World of Warcraft: Dragonflight – Test: Blizzard schlägt endlich ein neues Kapitel auf
Ein solides Grundgerüst für den Wiederaufstieg von WoW steht, jetzt nur nicht nachlassen liebe Devs!
Mit seinen toll geschriebenen Quests in einer guten Gesamthandlug und vielen Neuerungen wie dem Drachenfliegen, einem deutlich wichtigeren Berufs-System, neuen Talentbäumen, neuer Rasse sowie Klasse und unzähligen kleinen Spielverbesserungen wirkt Dragonflight wie die rettende Insel in der Wüste, die Shadowlands hinterlassen hat.
Letzte Woche war es endlich so weit! World of Warcraft: Dragonflight öffnete seine Häfen auf den Dracheninseln und die Zeppeline und Schiffe schipperten Millionen von Azeroth' Touristen zur sagenumwobenen Heimat der Drachen rüber, um dort mal nach dem Rechten zu sehen. Wie üblich, kommt auch die neunte World of Warcraft Erweiterung mit einer Tonne an Inhalten für alle möglichen Spielaspekte daher und bietet dementsprechend auch viel Stoff für einen Test, die unmöglich alle Erwähnung finden können. Im Anschluss möchte ich einige wichtige Details beleuchten, die World of Warcraft Dragonflight ausmachen, doch es sind bei Weitem nicht alle. Es sollte euch aber eine grobe Vorstellung davon liefern, was sich alles getan hat und worauf ihr euch freuen könnt, sofern ihr die Insel nicht schon unsicher macht.
World of Warcraft: Dragonflight – Test Inhalt:
- Neue Insel, neue Story… und das gut erzählt
- Mir war nicht klar, wie sehr ich Drachenreiten will, bis ich Schuppen unterm Hintern hatte
- Berufe sind endlich auch im Endgame wichtig
- Oh Talentbaum, oh Talentbaum, wie mannigfaltig ist deine Auswahl
- Neues UI und die viele kleinen Verbesserungen
- Auch Twinks fühlen sich auf den Dracheninseln wohl
- Endgame-Inhalte – Level 70 und wie geht es jetzt weiter?
- Nur wenige Baustellen, hoffentlich bleibt es so
- World of Warcraft: Dragonflight Test – Fazit:
Neue Insel, neue Story… und das gut erzählt
Die Handlung in WoW ist ein ganzes Multiversum für sich und extrem komplex. Kurz gesagt, hat sich die Sammlung an Welt erobernden und Existenz auslöschenden Bösewichten immer weiter hochgeschaukelt. Hinter jedem besiegten Endboss kam in letzter Sekunde ein neuer, noch fieserer Kollege hervorgekrochen, der insgeheim seinen Vorgänger nur für seine finsteren Machenschaften eingespannt hat.
Dieses erzählerische Mittel nutzt man gerne, um die Story im nächsten Addon weiterzustricken - eine Zeit lang hat das ja auch gut funktioniert – aber irgendwann wird dieser Handlungsverlauf zu abgespaced. Spätestens nachdem man Zovaal am Ende von Shadowlands im Kern der existenziellen Schöpfung aus den Sandalen geklatscht hat (bei vielen Spielern schon lange davor), war man reif, um zu ganz neuen Story-Ufern aufzubrechen. Unentdecktes Land, ohne den abgehobenen Verschwörungskram in anderen Existenzebenen.
Mit Dragonflight schlägt man nun dieses neue Kapitel auf. Vom Start weg steht das Entdecken der alten Heimat der Drachen und das Wiederaufleben der Drachenaspekte in ihrer Funktion als Beschützer im Vordergrund und liefert mit seinen vielen guten Questreihen (man findet vor allem einige hervorragende Nebenquest-Stränge) einen Anflug von klassischem WoW-Feeling. Es gibt zwar auch hier Feinde – eine "Welt der Kriegskunst" braucht nun mal Antagonisten, die man vermöbeln kann, sonst kann man gleich Dragon Merge spielen – doch das Ganze bleibt wortwörtlich auf der Insel. Man muss nicht Raum und Zeit überwinden (außer in Chromie-Time) oder ins Jenseits oder andere Existenzebenen reisen (außer in Chromie-Time), um der Miese-Ratten-AG in den Hintern zu treten.
