World of WarCraft: Cataclysm
Schwund vs. Einfallsreichtum
Was prinzipiell aber gar nicht so schlimm ist, schließlich gesellen sich mit Cataclysm noch einige weitere Areale und Instanzen hinzu. Wie beispielsweise die zwischen Tanaris und Silithus befindliche Zone Uldum (Level 83-84), die nach langer Warterei endlich zugänglich ist und mit den 5er-Dungeons „Hallen der Entstehung" („Halls of Origination") und „Verschollene Stätte der Tol'vir" („Lost City of Tol'vir") daherkommt.
„Die Obelisken, die das Titanschild über Jahre aufrecht gehalten haben, wurde durch den Kataklysmus zerstört. Die Tore sind somit offen", sinniert Alex Afrasiabi und leitet einen Flug über die beigefarbenen und mit Sandteufeln und Stürmen angereicherten Ebenen ein. Visuell nähert sich Uldum den Schachtzugsgebieten von Ahn'Qiraj an, baut demzufolge auf ein ägyptisches Flair. Man darf Pyramiden bestaunen, hünenhafte Statuen, Bauten und Tempel, die einem Reisekatalog des Niltals entsprungen sein könnten. Ein Fluss schlängelt sich durch die sandigen Steppen, hin zu einer Oase, in der das katzenartige Volk der Tol'vir haust.
Und noch etwas ist bei der Reise zu entdecken, weit oben am Horizont versteckt – die Skywall (Level 83-84). Sitz des mit den Tol'vir verfeindeten Windfürsten Al'Akir und fürwahr ein optischer Leckerbissen, den man so in World of WarCraft noch nicht zu Gesicht bekam. Hohe, filigran verzierte Türme fußen auf dichten Wolkenformationen, verbunden durch Brücken und Stege. Diese Stadt in den Wolken sollt ihr nach Angabe ausschließlich mit Hilfe eurer Flugfertigkeit anpeilen können und in dem dort integrierten 5-Mann-Dungeon „Vortex Pinnacle" sowie der Raid-Instanz „Thron der vier Winde" auf Sturmdrachen, Dschinns und Luft-Elementare stoßen. Everquest II: Desert of Flames lässt grüßen....
Das Schattenhochland (Level 84-85), Kontrollpunkt von Todesschwinge und seinen Zwielicht-Anhängern nahe den Sumpflanden, wurde während der Präsentation etwas nachlässig behandelt. Nicht aber die „Bastion of Twilight" von Grim Batol, eine der drei ersten Raidinstanzen, mit der sich die Spieler befassen. Gemäß Angaben lockt der Unterschlupf der Zwielichthammer-Gemeinde mit einem Rats-Kampf (ähnlich Blutrat in ICC), Drachen-Begegnungen und dem Endboss Cho'gall. Optional wartet ein extra knackiger Boss, solltet ihr Cho'gall im heroischen 10er- oder 25er-Modus den Scheitel ziehen.
Tiefenheim („Deepholm", Level 83+) ist die letzte Zone im Bunde. Von hier aus, in einer überaus großen Höhlenregion unten im Erdreich, voller violett leuchtender Kristalle und Stalagmiten, startet Todesschwinge seinen Rachefeldzug und lässt dabei auch das Areal leicht angekratzt zurück. Was Therazane, die Erdenmutter, und ihrem Gefolge nicht sonderlich schmeckt. Getreu Entwickler-Aussage handelt es sich bei Therazane und den ihren um eine neue Fraktion und quasi ein Gegenstück zu den Söhnen Hodirs. Der Zugang erfolgt über ein Portal in den Hauptstädten und soll euch erst dann gewährt werden, habt ihr gewisse Quest-Reihen in Mount Hyjal und/oder Vashj'ir hinter euch gebracht. Interessanter Story-Twist, den es per Aufträgen zu enträtseln gilt: Die Geschehnisse um die Ogrimms Hammer, das einst so stolze Luftschiff der Horde, das nun als Wrack zwischen den Felsen liegt.
