Zwietracht und Streit (Yaungol-Prüfung) - Guide - Tempel der Jadeschlange - World of Warcraft Mist of Pandaria
Tipps zur Yaungol-Prüfung - richtig umgehen mit den (De)Buffs Agonie, Intensität, Ultimative Kraft und Schwinden.
WoW: Mist of Pandaria Guide - Zwietracht und Streit, die Yaungol-Prüfung (Der Tempel der Jadeschlange)
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Um vorweg eines klarzustellen: Auch wenn der Kampf unter dem Namen "Lehrensucher Steinschritt" geführt wird, sollt ihr nicht gegen den ansässigen Bibliothekar kämpfen, sondern für bzw. mit ihm. Seine Bücherei wurde von den Sha in Besitz genommen, und wie ihr vermutlich an den Trashgruppen bemerkt habt, haben einige Sha die Gestalt von historischen, zumeist tierischen Figuren aus der pandarischen Geschichte angenommen. Der Hüter der Schriften versucht verzweifelt den verzerrten Abbildern der Vergangenheit ihre Alte, unverderbte Gestalt zurückzugeben und erbittet dabei eure Unterstützung.
Nachdem ihr euch bis zum unteren Stockwerk der Bibliothek durchgemetzelt habt, findet ihr die Quelle, aus der die Sha hervorbrechen: die Verderbte Schriftrolle. Sobald ihr das Schriftstück zerstört habt, wirkt sie Schatten anziehen und saugt alle übrig gebliebenen Sha ein. Das eigentliche Event, eure Prüfung, beginnt. Der historische Kampf aus der Pandarengeschichte, dem ihr euch nun stellen müsst, funktioniert wie seinerzeit das Theater-Event in Karazhan (BC). Nur in einer etwas abgespeckten Version. Zu Deutsch: Es existieren zwei mögliche Prüfungen - Die Yaungol-Prüfung und Der Champion der fünf Sonnen - von der ihr euch einer unterziehen müsst. Welchem historischem Ereignis ihr beiwohnen dürft, hängt vom Zufall ab.
Zwietracht und Streit (Die Yaungol-Prüfung)
Die Yaungol-Prüfung ist eine der zwei möglichen Prüfungen, auf die ihr bei Lehrensucher Steinschritt stoßen könnt und auch die Schwierigere. Sowie ihr die Verderbte Schriftrolle vernichtet habt, lässt euch der Hüter der Schriften wissen, dass die Sache noch nicht ausgestanden ist. Vor euch tauchen zwei komische Gestalten auf, die auf die Namen Zwietracht und Streit hören, sowie ein mutiger Krieger, dessen Name Osong lautet. Steinschritt beginnt sogleich damit, euch über die Geschichte der Yaungol-Prüfung in Kenntnis setzen, und liefert euch im Grunde auch gleich die nötigen Tipps, wie ihr die Aufgabe selbst absolviert.
Da der Kampf bereits während Steinschritts Erzählung beginnt, hier die Kurzfassung der Geschichte: Ein wandernder Yaungol wird während seiner Reisen von zwei seltsamen Kreaturen überfallen. Der junge Krieger nimmt den Kampf mit ihnen auf, doch je entschlossener er vorgeht, umso heftiger reagieren die beiden Kreaturen. Als er jedoch seinen Angriff stoppt, schrumpfen seine Kontrahenten in sich zusammen. Und genau das sollt ihr jetzt für eure Prüfung umsetzen.
Vor der Erläuterung des Kampfes sei noch gesagt: Der junge Krieger Osong mischt im Kampf zwar mit, hätte aber seiner Treffer- und Waffenkundewertung mal lieber etwas mehr Beachtung geschenkt. Es ist ihm zwar möglich Schaden auszuteilen - sofern er mal trifft -, allerdings obliegt es euch, die Prüfung für ihn zu Ende zu führen. Unterschätzt den Schaden eurer Antagonisten nicht, denn falsch angegangen, können sie tatsächlich sehr unangenehm für den Heiler und letztendlich für die gesamte Gruppe werden.
Grundaufstellung
Da sich die beiden Kreaturen der Yaungol-Prüfung nicht von der Stelle bewegen lassen und nur mit einem Zauber angreifen, ist eure Positionierung relativ egal, jedoch nicht völlig unerheblich. Bildet ihr nämlich in der Nähe von eurem Tank und den Nahkämpfern ein Lager, erleichtert ihr eurem Heiler die Arbeit ein wenig, da er seine Flächenheilzauber einsetzen kann.
Zwietracht und Streit - Agonie
Zwar verfügen Zwietracht und Streit über keine Nahkampfattacken, das bedeutet aber nicht, dass sie völlig wehrlos sind. Am laufenden Band attackieren sie mit ihrem 1,5 sekündigen Zauber Agonie den Bedrohungshalter. Sprich: Sofern euer Tank seinem Job richtig nachgeht - ihn. Der schwarze Strahl kann nicht unterbrochen werden und verursacht 23.125 bis 26.875 Punkte Basis-Schattenschaden, der vom Heiler stetig versorgt werden muss. Hört sich eigentlich nicht sonderlich gefährlich oder kompliziert an.