Natürlich gibt es auch zum Start der Dragonflight-Handlung ein übergeordnetes Ziel – die verschiedenen Drachenrassen zu alter Stärke zu verhelfen und zu vereinen - doch der Weg dorthin wird ganz anders erzählt. Wo in Shadowlands jeder einzelne Aspekt darauf hinauslief, den Weltuntergangsplan zu verhindern, drückt man dem Spieler auf den Dracheninseln einen Flugdrachen in die Hand und schickt ihn mit den Worten "guck mal, da hinten ist etwas Interessantes" auf Entdeckungsreise und ruft noch ein "und wenn du Zeit hast, schau doch mal bei Alextrasza, Kalecogs, Furorion und Nozdormu vorbei, die könnten Hilfe gebraucht" hinterher.
Es gibt keinen großen Masterplan mehr, den Horde und Allianz im verzweifelten Überlebenskampf verfolgen müssen. Stattdessen stolpert man mit gebannten Blicken durch die wunderschöne Spielwelt und begegnet unterwegs lokalen Völkern wie den Zentauren der Maruuk oder den Winterpelzfurbolgs, deren Vertrauen und Gepflogenheiten man sich aneignen muss, oder trifft auf ebenfalls frisch übergesetzte Entdecker, die mit ganz eigenen, "weltlichen" Problemen zu kämpfen haben.
Kurzum: Die Handlung ist erfrischend anders zu den letzten Addons - nicht mehr so düster - und sie lässt dem Spieler wieder mehr Leine, um den Spaß und die Inhalte selbst zu entdecken. Die vier Zonen der Dracheninseln bilden diverse Biotope und Klimazonen ab und sind, jede für sich, wunderschön anzusehen – es ist schwer einen Favoriten zu finden. Und über allem stehen natürlich die Drachen mit ihrer gigantischen Hauptstadt Valdrakken, die in manch anderen Addons eine eigene Zone für sich gewesen wäre.
Mir war nicht klar, wie sehr ich Drachenreiten will, bis ich Schuppen unter dem Hintern hatte
Das Drachenreiten ist in meinen Augen das Kernstück von WoW Dragonflight und ich gehe fest davon aus, dass es eine der ersten und zentralen Ideen war, in deren Hinblick der Rest der Spielwelt aufgebaut wurde. Das merkt man an den wenigen großen Lagern, die gegen viele verstreute, kleinere Quest-Hubs getauscht wurden. Oft sind sie weit abseits des Weges und wären zu Fuß oder mit dem normalen Reittier nur sehr schlecht/nervig zu erreichen, doch mit Drachenreiten gibt es ja eine praktische und spaßige Alternative. Böse Zungen mögen zwar behaupten, dass das Drachenreiten von anderen Spielen wie Guild Wars 2 abgekupfert ist, doch selbst wenn es so ist, gibt es genügend Unterschiede, mit denen sich das Drachenreiten absetzen kann.
Das Drachenreiten an sich hat man schnell heraus. Jeder Drache hat bis zu sechs "Elan"-Stufen, die durch verschiedene Flugmanöver zum Beschleunigen oder Aufsteigen verbraucht werden. Aufgeladen werden die Elan-Stufen beim "schnellen" fliegen, wofür man entweder die Drachennase nach unten neigen oder Drachenreiter-Fähigkeiten einsetzen muss. Mit Glück findet man unterwegs auch einen Luftwirbel, der einem Auftrieb verschafft oder eine Elan-Stufe auflädt.
