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WoW Dragonflight Alpha: Rufer der Dracthyr – Die neue Klasse bringt einige Besonderheiten mit

Drache, nicht Eidechse! Wir machen nicht diesen Quatsch mit der Zunge!

Die offizielle World of Warcraft: Dragonflight Alpha hat begonnen und von Anfang an kann die neue Klasse und Rasse "Rufer der Dracthyr" getestet werden. Die anthropomorphen Drachen sind das große Aushängeschild der neuen Erweiterung und bringen viele neue Spielmechaniken wie "Ermächtigte Zauber" und "Fähigkeiten mit variablem Wirkungsbereich", aber auch neue Aspekte wie die Nische als Mid-Range-Klasse mit. Nachfolgend soll es daher um ein paar der Besonderheiten und meine Erfahrung nach den ersten Spielstunden mit der neuen Klasse gehen.

WoW Dragonflight Alpha: Rufer der Dracthyr Inhalt:


Der Dracthyr Charakter-Editor ist die erste Herausforderung

Die erste Überraschung bei den Dracthyr liefert der Charakter-Editor, denn der ist für das neue Volk sehr umfangreich ausgelegt. Nein, ich meine wirklich "SEHR" umfangreich. Ich habe locker eine Stunde damit vergeudet, einen Charakter nach meinen Vorstellungen zu erschaffen, der wohl bald wieder gelöscht wird. Sei es drum, es ist alles für die Wissenschaft!

Sowohl für die Drachen- als auch für die Humanoidenform lassen sich unzählige Faktoren für das Aussehen bestimmen, wie man sie sonst nur aus Hardcore-RPGs kennt: Hautfarben (Haupt- und Nebenfarbe), Gesichtsform, Schnauzte, Hörner, Hornfarbe, Horn-Schmuck, Farbe des Horn-Schmucks, Ohrenform, Kopf-Kamm, Wangenform, Wangenknochen, Hals-Kamm, Augenfarbe, Augenform, Musterung der Schuppen und so weiter und so fort. Je nach Option gibt es mehr als 20 verschiedene Optionen, es sollte also für wirklich jeden etwas dabei sein.

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Nachdem ich meinen Drachen schließlich zusammengeklickt und die Warnung, dass Rufer eine fortgeschrittene Rasse und nur für erfahrene Spieler gedacht ist, in den Wind geschlagen habe (hab ja Erfahrung, wie schwer kann es schon sein), ging es endlich auf ins Gefecht. Gleich am Startpunkt befand sich ein Rare-Mob (irgendein Gnoll), folglich dachte mein Hirn "ein guter Testkandidat, den brutzel ich mal eben weg"…

Die Einführung in die Rufer der Dracthyr fehlt in der WoW Dragonflight Alpha noch, was den Start etwas holprig macht.

Auf dem Weg zu meiner Leiche rief ich mir dann ins Gedächtnis, dass ich nicht meinen voll ausgerüsteten Main (Tank) spiele, sondern einen auf Stufe 65 geboosteten DD mit grüner Start-Ausrüstung, bei dem ich zu allem Überfluss auch noch vergessen habe, die Talentpunkte zu verteilen. In WoW Retail kann man die Talentauswahl schon mal weglassen, doch die Dracthyr kommen logischerweise mit dem neuen Talentsystem und jeder Menge Klassen-Talentpunkten sowie Spezialisierung-Talentpunkten daher, die man besser für essenzielle Kampf- und Überlebens-Fähigkeiten ausgibt. Und an diesem Punkt ging eine weitere Stunde flöten.


Dracthyr Talentverteilung: Selbst die Spezialisierung lässt sich spezialisieren

Insgesamt stehen den Dracthyr 43 Klassen-Talente sowie 35 Verheerung-Talente (Schadensausteiler), respektive 37 Bewahrung-Talente (Heiler) mit teilweise mehreren Stufen und Fähigkeiten-Picks (1 von 2 möglichen aktiven oder passiven Fähigkeiten) zur Auswahl. Vieles ist unumgänglich, doch bei genauerem Hinsehen kann man sich innerhalb der Talentbäume noch weiter für bestimmte Situation spezialisieren.

Beispielsweise konzentriert sich die linke Hälfte des DD-Talentbaumes auf (rote) Feuer-Zauber, während die rechte Hälfte die (blauen) Eiszauber abdeckt. Feuer bringt mehr DOTs und AOE mit, dafür ist man mit Eis etwas mobiler, kann Gegner verlangsamen und haut massiven Direkt-Schaden raus. Natürlich kann man auch einen Misch-Build zusammenklicken, doch dann fehlen am Ende oft Punkte für die großen Talente oder man muss auf einige tolle Boni verzichten.