Widmen wir uns zum Abschluss den Startgebieten der zwei neuen spielbaren Rassen – den Worgen und Goblins. Ohne parteiisch klingen zu wollen: Wir, die Hordler, machen bei der Völker-Verteilung eindeutig den besseren Schnitt. Nicht, weil die Goblins mit einem solch hübschen, verzauberndem Wesen hausieren gehen, etwaige Preis-reduzierende Fähigkeiten mit sich führen oder lustige Extras, etwa einen Raketensprung, ihr Eigen nennen. Es ist vielmehr so, dass mit Kezan erneut ein Schwung mehr Farbe, Verrücktheit und Fröhlichkeit Einzug in die meist grün-braunen Gefilden der Horde hält. Angefangen beim Aufbau der Region, die sich aus Achterbahn-artigen Rennstrecken und den typischen kleinen Häuslein zusammensetzt. Und bei der einem über kurz oder lang eine herrlich verdrehte Version von Grand Theft Auto inklusive Raketenuntersätzen in den Sinn kommt. Über Aufträge, die American-Football-Anleihen zum Besten geben, eine wilde Party am Pool mitsamt Brecheimern beinhalten und irrwitzige Fahrer-Aktionen gefordert werden. Hin zu dem effektvollen Ausbruch des Vulkans, der die Goblins aus ihrer Heimat vertreibt und zu den urzeitlich angehauchten „Verlorenen Inseln" drängt.
Die Geschichte der Worgen im Gegenzug, nun ja, konzentriert sich vornehmlich auf den Einfall der Bestien in Gilneas. Bis Level 5 weilt ihr als menschliches Wesen in der tristen Stadt, schwingt Zauberstab, Schwert und Knüppel, befreit andere Landsleute aus den Klauen der Wolfsmänner und trabt auf dem Rücken eines Pferdes wie ein wahnsinniger durch Hunderte von Worgen einer Kathedrale entgegen. In der – welch Überraschung – die Tragödie ihren Lauf nimmt, ihr dem Angriff unterliegt und euch, bereits transformiert, am Pranger stehen seht. Was im Anschluss folgt, ist entsprechend der wilden Natur weiteres Schnetzeln und Vernichten. Nicht gerade ungemein spannend. Aber wer will schon Allianz spielen, gelle?
So sehr mich die frischen Zonen mit ihrer malerischen Gestaltung und der dichten Atmosphäre in ihren Bann ziehen konnten, so sehr ich davon gefangen war, mehr über die geschichtlichen Hintergründe zu erfahren und so sehr es mich juckte, wirklich jedes Areal in Azeroth auszukosten, um die Auswirkungen von Todesschwinge und Cataclysm hautnah zu erleben, am Ende flog ich dennoch mit nur einem halben Lächeln wieder gen Deutschland zurück.
Ja, Cataclysm wird unglaublich viel bieten. Zum Entdecken. Sammeln. Ausprobieren. Mit Gilden-Erfolgen, einem stimmigeren Gilden-System und den Interface-Verbesserungen. Und ja, der Event-lastige Verlauf in manchen Regionen ist ungemein einfallsreich. Insbesondere weil Blizzard das Phacing-Prinzip noch ausbauen, gleichzeitig aber die entstandenen Probleme in Wrath of the Lich King vermeiden will. Aber: Schlicht eines der interessantesten Features der Erweiterung zu streichen und damit dem sekundären Beruf Archäologie den Zauber zu rauben, ist zumindest für mich als eingeschworener World-of-WarCraft-Spieler ein herber Schlag. Nun, noch ist nicht aller Tage Abend und wie man aus langjähriger Erfahrung weiß, hat Blizzard schlussendlich immer alles irgendwie noch gerade gebogen. Und vieles, das mit Sicherheit für ein Mehr an Spieltiefe sorgt, war auch binnen der kurzen Anspiel- und Präsentationszeit gar nicht ersichtlich. Insofern darf man gespannt sein. Spätestens mit der Beta wissen wir dann mehr....
World of WarCraft: Cataclysm soll voraussichtlich Ende des Jahres erscheinen. Mehr Informationen findet Ihr übrigens auch in der MMO Pro