Im Gegensatz zum Fliegen mit den normalen WoW-Reittieren, das eher einem "in der dritten Dimension in Blickrichtung vorwärtsbewegen" gleichkommt, ist das ein richtiges Interagieren mit der Spielwelt. Man ist viel mehr in die Fortbewegung eingebunden und stets darauf fixiert, den Flug so anzupassen, dass man in der Luft bleibt und sein Ziel schnell erreicht. Welche Strecke ist die schnellste oder beste, um beim Gleiten stets genügend Geschwindigkeit für das Aufladen der Elan-Stufen aufzubauen? Welche Hindernisse gibt es unterwegs? Gibt es hilfreiche Luftströme, die mir zwischendurch Auftrieb verschaffen? Solche und andere Gedanken schießen einen durch den Kopf. Stellt man es richtig an, ist man deutlich schneller unterwegs, als mit jedem anderem flugfähigen Reittier (900% bis 1500% statt den üblichen 310%) und kann selbst ansteigendes Gelände ohne Zwischenlandung hochfliegen.
Ein besonderes Lob will ich an die Animations-Künstler aussprechen: Ich liebe die Animationen der Drachen. Das fängt schon beim Rufen der Drachen an: Man wickelt nicht einfach (wie bei den Reittieren) sein Mount aus seiner Tasche aus, das "Puff" aus einer magischen Wolke erscheint. Stattdessen gleitet mein Drache schwungvoll aus dem Off und landet neben meinem Charakter, der dann mit einem Hopser aufsitzt. Wer weiter weg steht oder die Kameradistanz auf Max. stellt, sieht zwar, dass sich der Drache auch hier aus dem Nichts materialisiert, doch für einen selbst wirkt es so, als hätten man den Drachen tatsächlich an seine Seite gerufen. Das Ganze läuft so flüssig, es könnte aus "Drachenzähmen leicht gemacht" kommen. Überhaupt wirken die Flugbewegungen der Flugdrachen extrem realistisch - es ist ein wahrer Genuss, sich das anzusehen.
Ich hoffe, dass Blizzard das Drachenfliegen nicht wie eine Eintagsfliege behandelt und nach dem Addon aufs Abstellgleis schiebt, sondern es auf die komplette Spielwelt ausweitet. Mein Vorschlag: Entkoppelt es einfach und lasst es neben dem normalen Fliegen laufen, dann hat jeder die Wahl, ob man sich auf dem Weg quer über einen Kontinent mit ein paar Flugeinlagen beschäftigt, oder sein Mount 5 Minuten lang auf Tesla-Autopilot stellt und AFK geht.
Berufe sind endlich auch im Endgame wichtig
Mit Dragonflight haben alle Herstellungs- und Sammel-Berufe eine gewaltige Überarbeitung erfahren. Das fällt sofort auf, wenn man die entsprechenden Berufsfenster öffnet. Plötzlich gibt es Ausrüstungsgegenstände und berufsspezifische Werte, die die Handwerkskünste verbessern, Talentbäume, mit denen man sich in diverse Richtungen spezialisieren kann, und unterschiedliche Material- und Herstellungs-Qualitäten. Auf den ersten Blick wird man von all den Neuerungen förmlich erschlagen, doch wenn man sich ein paar Minuten damit beschäftigt, erkennt man, dass alles logisch und verständlich aufgebaut ist.
Schnell wird auch klar, dass die Zeiten vorbei sind, in denen man für sich 100k Gold Mats im AH gekauft und dann 15 Minuten bestimmte Items zum Erreichen der Maximalstufe gebastelt hat. Das liegt daran, dass die Berufs-Lehrer in der Regel nur noch die Basis-Rezepte vermitteln, mit denen man – je nach Beruf – maximal 50 bis 70 von 100 Beruf-Punkte erreicht. Danach muss man bei den meisten Berufen die hochwertigen Rezepte selbst auftreiben. Das geht durch diversen Endgame-Content: Ruhm bei den verschiedenen Fraktionen, seltene Gegner, Raids, Dungeons, PvP, Handwerks-Experimente und so weiter. Es dauert also viel länger, um ein versierter Handwerker in seinem Beruf zu werden.
