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WWE '13 - Test

Attitude ist alles... was wirklich neu ist. Aber am Ende ist das eine Menge.

WWE '13 stellt euch vor Fragen, die die meisten jährlichen Fortsetzungen stellen. Nun, vielleicht nicht ganz, etwas spezieller ist es schon. Aber um schnell Antwort geben zu können, geht doch bitte diese Fragen durch und schaut euch die entsprechenden Antworten an:

1. Liebt ihr Wrestling, zumindest als Videospiel?
2. Liebt ihr das Wrestling der Attitude-Ära der Mit- bis End-90er?
3. Habt ihr WWE '12?

Vorabprüfung: Nein-Nein-Nein

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Antwortkonstellation 1: Ja-Ja-Nein.

Einfache Sache. Lest vielleicht zuerst noch den Rest des Reviews und kauft euch danach WWE '13. Habt Spaß!

Antwortkonstellation 2: Ja-Nein-Nein.

Warum habt ihr kein WWE '12? Das war richtig gut. Schnell, holt das nach! Oder greift zu WWE '13 und entdeckt eure Liebe zu einer der großen Hochphasen des "Sports".

Antwortkonstellation 3: Ja-Nein-Ja.

Jetzt wird es schwierig, denn der Attitude Modus mit seiner detaillierten Nachahmung des Aufstiegs von Leuten wie Stone Cold Steve Austin, DX oder der Wrestlemania-XV-Riege ist das neue Hauptargument für WWE '13. Der Rest ist ein sehr feiner Feinschliff von WWE '12. Das ist jetzt keine schlechte Sache, wie schon gesagt, dieses Spiel war ein gelungener Reboot für das Franchise und einer der besten Wrestling-Titel der letzten Jahre. Aber es gab noch genug Luft nach oben, die hier nicht gefüllt wurde. Stattdessen geht '13 noch mehr in die Breite.

Wenn die Kamera es mal gut einfängt, dann ist es fast TV.

Der Attitude-Modus ist nämlich sehr umfangreich, stimmt euch mit einem krachenden Intro auf eine wildere Zeit ein und lässt euch viele wichtige Stationen der bedeutendsten Akteure nachspielen. Dabei ist er nicht annähernd so unvergebend, wie er '12 noch war, wo am Ende alles genau so passen musste wie es früher mal war. '13 wählt den intelligenteren Weg, vieles als Neben"quest" anzubieten, euch aber einfach das Match kämpfen zu lassen. Nur gewinnen solltet ihr halt, schließlich spielt ihr mit Leuten wie The Rock, The Undertaker, Kane oder Bret Hart. Die gewinnen halt.

Der Weg durch die sechs Kapitel ist lang - 60 oder 70 Matches - und spätestens ab der Mitte auch ganz schön hart. Für eine Sportart, die eigentlich sonst ihre größte Freude mit Freunden auf der Couch verbreitet, ist das ein umfangreicher, gestandener und befriedigender Einzelspieler-Modus, der einfach nur vorbildlich ist. Nur solltet ihr halt der Attitude-Zeit etwas abgewinnen können. Oder ihr lernt sie hier so zu lieben, wie sie es verdient.

Mehr Ausdauer, eingefangen von einer leicht überforderten Kamera

Jenseits dieser Kampagne findet ihr so ziemlich jeden Modus für Einzelkämpfe, der jemals irgendwo ausgetragen wurde. TLC, "I Quit", Tag, Tornado Tag, Sechser-Runden, es ist alles da, nur so viel Neues ist das dann eben nicht im Vergleich zum Vorjahr. Das ändert aber wenig daran, dass die Kampf-Mechaniken immer noch sehr gut funktionieren. Greifen, Schlagen, Schleudern und Rennen ist dieselbe sinnvolle Aufteilung auf die vier bunten Tasten wie zuvor. Während Profis gerade bei Kombination und Timing viel zum Verfeinern und Meistern finden, kommen Gelegenheitsspieler schnell genug in das System, um einen lustigen Abend lang mitmachen zu können und Spaß zu haben.

Bis es so weit ist, kann es schon mal ein harter Weg sein.

