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World of WarCraft: Cataclysm - Komplettlösung, Tipps & Tricks

Neuerungen, Quest-Guides, Instanz- und Raid-Taktiken

Dies ist der zweite Teil unseres Guides durch die Dungeons der Schwarzfelshöhlen. Teil 1 findet ihr hier .

Alles muss man selber machen...

Diesmal wird euch Raz der Wahnsinnige nicht die Arbeit abnehmen. Dementsprechend seid ihr selbst dazu gezwungen, die weiteren Anhänger des Schattenhammerkults nieder zu ringen. Das sollte aber kein Problem für euch darstellen, so dass ihr schnell zur Zwielicht- Schmiede vordringen könnt. Folgt dazu einfach dem Weg unter dem beeindruckenden Spektral-Drachen hindurch, danach die Rampe hinab. Achtung auch hier lauert wieder ein „Evolvierter Zwielichtzelot", der versuchen wird, euch das Leben mit seinem SCHATTENHIEB schwer zu machen. Habt ihr die Brückenblockade erreicht, werdet ihr wieder Unterstützung von einem alten Bekannten erhalten und könnt in die Schmiede vordringen.

KARSH STAHLBIEGER, DER ZWIELICHTSCHMIED

  • Schwierigkeit: 3/5
  • Rasse: Drakonid
  • Level: 82
  • Trefferpunkte: 893.000
  • Nahkampfschaden: 4.000 – 8.000

BOSS FÄHIGKEITEN IM DETAIL

Spalten (Cleave)

Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite, Sofortzauber (beim nächsten Waffenschwung)

Quecksilberrüstung (Quicksilver Armor)

Quecksilber ist bei normalen Temperaturen nahezu undurchlässig gegen Schaden. Reduziert 99% jeglichen erlittenen Schadens. Sofortzauber

Supererhitzte Quecksilberrüstung (Superheated Quicksilver Armor)

Wird die Quecksilberrüstung erhitzt, verliert sie seine schadensverminderte Eigenschaft. Dadurch wird der erlittene Schaden zusätz lich um 5% pro Stapel erhöht, verursacht jedoch durch Brennendes Metall zusätzlichen Nahkampfschaden. Immer wenn Supererhitzte Quecksilberrüstung einen Stapel erhält, löst dies eine Hitze welle aus. Sofortzauber, Dauer 10 Sekunden, bis zu 100 Mal stapelbar

Brennendes Metall (Burning Metal)

Karsh Stahlbieger verursacht bei jedem Nahkampfwaffenschwung zusätzlich 1.000 Feuerschaden für jeden Stapel Supererhitzte Quecksilberrüstung. 5 Meter Reichweite, Sofortzauber, bis zu 100 Mal stapelbar

Hitzewelle (Heat Wave)

Jeder Stapel Supererhitzte Quecksilberrüstung, den Karsh erhält, löst eine Hitzewelle aus, die sofort 1.000 Feuerschaden pro Stapel zufügt. ∞ Reichweite, Sofortzauber, bis 100 Mal stapelbar

TIPPS:

Vor euch befindet sich nun die Zwielicht- Schmiede, in dessen Mitte sich ein riesiger Lava-Strom von der Decke zum Boden ergießt. Um diesen Strom patrouilliert Karsh Stahlbieger. Aber bevor ihr euch ihm widmen könnt, müsst ihr zuerst die zwei Feuerelementare, die sich außen um die Schmiede im Kreis bewegen, beseitigen. Sobald ihr den Kreis freigeräumt habt, könnt ihr mit dem eigentlichen Kampf gegen den Zwielichtschmied beginnen.