Das Erlernen der Herstellungsgegenstände ist aber nur eine Seite. Die Andere sind die neuen Qualitätsstufen, die so gut wie alle Berufe mitbringen. Kurz gesagt: Eine höhere Qualitätsstufe liefert ein höheres Item-Level und/oder mehr Werte bei Ausrüstung und Verbrauchsgegenständen. Dafür müssen sowohl die Rohstoffe als auch die entsprechenden Fertigkeiten in der entsprechenden Qualitätsstufe vorhanden sein. Bei Letzteren kommen auch die wieder eingeführten Spezialisierungen ins Spiel. Nur wer sich auf bestimmte Berufs-Aspekte spezialisiert (etwa Tränke beim Alchemisten oder Waffen beim Schmied), ist in der Lage, dort die höchstmögliche Qualität zu besseren Bedingungen herzustellen (weniger Materialkosten, zusätzliche Exemplare etc.).
Gerade für Herstellungsberufe für Ausrüstung und Waffen - die sind bislang immer als Erstes unter die Räder gekommen sind – sind die Änderungen an den Berufen sehr vielversprechend. Sie können nun nicht nur hochwertige Items herstellen, sondern sie mit speziellen Materialien (die im Endgame-Content zu finden sind) immer weiter verbessern, sodass sie selbst mit Gegenständen aus mythischen Raids und Dungeons mithalten. Damit sollten diese Berufe auch endlich in Sachen "Gold verdienen" mit den Herstellern von Verbrauchsgütern wie Tränke und Gegenstandsverbesserungen mithalten können.
Früher oder später werden sehr aktive WoW-Handwerker sicherlich alle Spezialisierungen und Herstellungs-Boni für ihre Berufe freischalten, doch das wird Monate dauern. Und selbst wenn man ein voll entwickelter Alchi ist, braucht man immer noch einen Lederfuzi für Rüstungskits, einen Juwe für Steine, einen Verzauberer und so weiter - ob man da noch Lust hat einen Twink-Beruf voll hochzuziehen? Der Großteil wird sich jemanden suchen, der das bereits erledigt hat und die höchstmögliche Qualität bietet. Hier kommen die neuen Handwerksaufträge gelegen, bei denen man einfach seinen gewünschten Gegenstand auswählt, die vorhanden (oder nicht vorhandenen) Materialien plus Trinkgeld anbietet und auf einen Handwerker wartet, der den Auftrag annimmt.
Es gäbe noch viele weitere positive Aspekte, doch um nicht weiter auszuarten, nur so viel: Mit den Änderungen haben die Entwickler den Berufen endlich mehr Gewicht im Spiel verliehen und dafür gesorgt, dass Handwerks-Items auch im Endgame relevant bleiben, die sonst nach ein paar Wochen wertlos wären. Wie gut das funktioniert, muss sich aber erst noch zeigen. Hier sind auch die Entwickler gefragt, den Blick auf die Berufe nicht zu verlieren, wenn höhere Gegenstandsstufen im Spiel erreichbar werden.
Oh Talentbaum, oh Talentbaum, wie mannigfaltig ist deine Auswahl
Endlich kann man wieder von richtigen "Talentbäumen" reden! Die bisherige Talentauswahl war bestenfalls ein Abklatsch einer schlechten Menükarte im Fast-Food-Restaurant. Es gab sechs Reihen mit je drei Talenten, von denen in der Regel eines Top und der Rest mehr oder weniger Müll war. Man entschied sich in 99 % der Fälle also immer für Currywurst mit Fritten. Ganz selten musste man mal "umskillen", also ein einzelnes Talent ändern (dann Schnitzel mit Fritten).
In Dragonflight hat man dagegen wieder eine richtig große Auswahl und auch wenn es grundsätzlich immer die "Must Haves" in jedem Talentbaum gibt, kann man seine übrigen Talente nun viel besser an die gegebenen Anforderungen anpassen. Allein für meinen Rufer der Dracthyr hab' ich acht verschiedene Talent-Builds für Single/Cleave/AOE in M+ und Raids, Solo-Content, PvP, Open World etc. gespeichert - und es tauchen ständig neue Vorschläge in den Foren auf.