WoW Dragonflight Alpha: Der Verheerung-Taltenbaum der Rufer der Dracthyr lassen eine weitere Spezialisierung auf rote oder blaue Zauber zu.

Letztlich ist die Talentverteilung mit den überarbeiteten Talentbäumen nichts mehr, das man in 10 Sekunden runter klickt. Vor allem nicht, wenn man keinen Plan hat, wie man die Skills in MoSCoW einordnen soll (MoSCoW = Must have / Should have / Could have / Will not have). Aber genau das ist ja auch der Sinn von einem richtigen Talentbaum, den die Community schon lange fordert. Man klickt und liest sich also durch und nimmt die Skills mit, die am meisten Sinn ergeben - die Theorycrafter werden die richtigen Skills sicher bald ausloten. Ist auch keine große Sache, denn man kann seine Talentverteilung so wie bisher jederzeit in einer Ruhezone oder mit einem Umskillbuch (Foliant des ruhigen Gemüts) ändern.

Besonders erfreulich: Mit dem neuen Talentsystem kann man verschiedene Talentverteilung als Loadouts für alle möglichen Dinge wie PvP, PvE, Outdoor-Content, Instanzen, Gruppen- und Raid-Aktivitäten, Bosse und so weiter abspeichern und laden (nur in Ruhezone oder mithilfe eines Umskillbuch). So etwas kennt man bislang nur von Add-ons, die teilweise mehr schlecht als recht funktionieren. Laut Patrick Dawson soll es beim Release auch fertige Talente-Pre-Sets für alle Klassen und Specs geben. Wer also erst einmal keine große Lust auf Talentverteilung hat, kann mit seinem Twink auch einfach loslegen und die Feinheiten unterwegs austüfteln.


Das Leben als Mid-Range Klasse: Macht mal bitte Platz, ich muss da noch dazwischen!

Die Rufer sind die erste "Mid-Range"-Klasse in WoW, was im Klartext bedeutet: 25 Meter Reichweite. Es gibt ein paar Ausnahmen wie Buffs, Wiederbelebung oder Zauber mit variabler Reichweite (mehr dazu weiter unten), die etwas mehr Reichweite haben, doch der Großteil der Angriffs- und Heil-Zauber beschränkt sich auf die neue Mid-Range.

Im Falle des Verheerung-Rufer, fühlt sich das an, wie eine Mischung aus Dämonenjäger mit doppelter Reichweite und einem Feuer-Magier, der wegen Sehschwäche näher heranmuss: Man ist halbwegs mobil, hat ordentlich CC im Gepäck und ist im Grunde für jede Kampf-Situation gut gerüstet oder kann sich durch die Talentverteilung mehr auf Single-, Cleave- oder AOE-Dmg ausrichten.

WoW Dragonflight Alpha: Als Mid-Range-Klasse haben Rufer der Dracthyr 25 Meter Reichweite, was eigentlich mehr als genug ist, um damit Kämpfe effektiv auszufechten.

Als Heiler ist die neue Mid-Range dagegen schon deutlich gewöhnungsbedürftiger. In Dungeons ist die geringere Reichweite noch eher selten das Problem, da man in der Regel in einer recht dichten Formation unterwegs ist. Einzig Bosse, die eine weiträumige Verteilung erfordern, könnten ein Problem werden, doch das wird man sehen. Im PvP oder in Raids will man als Heiler dagegen eigentlich immer 15 Meter mehr Reichweite als üblich haben… Und nicht weniger.

Zwar kann man mit Mobilität-Skills einiges ausbügeln, doch das übliche Heiler-Schicksal – ein DD rennt während des angesetzten Heals noch schnell außer Reichweite und kratzt dann ab – wird einen als Rufer öfter ereilen. Es ist wohl aber auch nur eine Frage der Einteilung: In Raids wird man sich wohl primär auf die Nahkämpfer und speziell zugewiesene Gruppen kümmern. Im PvP muss man dagegen stark darauf achten, nicht abgehängt zu werden.

Übrigens: Rufer werden zu den Fernkämpfern gezählt, wenn es um Boss-Mechaniken geht, die nur Nah- oder Fernkämpfer treffen.


Mobilität – Die Balance zwischen Hackstock und Magier auf Speed

Der Rufer an sich ist eher der klassische Caster, der stehen bleiben und seine Zauber abspulen will (#KeinenMeter). Der Großteil der Fähigkeiten hat eine mittlere bis lange Zauberzeit und auch wenn es einige Sofortzauber gibt, sind diese oftmals an eine Abklingzeit gebunden. Wenn er will oder wenn es nötig ist, kann der Rufer aber sehr mobil sein.

