werden, Vulkane verursachen deutlich weniger Schaden, die Blutig-Pfützen verschwinden schneller und so weiter. Auch vier neue Affixe gibt es: Inspirierend (bestimmte Gegner haben eine Stärkungsaura), Stürmisch (Gegner beschwören Wirbelstürme wie die Goldschlange in Königsruh), Boshaft (Untote erheben sich aus besiegten Gegnern) oder der neue Season 1 Affix "Stolz". Hier erscheint alle 20% des Gegnerzählers eine "Manifestation des Stolzes", die beim Ableben einen Stärkungsbuff auf den Spielern hinterlässt.


Neue wöchentliche Belohnungskiste und weniger Loot-Quellen

Die wöchentliche Belohnungskiste für PvE- und PvP-Spieler ist ein wichtiges Mittel, um Charaktere auszustatten. In den letzten Add-ons hat die Kiste allerdings mehr für Frust als Freude gesorgt, da der "zufällige Gegenstand", einfach zu zufällig war - Hände hoch, wer noch immer auf seine Waffe oder sein Schmuckstück wartet und 5 Wochen in Folge eine Hose, Brust, Helm etc. gelootet hat. Aus diesem Grund hat Blizzard die Belohnungskiste auch mit Shadowlands grundlegend überarbeitet.

Das Ganze läuft jetzt unter dem Namen "Die Große Schatzkammer" und vereint die Belohnungskiste für PvP und M+ Dungeons und bringt obendrein noch die Raids ins Spiel. Das funktioniert so: Jede Woche bietet Schatzkammer ein Item an, das man sich aus bis zu 9 Gegenständen aussuchen darf. Dafür müssen verschiedene Endgame-Inhalte gespielt werden (Schlachtzugsbosse erledigen, M+ Dungeons laufen und / oder PvP spielen). Die Menge und Qualität der zur Auswahl stehenden Items hängt von der Anzahl und erbrachten Leistung der gespielten Inhalte ab. Mit diesen Änderungen nimmt Blizzard etwas RNG aus der Kiste, dafür muss man aber mehr Inhalte spielen, wenn man die maximale Auswahl haben will.

Die große Schatzkammer bietet jede Woche für gespielte Endgame-Inhalte verschiedene Items zur Auswahl an. Wer viel spielt, hat die maximale Auswahl (World of Warcraft: Shadowlands Test).

Mit Shadowlands hat Blizzard auch generell die Loot-Flut etwas eingedämmt. Beispielsweise lassen Dungeonbosse nur noch ein Item für die ganze Gruppe fallen, es gibt weniger Weltquests und damit weniger Item-Belohnungen und die Bonus-Rolls sind auch weg. Das gefällt sicherlich nicht jedem - vor allem nicht den Top 100 Raids, die via Split-Raids Items farmen -, ich für meinen Teil finde das aber ganz gut, denn so muss man wieder etwas mehr für seine Ausrüstung tun und hat nicht nach einem Monat das BIS-Gear zusammen. Zudem dürften Raid-Leiter aufatmen, weil das übliche "Halt! Pullt den Boss noch nicht! Ich muss noch Bonusrolls holen!!!!" vor jedem Boss wegfällt.


Das Klassenbalancing und seine Probleme in der Zukunft

Abgesehen von der Tatsache, dass man (mal wieder) nur auf Bodenreittiere beschränkt ist und es keine "Pfeife des Flugmeisters" im Nachleben gibt, bereitet mir derzeit nur eines Sorgen: Das Balancing. Versteht mich nicht falsch, Blizzard hat viel Zeit ins Fein-Tuning gesteckt (verzögerter Release macht's möglich), daher stehen die Klassen derzeit relativ nahe beieinander - zumindest im PvE, im PvP sind manche Klassen-Paktkombos außer Rand und Band. Für den Moment ist das super, doch wie sieht es in der Zukunft damit aus?