Um den deutlich komplexeren Talentbäumen Herr zu werden, geben die Entwickler auch etwas Hilfestellung. Für jede Klasse und Spezialisierung gibt es eine "Standardkonfiguration" für den leichten Einstieg und dank der Im-/Exportfunktion kann man leicht verschiedene Builds von Freunden und aus Foren ausprobieren und gegebenenfalls für sich als Schnellauswahl abspeichern. Auch eine Suchfunktion gibt es, wenn man nach bestimmten Talenten / Fähigkeiten / Boni sucht, aber nicht mehr genau weiß, wie sie heißen.
Rund 95 % der Talentbäume sind gut durchdacht und man kann auf dem Weg zu den wichtigen Talenten am Ende der Bäume viele relevanten Talente für etwaige Synergien mitnehmen. Ein paar wenige Ausnahmen gibt es aber (etwa der Wächter-Druide), die für ein tolles Talent häufig einigen "Müll" mitnehmen müssen, der kaum Synergien mit dem restlichen Build aufweist. Kurzfristig hat Blizzard das mit Buffs behoben - der Bär hat einen 50% DMG bekommen, wodurch er nun trotz wirren Talentbaums ganz vorn bei den Tanks mitmischt -, doch auf lange Sicht sollten die Entwickler hier noch einmal ran. Davon abgesehen sind die Talentbäume endlich wieder ihrer Bezeichnung würdig. Lob an die Devs, das war und ist sicher jede Menge Arbeit!
Neues UI und die viele kleinen Verbesserungen
Die Modernisierung des UI war eigentlich schon mehr als überfällig, allerdings hat man diese gewaltige Aufgabe wohl lange gescheut. Nun haben sich die Entwickler aber durchgerungen und einen guten Job abgeliefert. Das neue Standard-Interface zeigt sich in einem modernen, "cleanen" Design und lässt sich endlich ohne Addon-Hilfe anpassen. Ein einblendbares Raster und verschiedene Schieberegler für jedes UI-Element helfen dabei, jedes UI-Fenster ein-/auszublenden und in gewünschter Größe an den gewünschten zu schieben. Auch die Taschen (können nun zu einer großen Tasche zusammengefasst werden), Menüs und verschiedene weitere Interface-Elemente haben einen modernen Anstrich und weitere Upgrades wie eine Suchfunktion erhalten.
Macht das neue Interface Addons damit überflüssig? Nein! Das neue Standard UI ist sozusagen ein Grundgerüst. Es liefert alle fürs Daddeln notwendigen Infos, ohne dabei Spieler mit blinkenden Fenstern an jeder Ecke zu überfordern. Das ist vor allem für Neueinsteiger und Minimalisten perfekt. Will man darüber hinaus mehr Infos zu spezifischen Dingen (Bosse, Berufe, Auktionshaus, Buffs, PvP etc.), kann man gezielt mit Addons / WeakAuras nachhelfen und alles seinem persönlichen Geschmack anpassen. Genauso soll es sein.
Neben vielen großen Neuerungen ist Dragonflight aber auch ein Addon der vielen kleinen Tweaks, die das Spielen und Leben deutlich leichter und angenehmer machen. Es sind viel zu viele, um sie hier aufzudröseln, daher hier nur mal ein paar Beispiele, die mir spontan einfallen:
- Mehr Taschenplatz - viele Handwerksmaterialien lassen sich nun in 1000er Stapel lagern (früher waren es 20er) plus neuer Slot nur für zusätzliche Reagenzien-Tasche.