Einen kleinen Teil trägt die Talentverteilung dazu bei, doch das wichtigste Werkzeug ist der Zauber "Schweben", der – ähnlich dem "Geistwandeln" vom Schamanen oder "Eisschollen" vom Frost-Magier - 6 Sekunden lang die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% erhöht und das Wirken von Zaubern (mit Ausnahme der Ermächtigen Zaubern) gewährt. Mit nur 30 Sekunden Abklingzeit ist er recht häufig einsatzbereit und über Talente lässt sich die Dauer auf 10 Sekunden und die Geschwindigkeit 70% (in den ersten 4 Sekunden) erhöhen sowie eine weitere Aufladung hinzufügen.

WoW Dragonflight Alpha: Zauber wie "Schweben" erlaubern das Zaubern während der Bewegung und sichern so die Mobilität der Rufer der Dracthyr.

Hinzu kommen viele passive Talente, die Zauber unter bestimmten Umständen wie kritische Treffer zu Sofortzauber werden lassen oder die Abklingzeit zurücksetzen, was ebenfalls stark zur Mobilität beiträgt. Auch aktive Fähigkeiten wie das Rassen-Talent "Zeitdruck", das alle 2 Minuten den nächsten Ermächtigten Zauber zu einem Sofortzauber mit maximaler Ermächtigungsstufe macht, oder Zauber wie der Tiefe Atem / Traumflug, können - richtig eingesetzt - die Mobilität verbessern.


Ermächtigte Zauber (aufgeladene Fähigkeiten) und Zauber mit variablem Wirkungsbereich

Ermächtigte Zauber und Zauber mit variablem Wirkungsbereich sind bislang nur den Dracthyr zu eigen und die größte Neuerung bei den Fähigkeiten in WoW. Laut Patrick Dawson hält man sich die Tür offen, um die neue Mechanik in der Zukunft auch für andere Klassen einzufügen, wenn es Sinn ergibt. Für die neue Art von Zaubern hat das Entwicklerteam auch neue Telegraphen eingeführt, die den Effektbereich am Boden abbilden. So etwas kennt man schon aus anderen Spielen, doch in WoW gibt’s das eigentlich nur bei AOE-Zaubern wie Feuerregen vom Hexenmeister oder Blizzard vom Frost-Magier.

Ermächtigte Zauber

Im Grunde sind Ermächtigte Zauber wie umgekehrte Kanalisierungszauber: Man kann sich beim Wirken nicht bewegen (sonst bricht der Zauber ab) und je länger man sie wirkt, desto mehr Nutzen zieht man daraus. Von den aufladbaren Angriffen gibt es bislang nur vier im Spiel: Als Verheerung-Rufer hat man den "Feueratem" und die "Ewigkeitswoge" und als Bewahrung-Rufer kann man den "Taumatem" und die "Geisterblüte" einsetzten. Durch Drücken und Halten der Angriffstaste lässt sich jeder dieser Zauber bis zu drei Stufen aufladen (durch Talent auf 4 Stufen erhöhbar), was je nach Zauber unterschiedliche Auswirkungen hat:

WoW Dragonflight Alpha: Nicht jeder Ermächtigte Zauber der Rufer der Dracthyr hat einen Telegraph wie der Drachenatem, doch dafür gibt es immer die mehrstufige Zauberleiste, die den Ladezustand anzeigt.
  • Der Feueratem hat zwei Schadenskomponenten: Er fügt in einem großen kegelförmigen Bereich direkten Schaden zu und hinterlässt zusätzlich einen DOT. Wie lange der DOT tickt – und damit wie viel Schaden er anrichtet – hängt davon ab, wie viele Stufen man den Feueratem aufgeladen hat. Es ist einer der mächtigsten Angriffe des Rufers, allerdings kann er auf engem Raum problematisch werden, wenn es CCs oder andere Gegner in der Nähe gibt, die man nicht in den Kampf verwickeln will (ich denke an M+ Inis).
  • Die Ewigkeitswoge fügt "nur" einen hohen Schadenswert zu, dafür ist die Anzahl an getroffenen Zielen von der Aufladestufe abhängig: Stufe 1 = 2 Ziele, Stufe 2 = 4 Ziele und so weiter. Der Schaden wird nicht aufgeteilt, was den Angriff bei bis zu maximal 8 Zielen sehr effektiv macht.
  • Der Traumatem heilt bis zu 5 verletzte Verbündete in einem 30 Meter großen kegelförmigen Bereich und hat standardmäßig 25 Sekunden Abklingzeit. Wie hoch die Heilung und die tatsächliche Abklingzeit ausfallen, entscheidet die Aufladestufe. Auf Stufe 1 heilt Traumatem recht wenig und hat die volle Abklingzeit, doch mit jeder aufgeladenen Stufe heilt er etwas mehr und reduziert die Abklingzeit um 5 Sekunden.
  • Die Geisterblüte heilt wiederum einen fixen Wert, der sich - abhängig von der Aufladestufe - auf weitere Verbündete aufteilt: Stufe 1 = Gesamter Wert heilt ein Ziel, Stufe 2 = Wert teilt sich auf 2 Ziele auf und so weiter.