Zwietracht und Streit - Intensität
Kommen wir zum eigentlichen Problem in diesem Kampf: Eure erfolgreichen Angriffe gegen Zwietracht oder Streit erzeugen bei ihnen alle zwei Sekunden einen Stapel eines Stärkungszaubers namens Intensität. Das gilt sowohl für direkte Attacken als für auch den Initialeffekt beim Wirken eines Schaden-über-Zeit-Zaubers (DoTs). Letztere haben allerdings den großen Vorteil, dass sie - einmal platziert - keine weiteren Aufladungen durch ihre Ticks erzeugen.
Der Buff Intensität ist bis zu zehn Mal stapelbar, hält drei Sekunden lang an und steigert sowohl die Größe des Bosses um ein kleines Stück, als auch seinen verursachten Basis-Schaden um jeweils 10% pro Aufladung. Zusätzlich verteilen Zwietracht und Streit mit einer lilafarbenen Welle für jeden gewonnenen Stapel einmalig 3.325 bis 3.675 Basis-Feuerschaden an die gesamte Gruppe. Tank und Heiler können durch den Buff ganz schnell in die Bredouille kommen. Vor allem, wenn ihr die beiden Widersacher gleichzeitig verprügelt und die Stapelzahl deshalb unkontrolliert in die Höhe treibt. Und das ist noch nicht alles, ein weiterer Buff kommt mit ins Spiel - Ultimative Kraft.
Zwietracht und Streit - Ultimative Kraft
Der Kampf kann sehr zulasten des Manavorrats eures Heilers gehen, speziell, wenn ihr Intensität ständig auf die maximale Stapelzahl hochtreibt. Nicht nur, dass Zwietracht bzw. Streit dann bereits doppelten Schaden austeilen, mit der zehnten Aufladung kommt auch noch ein weiterer Stärkungseffekt mit ins Spiel. Selbiger betitelt sich Ultimative Kraft und immunisiert 15 Sekunden lang gegen jeglichen Schaden. Ihr könnt also eine Zeit lang nichts gegen den jeweiligen Bossmob ausrichten und seid seinen Attacken ausgeliefert.
Damit sich euer Heiler nicht bald für eine Herz-Bypass-Operation anmelden muss, ist für einen erfolgreichen Kampf ein konsequenter Zielwechsel und bei Bedarf auch einmal ein Schadensstop notwendig. Ziel ist es: maximalen Schaden in kurzen Schüben auf einen der beiden Kontrahenten auszuüben, bis der Buff Intensität fünf bis acht Stapel erreicht. Dann wird das Ziel gewechselt. Da der Intensitätsbuff bereits nach drei Sekunden wieder ausläuft, droht beim erneuten Zielwechsel auch keine Gefahr, sofern alle immer mitziehen. Dieses hin und her Spielchen betreibt ihr solange, bis der Kampf letztendlich gewonnen ist. Um den gemeinsamen Angriff besser zu koordinieren, markiert ihr euch vorzugsweise vor Kampfbeginn eine der beiden Kreaturen mit einem Schlachtzugsymbol und sprecht euch ab, bei welcher Stapelzahl ihr das Ziel immer wechseln wollt.
Da dieses theoretisch optimale Vorgehen nicht immer klappt - sei es, weil ein Gruppenmitglied die Taktik nicht kennt oder unaufmerksam ist - kann es schnell passieren, dass der Intensitätsbuff bei Zwietracht und Streit gleichzeitig hochstapelt. Sollte solch ein Fall eintreten, ist ein kurzzeitiger Schadensstop angebracht. Das Schwierige daran ist nur, dass ein unvorhergesehener Schadensstop ohne Absprache via Teamspeak selten in einem ausreichend kurzen Zeitfenster vonstattengeht. Also lieber gleich das Ziel zum richtigen Zeitpunkt wechseln und derartige Notfälle vermeiden. Klappt das mal nicht und Zwietracht oder Streit erlangen Ultimative Kraft, ist es ratsam schadensverringernde oder heilungserhöhende Fähigkeiten anzuwenden.
Zwietracht und Streit - Schwinden
Wenn ihr einen stetigen Zielwechsel hinbekommt, verringert ihr dank dem Debuff Schwinden zugleich euren erlittener Schaden. Dieser Schwächungseffekt stapelt sich immer dann bei Zwietracht oder Streit hoch, wenn sie keine Schläge von euch abbekommen. Im Grunde hat der Debuff die entgegengesetzte Wirkung von Intensität: Er ist ebenfalls bis zu zehn Mal stapelbar, lässt die Kreaturen für jeden Stapel in den Boden schrumpfen und verringert ihren verursachten Schaden um 10%. Allerdings verschwindet der Debuff sofort mit allen angesammelten Aufladungen, wenn der jeweilige Boss einen Treffer erhält. Läuft alles richtig, steigt bei einem Gegner der Buff Intensität und folglich auch sein verursachter Schaden, während der Andere von Schwinden betoffen ist und immer weniger Schaden austeilt. So lässt sich der erlittene Gesamtschaden halbwegs ausgleichen. Steht es während des Kampfes einmal besonders schlecht um die Gesundheit der Gruppe, könnt ihr einen kompletten Schadensstop einlegen und Schwinden hochstapeln lassen. Das sollte eurem Heiler die nötige Verschnaufpause verschaffen, um die Trefferpunkte wiederherzustellen. Allerdings ist da wieder das Problem mit dem koordinierten Schadensstop.