- Neue "Interaktion bei Klick"-Option, wodurch man automatisch mit NPC und Items interagiert (man muss beispielsweise nur noch auf einen Quest-NPCs klicken, um einen zugehörigen Quest-Gegenstand zu benutzen, und nicht mehr manuell den NPC anwählen und dann aufs Quest-item klicken)
- Gegner können nun mit der neuen Einstellung "Zielerfassung für Aktionen" automatisch anvisiert werden, wenn man in ihre Richtung blickt.
- Ununterbrochenes "Dauer-Zaubern", wenn man die entsprechende Taste gedrückt hält (kein Hämmern der Tasten mehr nötig).
- Viele Menüs (Optionen, Talentbaum, Tasche) haben nun eine Such-Funktion.
- Mit der Option "Charakterhervorhebung" sieht man nun immer, wo sich der Charakter in einem Raid-Knubbel befindet.
Es gibt noch viele, viele weitere Verbesserungen. YouTuber "Bellular" zeigt ein paar davon im nachfolgenden Video (englisch).
Auch Twinks fühlen sich auf den Dracheninseln wohl
In den zahllosen Interviews haben die Entwickler stets betont, dass WoW wieder Twink-freundlicher werden soll und um es kurz zu machen: Ja, mit Dragonflight ist hier eindeutig eine positive Tendenz zu bemerken. Das zeigt sich vor allem daran, dass viele Inhalte, die man bereits mit seinem Main erreicht hat, entweder in vollständiger oder in einer leichter abzuschließenden Form für jeden Twink bereitstehen.
Beispielsweise erhalten alle Twinks sämtliche Drachenglypen fürs Drachenfliegen, die man bereits mit seinem Main gesammelt hat. Somit ist jeder Zweitcharakter vom Start weg genauso flugfähig wie der Hauptcharakter. Ebenso erhalten Twinks bei den verschiedenen Ruhm-Fraktionen einen 100%-mehr-Ruhm-Buff bis zu der Ruhm-Stufe, die der Main aktuell erreicht hat. Das ist eine sehr positive Entwicklung und laut den Devs will man auch in Zukunft sehen, wo sich solche hilfreichen Erleichterungen einbringen lassen. Daumen hoch, weiter so!
Endgame-Inhalte – Level 70 und wie geht es jetzt weiter?
Egal, wie schnell man levelt, am Ende hat man die umfangreiche Dragonflight-Kampagne durch und Stufe 70 erreicht. Man kommt aber gar nicht dazu, sich zu fragen "Was jetzt?", denn an Inhalten mangelt es zumindest jetzt noch lange nicht. Selbst Tage, nachdem ich alle Zonen erkundet und alle angetroffenen Questhubs abgearbeitet habe, stoße ich immer noch auf neue Ecken, an denen ein Ausrufezeichen auftaucht. Ganz davon zu schweigen, dass die Karte mit Ausrufezeichen von Weltquests und Community-Events explodiert, sobald man die Hauptkampagne bis zum aktuellen Ende durchgespielt hat, und die Fraktionen bei jeder neuen Ruhm-Stufe weitere Quests liefern.
Davon abgesehen steht die erste Season für Raids und M+ Dungeons in der nächsten Woche an, der ich hoffnungsvoll entgegenblicke. Insbesondere bei den Raids, denn hier gibt es seit Jahren den negativen Trend, die mythischen Bosse wegen der Top-World-Raid-Gilden und dem "Race to World First" immer schwieriger zu gestalten – sehr zum Nachsehen der "normalen" Raids. Höhepunkt waren definitiv die mythischen Shadowlands-Raids, an denen sehr viele Raids zerbrochen sind. Der Grund: Jeder kleinste Fehler eines einzelnen Spielers wurde sofort mit einem Wipe bestraft und die Vorbereitungen für jeden Boss waren extrem aufwendig… Ich erinnere mich gut an tagelanges Kampflogs-wälzen und 20+-Seitige Excel-Sheets, die jede Phase eines Kampfes genauestens für alle 20 Spieler durchgetaktet haben. Das hat schon nichts mehr mit "Spielen" zu tun, sondern eher mit einer wissenschaftlichen Dissertation (ich hab' Zovaal Pre-Nerf gelegt, wo ist mein Diplom?).
