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WorldShift

Von einem, der auszog, das Genre zu revolutionieren

Verstärkt durch die oft gigantischen Geländestrukturen, die immer wieder die Sicht versperren, verwandeln sich manche Gefechte in ein unübersichtliches Chaos. Ohne die vielen hilfreichen Funktionen, die schon die Übersichtkarte eines Warcraft 3 zu einem Traum für Hobby-Strategen machten, verspielt WorldShift so ein paar der bisher gesammelten Pluspunkte.

Für das Deathmatch müsst Ihr Euch erneut umstellen. Hier gibt es zwar wie bei den anderen Modi eine Art Startaufstellung, mit der Ihr die Karte betretet, doch spezielle Nachschubpunkte ermöglichen ein Anpassen Eurer Strategie. Diese sind Kaserne, Verteidigungsstellung und Ressourcensammler in einem. Wie bei Dawn of War müsst Ihr diese Punkte für Eure Fraktion aktivieren und dort ein Gebäude bauen. Schade, dass diese Schlüsselpositionen in der Beta nicht gleich zu Beginn angezeigt werden. Beim ersten Durchgang macht Ihr Euch also erst einmal auf die Suche nach den passenden Kristallen.

Umso mehr Gegner Ihr tötet und Nachschubpunkte einnehmt, umso mehr Geld wandert auf Euer Konto. Von diesem könnt Ihr gefallene Einheiten nachkaufen und spezielle Fraktionsfähigkeiten auslösen. Die Menschen lösen damit zum Beispiel einen einzelnen Artillerieschuss aus, fordern ein flächendeckendes Bombardement des Gegners an oder schicken eine nicht steuerbare, aber schlagkräftige Spezialeinheit auf das Feld.

Diese gewaltige Insekten-Königin lässt sich nur zu dritt erledigen.

Taktisch fallen die Deathmatch-Gefechte deutlich abwechslungsreicher aus als die Coop-Schlachten. Das ständige hin und her erfordert viel taktisches Denken und ein schnelles Reaktionsvermögen. Die Wirkung der Artefakte ist dagegen zu Beginn recht harmlos. Erst wenn zwei sehr erfahrene Spieler mit starken Items aufeinander treffen, werden die Upgrades das berühmte Zünglein an der Waage.

Trotzdem bekommt man nach ein paar Dutzend Partien das Gefühl, dass dem Titel auch hier noch etwas Substanz und Tiefe fehlt. Durch die geringe Anzahl an Einheiten, den rudimentären Basenbau und das nicht vollkommen schlüssige Upgradesystem, gehen Euch nach einer Weile einfach die Taktiken aus. Man kann zwar den Einsatz der Spezialkräfte, das Massieren des Feuers und das Zurückziehen angeschlagener Einheiten perfektionieren, aber an die Möglichkeiten eines Taktik-Monsters a la Warcraft 3 kommt der Titel nicht mal ansatzweise heran.

Das mit dem Raketenwissenschaftler nehme ich Obermotz Bill irgendwie nicht ab.

WorldShifts Plan, das Genre zu revolutionieren, hängt momentan noch an Kleinigkeiten: Gerade die Mängel bei Bedienung und Übersichtlichkeit sollte Black Sea bis zum Release abgestellen. Außerdem könnte der Coop-Modus noch etwas mehr Anspruch vertragen. Anfangs deutlich zu schwer, wird er mit einem eingespielten Team viel zu leicht. Die Grundidee mit den Bosskämpfen ist tatsächlich genial, es fehlt nur noch das richtige Balancing.

Einzelspieler und Deathmatch wirken da deutlich runder, sind aber noch lange nicht perfekt. Während ich bei der Story vor allem eine stimmige Präsentation vermisse, fehlt es mir beim Deathmatch noch etwas an Substanz. Black Sea streicht ganz frech bewährte Gameplay-Elemente, liefert im Gegenzug aber keinen adequaten Ersatz. Nahezu makellos wirkt dagegen die Grafik: Design und Technik sind absolute Weltklasse. Die Grafiker haben sich selbst übertroffen und eine glaubwürdige, wunderschöne Welt erschaffen. Wenn die Entwickler also noch die verbleibende Zeit für Verbesserungen nutzen, könnte es am Ende doch noch mit der Revolution klappen.

WorldShift erscheint am 17. April für den PC.

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