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Sha der Gewalt - Guide - Das Shado-Pan Kloster - World of Warcraft Mist of Pandaria

Die geringe Unstete Energie anwehren, den Sha der Gewalt besiegen - detaillierte Tipps zum Bosskampf.

WoW: Mist of Pandaria Guide - Sha der Gewalt (Shado-Pan Kloster)


- Sha der Gewalt - Guide
- Sha der Gewalt - Klassen-Quickguide
- Sha der Gewalt - Fähigkeiten und Helfer

- Inhaltsverzeichniss - Das Shado-Pan Kloster - Guide - World of Warcraft Mist of Pandaria

Auf eurem Weg zum Klosteroberhaupt müsst ihr die Versiegelte Kammer durchqueren, in der euch das ausgebüchste Sha der Gewalt auflauert. Wenn ihr weiter wollt, führt leider nichts daran vorbei, ihr müsst euch euren Pfad freikämpfen. Das haben auch bereits die ortsansässigen Pandaren versucht. Allerdings blieb es beim erfolglosen Versuch. Sie konnten das Sha nur schwächen, ehe sie ihm zum Opfer gefallen sind.

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Sha der Gewalt - Grundaufstellung

Beim Sha der Gewalt gibt es in puncto Aufstellung wenig Neues. Euer Tank nagelt wie gewöhnlich den Boss ohne eine bestimmte Ausrichtung an seiner Startposition fest, Nahkämpfer schleichen sich hinter den Feind und Fernkämpfer sowie Heiler verteilen sich um den Oberfiesling. Achtet aber darauf, nicht außerhalb der Spottreichweite eures Tanks zu stehen.

Sha der Gewalt - Desorientierender Schlag

Die gefährlichste Attacke des Sha der Gewalt ist sein Desorientierender Schlag, den euer Tank im Schnitt alle 15 Sekunden abbekommt. Problematisch ist bei der Attacke nicht der mit 95.000 bis 105.000 Zähler Schattenschaden relativ hoch bemessene Schaden, sondern vielmehr die Tatsache, dass euer Tank bei einem Treffer bis zu vier Sekunden lang desorientiert in der Gegend herumwandert. Die altbekannte Folge: Euer Tank verliert auf der Stelle die Aufmerksamkeit des Bosses und stattet der Nummer zwei auf der Bedrohungsliste einen Besuch ab.

Zwar hebt erlittener Schaden den Effekt sofort wieder auf, doch wo soll der Schaden schon herkommen, wenn das Sha euren Tank links liegen lässt und sich lieber dem nächsten Schadensausteiler zuwendet. Darauf könnt ihr euch beim besten Willen nicht verlassen. Aus diesem Grund ist die volle Konzentration eures Heilers gefragt. Der Magieeffekt muss augenblicklich entfernt werden oder das Sha pflügt unaufhaltsam durch eure Gruppe.

Sha der Gewalt - Rauchklingen & Lichtender Rauch

Der Wirbelwind aus Rauch richtet sich nur gegen diejenigen, die sich in Nahkampfreichweite des Sha der Gewalt aufhalten. In der Regel also Tank und Nahkämpfer. Alle 20 Sekunden dreht sich euer Widersacher schnell im Kreis und fügt jedem nahestehenden Recken pro Sekunde 25% des normalen Nahkampfschadens zu. Nicht Tank-Klassen sollten sich gegebenenfalls aus der Nahkampfreichweite zurückziehen, um euren Heiler nicht unnötig Arbeit zu verschaffen.

Des weiteren hinterlässt die Attacke einen gleichnamigen, nicht entfernbaren Debuff, der bis zu 30 Sekunden lang die kritische Trefferchance um 100% reduziert. Hört sich zunächst nach erheblichen Schadenseinbußen an, doch so schlimm ist der Schwächungseffekt gar nicht. Sämtliche eingesetzten Zauber oder Fähigkeiten reduzieren die Dauer des Debuffs nämlich um fünf Sekunden. Das gilt jedoch nicht für die automatischen Attacken.

Und jetzt zum positiven Effekt des Debuffs: Sowie der Schwächungseffekt endet, erhaltet ihr für drei Sekunden den Buff Lichtender Rauch. Selbiger lässt die nächste, und zwar nur die nächste, angewendete Attacke definitiv kritisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ihr könnt den eventuell verloren geglaubten Schaden also schnell wieder reinholen, wenn ihr den Schwächungseffekt Rauchklingen mit 0815-Standartattacken abbaut und dann von Lichtender Rauch gestärkt eurem kräftigsten Angriff freien Lauf lasst.

Sha der Gewalt - Sha-Dorn

Um den relativ unspektakulären Kampf etwas interessanter zu gestalten, hat das Sha der Gewalt noch eine spezielle Fähigkeit in petto - seinen Sha-Dorn. Die Fähigkeit ist ein Mix aus Lord Mark'gars Aufspießen (WotLK Eiskronenzitadelle) und einer simplen Begleiterbeschwörung. Alle acht bis zwölf Sekunden erzeugt das Sha an der Position eines zufälligen Mitstreiters einen weißen Punkt, aus dem eine Sekunde später ein Stachel aus dem Boden hervorbricht, dem Opfer bei einem erfolgreichen Treffer 64.750 bis 75.250 Schattenschaden zufügt und es ein kleines Stück zurückstößt. Wenn ihr nicht gerade mit erhöhtem Tempo in Bewegung seid, lässt sich der Schaden leider kaum vermeiden und muss gegengeheilt werden. Im Gegensatz zu Mark'gars Aufspießen müsst ihr den Stachel nicht zerstören. Er verschwindet nach seinem Einsatz sofort wieder von selbst in der Versenkung. Dabei lässt er aber an Ort und Stelle einen kleinen Sha mit der Bezeichnung Geringe unstete Energie zurück, der eurer Zuwendung bedarf.

Sha der Gewalt - Geringe unstete Energie & Explosion

Wann immer eine Geringe unstete Energie erscheint, wird sie direkt vom Tank gespottet und automatisch zum Fokusziel der Schadensausteiler. Die Energie wählt sich stets anhand ihrer eigenen Bedrohungsliste ihr Ziel - das in der Regel immer auf den Heiler fällt - kriecht darauf zu und attackiert es mit Nahkampfangriffen. Während Selbige noch vernachlässigbaren Schaden zufügen, sind die bei der Vernichtung der Energien erfolgenden Detonationen mit 47.500 bis 52.500 Punkten Schattenschaden schon von anderem Kaliber. Die sollte, wenn möglich, nur euer Tank abbekommen.

Zwar würden die unsteten Energien nach 30 Sekunden wieder von selbst verschwinden, doch in dieser Zeitspanne sorgen bereits mehrere von ihnen für massiven Schaden und womöglich einem abgelenkten Heiler. Und mal ehrlich, wer will schon einen abgelenkten und später zurecht herummosernden Heiler. Tut euch also alle selbst einen Gefallen und ballert einmal auf die nervigen Begleiter. Sie verfügen nur über eine sehr geringe Trefferpunktezahl und sind häufig mit ein, zwei Schüssen erledigt.

Sha der Gewalt - Wutanfall

Die letzte Fähigkeit des Sha der Gewalt ist ein exzessiver Wutanfall, dem es sich 30 Sekunden lang hingibt, wenn ihr seine verbleibende Gesundheit unter 20% dezimiert. Daraufhin erhöht sich sein Angriffstempo um 50%. Genau der richtige Zeitpunkt für alle übrig gebliebenen schadenserhöhenden respektive schadensverringernden Fähigkeiten.