Umso erfreulicher scheint es nun so, dass man den "Hardcore"-Regler bei den Raids wieder etwas nach links schiebt. Ich sage bewusst "scheint", denn bis auf ein paar Beta-Raid-Tests hat man noch nicht viel gesehen. Das wirkliche Ergebnis muss sich also erst noch zeigen. Dennoch hoffe ich darauf, dass man die Raids wieder etwas verzeihender gestaltet, damit man keine Tage und Stunden für die Vorbereitung zu jedem Boss benötigt. Ja, das wird die Top 1.000 Raid-Gilden wahrscheinlich nicht freuen, doch da stehe ich lieber auf der Seite der restlichen 5 Millionen Spieler.
Im Gegensatz zu den Raids stand es bei den M+ Dungeons aufgrund ihrer selbst wählbaren Schwierigkeitsstufe nie so schlecht. Bereits bekannt ist, dass die Dungeons etwas schwieriger sind – angeblich sollen nur gut eingespielte Gruppen in der ersten Woche 15+ Dungeons schaffen, doch das wird sich zeigen. Und auch wenn ich hier vielleicht gegen den Strom schwimme, finde ich die Idee gut, alte Dungeons für M+ wieder auszugraben. Ich habe in der Vergangenheit viel Zeit darin verbracht und so manche Erinnerung daran hat sich ins Gehirn gebrannt. Wieso also das vorhandene nicht nutzen und so anpassen, dass es wieder einen Zweck erfüllt? Hauptsache die Devs bekommen es hin, dass die Dungeons für M+ funktionieren… waren damals ja ganz anders ausgelegt. Insbesondere vor dem langen RP-Gequassel (etwa im Tempel der Jadeschlange) graut es mir etwas. Das dürfte M+ Enthusiasten gehörig auf den Keks gehen, da es die sonst übliche Hetze beim Pushen unterbricht.
Nur wenige Baustellen, hoffentlich bleibt es so
Natürlich ist Dragonflight keine 100 % Rundumerneuerung und wer nörgeln will, findet sicher etwas, woran man sich aufhängen kann. Beispielsweise merkt man gelegentlich, dass die Server wegen des Spieler-Ansturms zu kämpfen haben oder dass das Auktionshaus wegen der Millionen von Items, die in sehr geringer Anzahl eingestellt werden, ungewöhnlich träge reagiert (man muss ein bis zwei Sekunden warten, bis es sich öffnet).
Teilweise fliegt man auch mal vom Server, wenn man "Eisige" Blumen sammelt und beim anschließenden Abflug mit dem Drachen nicht nach oben, sondern nach vorn abhebt (vermutlich kollidiert die Ausrutschen-Mechanik, bei der man zu Boden fällt, mit der Abflug-Mechanik, bei der man in die Luft steigt, wodurch der Server nicht mehr weiß, wo man sich befindet). Gleiches passiert angeblich auch, wenn man mit seinem Drachen an hakeligen Stellen landet, habe ich aber noch nicht erlebt. Dafür vermeide ich es tunlichst, von meinem Bonzo-Saurus (AH-Mount) auf meinen Drachen umzusteigen, denn das führte bislang in vier Fällen dazu, dass ich vom Server geflogen bin, der Char aber für mindestens eine Stunde weiter online verweilte. Vermutlich gibt es noch einige ähnliche Fälle. Solange man aber davon weiß, kann man darum herumspielen, bis Blizzard die Bugs (hoffentlich) beseitigt hat.