Euer Tank sollte Karsh Stahlbieger den gesamten Kampf über vom Rest der Gruppe abgewendet positionieren. Andernfalls lauft ihr Gefahr, dass SPALTEN ein Gruppenmitglied trifft und nicht nur den Tank. Außerdem besitzt Karsh eine QUECKSILBERRÜSTUNG, die 99% des eintreffenden Schadens absorbiert. Damit ihr nicht nur kleine Schadenszahlen an Karsh zu sehen bekommt, ist es die Aufgabe eures Tanks, die Rüstung aufzuheizen. Dafür zieht er Karsh durch den Lavastrom in der Mitte. Mit jeder Sekunde, die Karsh sich im Lavastrom befindet, erhält er einen Stapel SUPERERHITZTE QUECKSILBERRÜSTUNG und erleidet somit fünf Prozent mehr Schaden, verursacht jedoch durch BRENNENDES METALL zusätzlichen Nahkampfschaden an eurem Tank.

Wann immer SUPERERHITZTE QUECKSILBERRÜSTUNG einen neuen Stapel erhält, löst dies eine HITZEWELLE aus, die an allen Gruppenmitgliedern ansteigenden Feuerschaden verursacht. Aus eigener Erfahrung empfehlen wir euch, Karsh nicht mehr als fünf Stapel seiner SUPERERHITZTEN QUECKSILBERRÜSTUNG aufbauen zu lassen. Diesen Ablauf wiederholt ihr so oft, bis Stahlbieger das Zeitliche segnet.

Die Elemente erheben sich – oder: Sie will doch nur spielen...

Vor euch erstreckt sich nun ein breites Höhlen- System, in dem sich neben den üblichen Anhängern des Schattenkults auch andere, weitaus gefährlichere Schergen befinden, die nur darauf warten, euch ins Jenseits zu befördern.

Die Rede ist von Entweihten Erdwütern und den Zwielichtobsidianbohrern. Entweihte Erdwüter sind Erdelementare und haben die Fähigkeit, einen Meteor auf euch herab regnen zu lassen. Da sich der Gesamtschaden des Meteors auf die Anzahl der Spieler innerhalb eines Radius von acht Metern aufteilt, solltet ihr euch als Gruppe maximal zwei Meter voneinander entfernt positionieren. Das Schattengefängnis, das die Zwielichtobsidianbohrer auf zufällige Spieler wirken, sollte bereits vom Kampf gegen die Blutprinzen aus der Eiskronenzitadelle bekannt sein.

Für jeden Schritt, den ihr euch bewegt, erleidet ihr steigenden Schattenschaden. Rennt also nicht wie von der Tarantel gestochen umher, wenn ihr an diesem Debuff leidet. Die restlichen Schattenkult-Anhänger stellen nicht wirklich eine Bedrohung dar und es sollte euch ein Leichtes sein, diese zu beseitigen.

Bella

  • Schwierigkeit: 1/5
  • Rasse: Wildtier
  • Level: 82
  • Trefferpunkte: 893.000
  • Nahkampfschaden: 5.000 – 8.000

BOSS-FÄHIGKEITEN IM DETAIL

Berserkeransturm (Berserker Charge)

Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm 3.825 bis 5.175 physischen Schaden zu. 40 Meter Reichweite, Sofortzauber

Erschreckendes Gebrüll (Terrifying Roar)

Lässt nahe Gegner 4 Sekunden lang voller Furcht fliehen. 10 Meter Reichweite, Sofortzauber

Flammenbruch (Flamebreak)

Verursacht 6.013 bis 6.987 Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und stößt sie zurück. 10 Meter Reichweite, Sofortzauber

Magmaspucke (Magma Spit)

Verursacht 3.400 bis 4.600 Feuerschaden an einem Gegner. Lässt ihn brennen und fügt für weitere 9 Sekunden alle 3 Sekunden 4.000 Feuerschaden zu. Explodiert, sobald er ausläuft oder entfernt wird und lässt dabei 4 Feuersäulen, die in einem 90° Winkel zueinander stehen (X-förmig), in ca. 15 Meter Abstand zum Spieler aufsteigen. Befinden sich Feinde in deren Nähe, werden sie hoch geschleudert. 90 Meter Reichweite, wirken in 0,5 Sekunden

