World in Conflict
Mission accomplished!
Granateneinschläge verwandeln die farbenprächtigen Weinhänge eines kleinen Bergdorfes in bizarre Mondlandschaften. Tonnen-schwere Panzer walzen zarte Bäume nieder und zerlegen mit wenigen Schüssen ein rustikales Bauernhaus. Auch der letzte große Krieg des Zwanzigsten Jahrhunderts verwüstet Frankreich und legt die gesamte Welt in Schutt und Asche. Doch statt deutscher Truppen ziehen diesmal die Russen marodierend durchs Land. Verzweifelt versucht die NATO zusammen mit der Bundeswehr und den letzten französischen Truppen den Vormarsch der Roten Armee zu stoppen. Wir schreiben das Jahr 1989 und die Vergangenheit nimmt eine unerwartete Wende. World in Conflict heißt das Spiel und der Name ist Programm.
Über ein Jahr haben wir den Titel der schwedischen Entwickler Massive nun schon begleitet. Angefangen auf der Games Convention 2006, bei der man in eine gelungene Alpha-Version des Multiplayer-Parts schuppern durfte. Bis hin zu diversen Beta-Fassungen inklusive zugehöriger Testphase sowie Vorab-Scheiben des Mehrspieler- und Einzelspieler-Bereichs. Doch erst im Laufe der Zeit wurde aus dem Geheimtipp ein echter Blockbuster, der den strategischen Höhepunkt des Jahres darstellt.
Aber trotz des regen Anspiel- und Trailer-Bombardements bleiben viele Fragen ungeklärt. Ist die Einzelspieler-Kampagne wirklich packend genug, um das Spiel auch für Solisten interessant zu machen? Wie gestaltet sich der zukünftige Werdegang? Werden genügend Strategen die Server belagern, so dass stets ein Kontrahent für eine packende Partie zu Verfügung steht? Kann sich der Titel im Esport-Bereich etablieren? Oder bleiben die Profis WarCraft III und Co. treu?
Viele Fragen, die unser Test alleine natürlich nicht beantworten kann. Die nächsten Monate werden zeigen, wie die Online-Spieler das ungewöhnliche Spielsystem annehmen. Auch der Erfolg wird sich letztendlich erst an der Ladentheke herausstellen. Wir können Euch aber verraten, ob sich der Weg dorthin auch wirklich lohnt.
Glaubhafte Charaktere, ungewöhnliche Inszenierung
Da ich die Vorgeschichte und das Gameplay schon in zahlreichen Vorabberichten (siehe Gamepage) zum Besten gegeben habe, hier nur ein kurzer Abriss, was genau im Jahr 1989 schief gelaufen ist und wie sich World in Conflict denn nun eigentlich spielt.
In einer alternativen Vergangenheit bricht die Sowjetunion nicht mit der Perestroika zusammen, sondern bäumt sich noch einmal mit einem gewaltigen Angriff auf. In einer Nacht- und Nebelaktion wird die deutsch-deutsche Grenze überrannt und Zehntausende Rotarmisten überrollen die BRD. Der Spieler selbst steigt erst viel später in das Geschehen ein – genau zu dem Zeitpunkt, zu dem die Russen überraschend in die USA einfallen. Direkt an der Nordgrenze zu Alaska, in Seattle, kommt es zum ersten Aufeinandertreffen der beiden Großmächte. Mittendrin der alte Haudegen Colonel Sawyer, der wegen den Kampfhandlungen aus dem Ruhestand geholt wurde, und Frischling Captain Parker, dessen Rolle Ihr übernehmen müsst. Gemeinsam kämpfen sie auf der halben Welt, um die Niederlage und damit die nukleare Katastrophe zu verhindern.
Überraschend für ein Strategiespiel wird diese Geschichte mit allen Kniffen des Hollywood-Kinos erzählt. Rückblenden, dramatische Dialoge und wiederholte Anrufe der Soldaten nach Hause, sorgen schon im Vorfeld für die richtige Portion Atmosphäre. Leider gibt es davon während der Missionen nicht ganz so viel zu bestaunen.
Wer schon in den Multiplayer eingestiegen ist, wird die Szenarien zudem schnell wieder erkennen. Die meisten Karten werden eins zu eins auch in den Online-Partien wieder verwertet. Die Missionsziele sind zwar andere, doch genau wie in den Mehrspielergefechten muss man meistens mit einem regenerierenden Budget und einer selbst bestimmten Truppenauswahl die Russen von der Karte fegen. Euer Gegner setzt dagegen auf unendliche Ressourcen und reine Überzahl.
Massive variiert diesen Ansatz zwar mit Zeitlimits, Eskort- und Bergungsmissionen, an die geskripteten Großereignisse eines Command & Conquer 3 kommt die Geschichte aber nicht ganz heran. Dies liegt zum Teil auch an der recht beschränkten Einheitenauswahl und den nicht vorhandenen Unterschieden zwischen den beiden Spielparteien. Selbst die taktischen Angriffe, die man durch erspielte Punkte auslösen kann, differenzieren sich lediglich durch den grafischen Effekt, mit denen sie auf das Spielfeld herab regnen.