Abgesehen von diesen kleineren Problemchen finde ich bislang kaum etwas, das ich an Dragonflight auszusetzen habe. Oh Moment! Wer ist für die Quest mit den Riesenwildschafen in den Ebenen Ohn'ahar verantwortlich? Nachdem ich die Waisenkinder zuhauf am Hafen von Dazar'alor ins Heim gescheucht habe, dachte ich eigentlich, dass ich diese Art von Quest nie wieder sehen muss – und dann kommen die Schafe und setzen noch eins drauf! Die Pelzknäul haben ein Reaktionsvermögen von einem Felsen und bleiben an jedem kleinen Kiesel hängen! Zur Strafe soll der Verantwortliche 100 Schafe zur Herde zurücktreiben! Über einen Kiesweg! Und ja, ich spielte die Quest trotzdem… brauch ja den Ruf.
World of Warcraft: Dragonflight Test – Fazit:
Mit World of Warcraft: Dragonflight schlägt Blizzard endlich ein neues Kapitel in Azeroth auf und bringt zahlreiche Verbesserungen und Neuerungen in einer bezaubernden Spielwelt mit. Das Drachenreiten bildet den Kern und macht nicht nur im Alltag Spaß, sondern definiert die Mobilität in WoW ganz neu. Die neuen Talentbäume bieten zahlreiche Möglichkeiten, um sich für die verschiedene Spielinhalte auszurichten, das neue UI hievt WoW in die Moderne und mit den unzähligen Quality of Life"-Verbesserungen haben die Entwickler WoW einfach "besser" gemacht.
Bei mir hat World of Warcraft: Dragonflight schon jetzt den Platz "Bestes Addon Ever" abgestaubt. Zugegeben, als Drachen-Nerd komm’ ich hier voll auf meine Kosten und könnte noch zahlreiche Seiten mit den interessanten Neuerungen füllen, doch am Ende ist wohl doch besser, wenn ihr selbst einen Blick riskiert. Sofern ihr Drachen nicht vollkommen abgeneigt seid, werdet ihr sicher etwas finden, mit dem ihr einige schöne Stunden verbringen könnt.
Natürlich darf man auch nicht vergessen, dass sich größere Macken und Probleme bei MMOs immer erst wesentlich später zeigen. Mit Dragonflight hat man nun ein solides Grundgerüst geschaffen und bereits zahlreiche Probleme ausbügelt. Das ist aber nur eine Momentaufnahme und es bleibt abzuwarten, ob Blizzard das geschaffene Potenzial nutzt und weiter verbessert, um den Ansprüchen der Community nachkommen. In diesem Sinne:
- Ich will Drachenfliegen auch im nächsten Addon und zwar überall!
- Ich bin immer noch der Meinung, Dracthyr brauchen einen Tank-Spec!
- Bitte ein Gehege für die Schafe in den Ebenen bauen, damit sie nicht mehr weglaufen können!
World of Warcraft: Dragonflight – Wertung: 10/10
World of Warcraft: Dragonflight – Pro und Contra
Pro:
- Gut geschriebene Kampagne mit toll erzählten Quests und Sidestorys
- Wunderschöne Spielwelt, die zum Erkunden einlädt, mit stimmigen Soundtracks
- Drachenreiten kombiniert Mobilität und Spaß in nie dagewesenem Maße in WoW
- Kein endloser Grind für Borrowed Powers, die man am Ende wieder verliert
- Komplexes Berufe-System, das auch fürs späte Endgame relevante Items bietet
- Umfangreiches Talentsystem, das viele Individualisierungsoptionen zulässt
- Viele spielbare Inhalte, um an hochwertige Ausrüstung heranzukommen
- Deutlich Twink-freundlicher als seine Vorgänger
- Neues, modernes UI, das sich nun viel leichter anpassen lässt
- Unzählige "Quality of Life"-Verbesserungen
Contra:
- Einige kleinere Bugs, um die man zwar herumspielen kann, die auf lange Zeit aber nerven (bitte beheben Devs)
- Nichts für Spieler, die mit Drachen nichts anfangen können (sie sind überall)
Entwickler: Blizzard Entertainment - Publisher: Blizzard Entertainment - Plattformen: PC, Mac - Release: 28.11.2022 - Genre: MMORPG- Preis (UVP): 50 bis 90 Euro, je nach Edition