Neu ist der deutlich größere Ausdauer-Balken und er bewirkt eine deutliche Veränderung zu '12. Ob gut oder schlecht, das ist eine Frage, über deren Antwort ich mir auch nach vielen Matches immer noch nicht ganz sicher bin. In '12 gab es immer wieder Matches, die in wenigen Minuten zu Ende waren, hier kann es vorkommen, dass selbst nach einer Reihe von erfolgreicher Signature-Moves der Gegner noch auf beiden Beinen steht. Ein Match des Undertakers gegen Bonus-Fighter Mike Tyson dauerte fast 30 Minuten. Das ist einerseits episch, andererseits zog es sich phasenweise schon ganz schön, wenn beide Spieler sich auf einem Level bewegen. Also: anders als in '12. Und wenn es euch gar nicht gefallen sollte: Ihr könnt in einen Quick-Modus schalten, der dann '12 sehr ähnlich ist, was die Dauer der Kämpfe angeht.

Ebenfalls neu ist die überarbeitete Kamera, die versucht, das Geschehen wie ein Multikamera-TV-Setup einzufangen. Hier wird klar, warum Menschen in dunklen Räumen ständig die Kontrolle über Einstellungen und Blickwinkel haben. Die Kamera-Intelligenz im Spiel hat damit nämlich jede Menge Probleme, zeigt mitunter, wozu sie gerade Lust hat und das einzig gute ist, dass ihr das alles leicht abschalten und zu traditionellen Seitenansichten zurückkehren könnt. Auch der Kommentar schwankt in der Qualität. Für den Attitude-Modus wählte man Original-Samples, die meist gut funktionieren und einige magische Augenblicke bereithalten, für den Rest des Spiels, und wenn es grad mal sonst nicht passt, gibt es Standardware aus der Dose, immer wiederholt und aufgekocht. Nicht wirklich schlecht, aber auf Dauer kaum inspirierend.

Die Predator Engine bewegt sich (noch) nicht weiter

Visuell bewegt man sich auf dem soliden '12er-Niveau, ohne groß nach oben vorzudringen. Die Kämpfer sind ausgesprochen lebensecht gestaltet und animiert, wirken authentisch und glaubwürdig. Und doch ist das Uncanny Valley immer noch recht tief. Das stört während der Kämpfe aber weit weniger als in den Intros der Kämpfer und ist nach wie vor kein echtes Problem. Die Atmosphäre ist im Großen und Ganzen gut und selbst die immer noch auftretenden kleinen Aussetzer - die "Teleport-Rolle" hatte ich in jedem zweiten Match - trüben die Freude insgesamt kaum. Aber wie gesagt, es ist nach wie vor gut, aber mit Luft nach oben.

Die 'OMG-Momente', in denen schon mal der Ring zusammenkracht und so das Match beendet sind mehr Gimmick als Feature.

Die Online-Matches an sich sind überhaupt kein Problem, sieht man davon ab, dass ein bis drei Freunde zusammen auf der Couch hier nicht zu schlagen sind. Auch die Bastelfunktionen, um den perfekten Kämpfer - oder einen Spaß-Freak - zu basteln, sind umfangreich und erschöpfend, eigene Ringe lassen sich detailliert basteln und all das kann auch weitestgehend problemlos ausgetauscht werden. Die Benutzerführung wirkt teilweise etwas unaufgeräumt, aber nach ein paar Versuchen könnt ihr euch schon dran gewöhnen.

Ob ihr WWE '13 wollt oder sogar braucht, konntet ihr zu Beginn des Tests weitestgehend selbst beantworten. Am Ende ist es der herausragende Story-Modus, der eine der großen Zeiten des Wrestling gekonnt aufleben lässt. Seid ihr in den späten 90ern an den Fernseher getackert gewesen, um diese Zeit zu erleben, dann kommt ihr nicht um dieses Spiel herum. Komplett unabhängig der kleinen Macken, die immer noch drinstecken, ist dieser Teil für Fans allein schon genug. Trotzdem ist es schade, dass die Basics aus '12 kaum angetastet wurden, dass die Kamera-Perspektive aus der SNES-Zeit immer noch die Beste ist und dass die Atmosphäre des Publikums kommt und geht. An Kampf-Varianten, Kämpfern und allen anderen Optionen gibt es keinen Mangel, das war auch schon im letzten Jahr so. '12 war ein wichtiger Schritt, '13 baut etwas zu zögerlich darauf auf, aber was es stattdessen tut, kann sich auch sehen lassen: Es zeigt, wie man eine Ära gelungen aufleben lassen kann. Das ist keine geringe Leistung und ein Fest für alle, die in der Attitude-Ära Spaß mit dem Sport hatten.

8 / 10

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

WWE ’13

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii

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