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WWE - Legends of Wrestlemania

Those were the days

Für gewöhnlich drücke ich mich ja um Muster zu Wrestlingspielen herum, zu lange her ist meine Leidenschaft für Spandex, Vokuhilas und schweißnasse Männermuskeln, als dass ich noch etwas zum Thema zu sagen hätte. Allerdings gab es mal eine Zeit, in der ich ziemlich verrückt nach dem WWF-Zirkus war. Das muss so zwischen 1989 und 1994 gewesen sein, als mir der Ultimate Warrior trotz seiner beschränkten Wrestlingskills wie der König der Welt vorkam. Für Leute wie mich ist nun dieses Spiel erschienen. Denn so fern mir der Smackdown-Kram heute auch ist, so kribbelig wird mir beim Anblick der Legends of Wrestlmania-Packung.

Nicht dass sie ein Meisterwerk des Cover-Designs wäre – denn das ist sie ganz bestimmt nicht. Es liegt eher daran, dass einen die Riesenpranken von Andre the Giant von der Plastikschachtel herunter in Nullkommanichts wieder in die Kindheit zurückzerren. Legends of Wrestlemania beherrscht diese Nostalgie-Betankung wirklich sehr gut. Das hat schon etwas Magisches – wenn man zur Zielgruppe gehört.

Man ist auf einmal wieder 15 Jahre jünger und freut sich darauf, all die Matches von damals nachzuspielen. Leider hält sich diese Begeisterung aber nur über wenige Fights, denn das Kampfsystem von Legends of Wrestlemania ist viel zu eintönig und unflexibel. Das Spiel nimmt etwas zu verbissen Rücksicht auf die Leute, die dem Schausport lange ferngeblieben sind. Hersteller THQ versucht das damit zu erklären, dass Smackdown Vs. Raw eine Wrestlingsimulation ist, während Legends dagegen ein Arcade-Prügler sein soll.

Video: Legend Killer-Modus

In der Praxis läuft das darauf hinaus, dass man in Legends mit den vier Hauptbuttons auf der Vorderseite des Pads schon mehr als ausreichend bedient ist: Eine Taste für Schläge, eine für Grapples und je eine für Block, beziehungsweise Reversals, und Pins. Eigentlich nur logisch und lobenswert, wenn Entwickler Yuke‘s für Legends „Arcade“ nicht mit fehlendem Tiefgang gleichsetzen würde.

Dieser zeigt sich vor allem in dem knappen Move-Repertoire. Welches Manöver Ihr Euren Gegner aus dem Grapple heraus spüren lasst, hängt zusätzlich zu Eurer Position zum Gegner (lediglich vorne oder hinten) von zwei Faktoren ab. Zum einen davon, wie oft Ihr die Grapple-Taste drückt (einmal, zweimal oder einmal halten) und zum anderen von Eurem „Momentum“. Für erfolgreiche Treffer füllt sich nämlich unter Eurer Energieanzeige ein Balken auf, der den „Schwung“ Eures Wrestlers von der ersten bis zur dritten Stufe dokumentiert und bestimmt.

Pro Stufe stehen immer die gleichen Moves zur Verfügung, was dazu führt, dass jeder Wrestler seine Kämpfe fast immer nach demselben Schema schlägt. Anstatt den Fight wirklich selbst in der Hand zu haben, arbeitet man hier auf dem Weg zum Pinfall also eher müde eine arg begrenzte Liste möglicher Aktionen ab. Man schafft keine eigene Kampf-Dramaturgie, sondern folgt einem immer gleichen Skript. Dabei ist die große Stärke des Wrestlings doch eigentlich, dass rein theoretisch alles passieren kann. In Legends kann aber eher wenig passieren. Aktionen vom Turnbuckle und aus den Seilen heraus sind dünn gesät, Halte- und Aufgabegriffe werden nur von einigen wenigen Kämpfern beherrscht und sind nur gezielt ausführbar, wenn man sich gerade auf der passenden Momentum-Stufe befindet.

Selbst mit viel Fantasie: So haben die zwei niemals ausgesehen!

Nicht einmal die Begegnungen versierter Techniker der Marke Bret Hart oder Shawn Michaels versprühen dieses Gefühl von unberechenbarem Spektakel, das ihre Kämpfe so aufregend machte. Stattdessen kommt es einem so vor, als spiele man hier mit anderen Charakter-Skins, schneller abgespielten Animationen und einigen wenigen gewichtsklassenspezifischen Moves. Klar gibt es hier Dropkicks vom oberen Seil und einige ansehnliche Reversals, doch der Großteil der Action unterscheidet sich von Kämpfer zu Kämpfer nicht großartig.

Dazu kommt noch, dass das Spiel seine spektakulärsten Aktionen, die „Chains“ genannten Move-Ketten, mitsamt ihren Reversals in wiederholungsanfälligen Quick-Time-Event-Folgen verschenkt und Eure Beteiligung am Geschehen damit viel zu oft auf die Zuschauerrolle reduziert. Und auch mit der Kampflogik ist es nicht allzu weit her: Weil der eigene Finisher ebenfalls an die aktuelle Momentum-Strähne gebunden ist, ist der Zustand Eures Gegenübers vollkommen egal. Selbst wenn Ihr Jake „The Snake“ Roberts [Anm.Chefred: Bester Wrestler ever!!!] schon so weich geklopft habt, dass man ihn für den menschlichen Pfannkuchen Yokozuna (der hier in einer stark clippenden Variante enthalten ist) halten könnte, muss immer noch Euer Momentum-Level stimmen, wenn Ihr den Kampf mit Eurem charakteristischen Beender in die Geschichtsbücher hinein klecksen wollt. Und das stinkt einfach.