Berserker (Berserk)

Erhöht das Angriffs- und Bewegungstempo des Zaubernden um 150% und dessen Schaden um 500%. Zusätzlich immun gegen Spotteffekte. Selbstzauber, Sofortzauber, 5 Minuten Dauer

Begleiter: FIDO, FIFFI, HASSO, REX

  • Rasse: Wildtier
  • Level: 81
  • Trefferpunkte: 297.000
  • Nahkampfschaden: 3.000 – 5.000

BEGLEITERFÄHIGKEITEN IM DETAIL

Lava Sabber (Lava Drool)

Verursacht 2.750 Feuerschaden für jede Sekunde, in der sich ein Gegner im betroffenen Gebiet befindet. 5 Meter Reichweite, Sofortzauber, 20 Sekunden Dauer

Beinah wild (nur Fiffi)

Er versucht sein Bestes... Stirbt Fiffi während des Kampfes, wird Bella zum Berserker

Kleiner Großer Flammenatem (Litte Big Flame Breath)

Verursacht jede Sekunde 4.250 Feuerschaden. 10 Meter Reichweite, Sofortzauber, 5 Sekunden Dauer

TIPPS

Kommen wir nun zu dem wohl einfachsten Fiesling, der in den Schwarzfelshöhlen zu finden ist, Bella. Bella erinnert uns vom Aussehen an die berühmte Bestie aus der Schwarzfels- Spitze, ist aber mindestens genauso harmlos. Deswegen bringt sie ihren Nachwuchs Fido, Rex, Hasso und Fiffi mit. Das Welpen-Dreigestirn (Fido, Rex und Hasso) könnt ihr sehr einfach einzeln ausschalten und euch danach Bella zuwenden. Euer Tank sollte Bella mit dem Kopf vom Rest der Gruppe abgewendet tanken. Dadurch sollte nur der Tank von ihrer Fähigkeit FLAMMENATEM getroffen werden. Achtet darauf, dass ihr ihren letzten Welpen (Fiffi) nicht versehentlich mit in den Kampf verwickelt! Da sie bei seinem Ableben zum BERSERKER wird. Dabei erhöht sich ihr verursachter Schaden um 500% und sie wird euch sehr wahrscheinlich zerfleischen.

Bella wird während des Kampfgeschehens immer wieder zufällige Spieler mit BERSERKERANSTURM einige Meter zurückwerfen. Anschließend kehrt sie jedoch wieder zum Bedrohungshalter zurück. Neben ihrem ERSCHRECKENDES GEBRÜLL, das euch in Furcht vor ihr fliehen lässt, ist die einzig ernstzunehmende Fähigkeit MAGMA SPUCKE. Damit setzt sie ein zufälliges Mitglied eurer Gruppe in Brand und verursacht so neun Sekunden lang alle drei Sekunden 4.000 Feuerschaden. Sobald der DoT ausläuft oder entfernt wird, entstehen bei dem betroffenen Spieler vier Feuersäulen.

Daher sollte dieser Spieler ein wenig Abstand zwischen ihm und dem Rest der Gruppe gewinnen, damit die Feuersäulen kein weiteres Gruppenmitglied betreffen. Wenige Mobs später... Nachdem ihr Bellas Ableben gefeiert habt, trennen euch jetzt nur noch wenige Gruppen vom Herrn der Instanz. Achtet jedoch auch weiterhin auf den METEOR von Entweihten Erdwütern oder das SCHATTENGEFÄNGNIS der Zwielichtobsidianbohrer.