Einer der Hauptgründe für das langwierige Balancing in der Beta waren die vielen "Burrowed Powers", die für alle Klassen und Talentverteilungen in eine Reihe gebracht werden mussten. In Shadowlands gibt es davon mehr denn je: Eins von 16 legendären Items, einer von vier Pakten mit ihrer jeweiligen Klassen- und Signaturfähigkeit, drei mögliche Begleiter für ein "Seelenband", das einen individuellen Talentbaum mit festen Talenten und Slots für Medien-Talente mitbringt. Hört sich kompliziert an? Ist es im Spiel zwar nicht wirklich, doch auf mathematischer Ebene sind das extrem viele Variablen, zu denen man auch noch die Charakter-Fähigkeiten und Fähigkeiten-Synergien mit einrechnen muss.

Das Balancing haben die Entwickler zum Start ganz gut hinbekommen. Kleine Unterschiede gab es schon immer, die spielen aber keine allzu große Rolle (World of Warcraft: Shadowlands Test).

Derzeit haben die Entwickler diesen schwierigen Drahtseilakt halbwegs hinbekommen, doch was passiert, wenn es mit Patch 9.1 / 9.2 / 9.3 neue Spielinhalte gibt? Bereits ein neues Schmuckstück oder ein zweites legendäres Item könnten das Balancing sprengen. Es gibt einfach Klassen, die von zwei Legendarys deutlich mehr profitieren als andere. Das liegt zum einen an noch besseren Synergien. Zum anderen ist es die traurige Tatsache, dass einige Klassen nur ein "gutes" Legendary haben und der Rest in die Kategorie "Meh" bis "Müll" fällt.

Die richtige Antwort auf eine solche Kräfteverschiebung wäre eine nachträgliche Balancing-Runde seitens der Entwickler. Das würde allerdings Wochen in Anspruch nehmen, halte ich daher für unwahrscheinlich. Folglich, so fürchte ich, wird es wie mit dem Thunderclap-Warri in BfA ablaufen: Am Anfang kaum beachtet, machten Krieger am Ende mehr als 60% aller Tanks aus (je nach Server / Region), weil seine Synergien trotz Nerfs total aus dem Ruder liefen. Ich hoffe also mal auf Ersteres, rechne aber mit Letzterem und halte schon mal den Wischmob für die Tränen der Arena-Spieler, MDI-Profis und Top-Raider bereit (und ein großes Taschentuch für mich).


World of Warcraft: Shadowlands Test Fazit

Mit Shadowlands beweist Blizzard einmal mehr, warum World of Warcraft immer noch zu den besten MMORPGs gehört. Die Entwickler haben sich merkbar viel Mühe gegeben, um Fehler und Probleme der letzten Expansions auszubügeln und möglichst alle Spieler zufriedenzustellen. Die Story ist fesselnd, erfordert einige wichtige Entscheidungen und weckt Hoffnung, dass sich etwas Großes zwischen den kosmischen Mächten ereignet. Die aufpolierte Grafik unterstützt jetzt auch Raytracing und zeigt die verschiedenen Welten des Nachlebens im besten Licht. Selbst die Herstellungsberufe lohnen sich nun wieder! Zudem wurde das Interface verbessert und das Levelsystem komplett überarbeitet - Der Neueinstieg oder das Leveln von Twinks war seit Darenor nicht mehr so angenehm.

Kurzum: Shadowlands ist eine fantastische Erweiterung und im Grunde das bessere Legion und das bessere Battle for Azeroth - und das will was heißen, schließlich waren die beiden Add-ons auch nicht schlecht. Allerdings muss die Zukunft zeigen, wie die Entwickler mit möglichen Problemen wie starke Kräfteunterschiede bei den Klassen umgehen. Hier dürfte noch einige Arbeit auf die Entwickler warten. Läuft alles glatt, könnte Shadowlands zum besten WoW-Add-on aller Zeiten werden - das Potenzial dafür ist da!

  • Entwickler / Publisher: Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment
  • Plattformen: PC, Mac (getestet auf PC)
  • Release-Datum: 24.11.2020
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ab ca. 40 Euro

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