Zauber mit variablem Wirkungsbereich

Von den Zaubern mit variablem Wirkungsbereich (anpassbare Reichweite) gibt es bislang nur drei Exemplare: die Rassenfähigkeit "Erdrutsch", die Verheerung-Fähigkeit "Tiefer Atem" und die Bewahrung-Fähigkeit "Traumflug". Ihre Besonderheit ist, dass sie alle einen geradlinigen Effektbereich haben, dessen Länge ihr frei zwischen 10 und 40 / 50 / 60 Meter anpassen könnt. Das Ganze funktioniert über einen entsprechenden Telegraphen, der am Boden angezeigt wird und von eurem Charakter ausgehen in die Richtung eures Mauszeigers verläuft.

WoW Dragonflight Alpha: Bei den neuen Zaubern mit variablem Wirkungsbereich könnt ihr die effektive Reichweite selbst bestimmen.

Die Zauber mit variablem Wirkungsbereich sind etwas gewöhnungsbedürftig, denn hier müssen drei Aktionen abgespult werden: Zauber aktivieren, Richtung und Reichweite bestimmen und Zauber wirken. Vor allem "Maus-Klicker" werden mit den neuen Zaubern ihre Probleme haben, da die drei Aktionen nur mit Maus sehr viel Zeit kosten. Doch wer Zauber mit Tastatur aktiviert und nebenbei schon mit der Maus die Richtung und Reichweite bestimmt, wird damit klarkommen.

  • Erdrutsch kann jeder Rufer mit nur einem Klassen-Talentpunkt erlernen. Es ist eine CC-Fähigkeit, die sich mit der "Massenumschlingung" (Mass-Root) vom Druiden vergleichen lässt: Euer Rufer schickt eine Erdwelle aus, die alle Gegner im markierten Zielbereich zwischen 10 und 40 Meter fest wurzelt. Schaden lässt die Wurzeln brechen, doch via Talent lässt sich ihre Haltbarkeit verdoppeln und die Abklingzeit auf 30 Sekunden verkürzen.
  • DD-Rufer können standardmäßig den Tiefen Atem einsetzen. Dabei hebt ihr vom Boden ab, überfliegt einen 10 bis 50 Meter langen geradlinigen Zielbereich und fügt dabei allen Gegner Schaden zu, ehe ihr am Ende des markierten Bereichs landet. Durch Talente könnt ihr der Fähigkeit einen 3-sekündigen Betäubungseffekt hinzufügen und / oder euch innerhalb von 3 Sekunden nach der Landung wieder zum Ausgangsort zurück teleportieren.
  • Was beim Verheerung-Rufer der Tiefe Atem ist, ist beim Bewahrung-Rufer der Traumflug. Selbiger hat eine Reichweite von 10 bis 60 Meter und heilt beim Überflug alle Ziele für einen festen Wert und hinterlässt einen kleinen HOT.

Meisterschaft "Riesentöter": Der Anti-Execute

In WoW gibt es zahlreiche Klassen, die auf den letzten Prozentzahlen eines Gegners einen ordentlichen Schadensboost auf bestimmte Fähigkeiten bekommen. Der Erste seiner Art war der Krieger mit seiner Fähigkeit "Execute" in WoW Vanilla (daher spricht man auch heute noch von "Execute-Phasen" in Kämpfen), doch seitdem haben fast alle Klassen einen Execute-Skill in irgendeiner Weise bekommen.

Bei den Verheerung-Rufer geht man nun den gegenteiligen Weg. Durch ihre Meisterschaft "Riesentöter" erhöhen sie den Schaden ihrer Zauber abhängig von der aktuellen Gesundheit des Ziels um einen gewissen Prozentsatz (auf dem Testserver waren das 22,5% ohne Ausrüstung). Mit Meisterschaftswertung lässt sich das Ganze noch weiter erhöhen und auch die passive Rassenfähigkeit "Erwacht" (Erhöht Meisterschaft um 2,5 %) spielt mit hinein.

Ziele mit voller / hoher Gesundheit erleiden also mehr Schaden, was Rufer vor allem zu Beginn eines Kampfes sehr stark macht. Das könnte durchaus für einige Bosse interessant werden, bei denen man die erste Phase so schnell wie möglich beenden will. Eventuell wird man einige Profi-Raidgilden sehen, die ihre Aufstellung mit ein paar zusätzlichen Rufern bestücken.


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