ASZENDENTENFÜRST OBSIDIUS

  • Schwierigkeit: 3/5
  • Rasse: Elementar (Erde)
  • Level: 82
  • Trefferpunkte: 837.000
  • Nahkampfschaden: 4.000 – 8.000

DIE BOSS-FÄHIGKEITEN* IM DETAIL

Steinschlag (Stone Blow)

Eine starke Attacke die einem Feind 150% Nahkampfschaden zufügt und ihn für 1,5 Sekunden umstößt. 5 Meter Reichweite, Sofortzauber (beim nächsten Waffenschwung)

Zwielichtverderbnis (Twilight Corruption)

Verdirbt ein feindliches Ziel, verursacht alle 2 Sekunden 4.000 Schattenschaden. ∞ Meter Reichweite, Sofortzauber, 12 Sekunden Dauer

Transformation

Obsidius besetzt einen seiner Schatten. ∞ Meter Reichweite, Wirken in 3 Sekunden

Begleiter: SCHATTEN VON OBSIDIUS

  • Rasse: Elementar
  • Level: 82
  • Trefferpunkte: 44.679
  • Nahkampfschaden: 1.000 – 4.000

BEGLEITER-FÄHIGKEITEN IM DETAIL

Dämmerungsschleier (Crepuscular Veil)

Reduziert die erhaltene Heilung des Ziels um 24% pro Stapel. Bis zu 4 mal Stapelbar 5 Meter Reichweite, Sofortzauber, 4 Sekunden Dauer

Reizbar (Twitchy)

Diese Kreatur greift denjenigen an, der zuletzt Bedrohung bei ihr verursacht hat. ∞ Meter Reichweite, Sofortzauber

Schatten von Obsidius (Shadow of Obsidius)

Dieses flüchtige Konstrukt absorbiert allen erlittenen Schaden. ∞ Meter Reichweite, Sofortzauber

Zu Beginn des Kampfes erhaltet ihr abermals Unterstützung von Raz dem Wahnsinnigen, der jedoch recht schnell das Zeitliche segnet und euch die Hauptarbeit überlässt. Dennoch kann er vor seinem Ableben noch alle bis auf zwei Schatten von Obsidius beseitigen, was jedoch seine Übermacht schon einmal einschränkt. Die zwei überlebenden Schatten besitzen den Buff SCHATTEN VON OBSIDIUS, der sie immun gegen jeglichen Schaden macht. Sowie die Fähigkeit REIZBAR, der sie denjenigen angreifen lässt, der zuletzt Bedrohung bei ihnen verursacht hat. Daher solltet ihr euren Schaden ausschließlich auf den Aszendentenfürst konzentrieren.

Euer Tank sollte zu Beginn des Kampfes Obsidius sowie seine zwei Begleiter übernehmen. Da der Heilungs-Debuff DÄMMERUNGSSCHLEIER, den die Schatten auf den Tank stapeln, die erhaltene Heilung um 96% reduziert, sollte ein Schadensverteiler kurz auf die Schatten wechseln, um die Bedrohung von ihnen zu übernehmen. Anschließend zieht er sie solange durch den Raum, bis der Dämmerungsschleier auf dem Tank abgelaufen ist und seine Gesundheit vollständig wiederhergestellt wurde.

Am besten eignen sich hierfür Fernkämpfer wie Jäger oder Magier, da sie sich die Schatten mit „Frostfalle" bzw. „Frostnova" einige Zeit vom Hals halten können. Obsidius wird während des Kampfes mehrmals seine Fähigkeit TRANSFORMATION einsetzen, um mit einem seiner Schatten den Platz zu tauschen. Bei diesem Tausch wird die Bedrohung der Schatten und natürlich auch von Obsidius zurückgesetzt.

Achtet also darauf, eurem Tank einen kleinen Moment zu geben, um die Feinde wieder auf sich zu ziehen. Der Heiler muss über die gesamte Kampfdauer ein Auge auf seine Mitspieler haben, die an Obsidius ZWIELICHTVERDERBNIS leiden. Diese Fähigkeit betrifft einen zufälligen Spieler und hinterlässt einen DoT, der für zwölf Sekunden alle zwei Sekunden 4.000 Schattenschaden verursacht. Dieser kann mit „Magie entfernen" jedoch gereinigt werden.

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