X-Blades
Ermüdender Kampf
Das klingt theoretisch schön und gut. Einen entscheidenden Nachteil hat es aber: Ab einem bestimmten Punkt erkennt man die sich wiederholenden Muster und weiß, wie man zu reagieren hat. Fortan stellt selbst das riesigste Vieh keine große Herausforderung mehr dar. Schergen ausschalten, den Boss mit dem richtigen Angriff bearbeiten und schon ist er so gut wie tot. Es gibt alleine in Devil May Cry 4 genügend Beispiele für eindrucksvolle Fights. Scheinbar hat man sich die bei der Konkurrenz nicht angesehen.
Ein weiteres Problem von X-Blades ist das zwischenzeitliche Backtracking. In der ersten Hälfte des Spiels kämpft man sich seinen Weg durch den Tempel nach oben, nur um anschließend in gut einem Drittel der Spielzeit wieder auf dem gleichen Pfad zurückzumarschieren – natürlich inklusive neuer Widersacher. An einer bestimmten Stelle nimmt Ayumi schließlich eine andere, zuvor unpassierbare Abzweigung und durchquert zum Ende hin nochmals einige neue Abschnitte.
Auch die im Vorfeld großmundig versprochenen Jump 'n' Run-Einlagen muss man fast mit der Lupe suchen. Und wenn man sie findet, dann sind es meist winzige Areale, die man hier und da dazwischengeschoben hat. Herausfordernd sind sie kaum, zuweilen eher nervig. Betritt Ayumi beispielsweise eine spezielle Passage, muss sie darin Speeren ausweichen, die immer wieder aus dem Boden nach oben schießen und dabei von der einen Seite des Raumes zur anderen wandern. Einer, zwei und vielleicht noch drei Durchgänge wären hier völlig ausreichend gewesen. Leider zieht man es unnötig in die Länge und verdirbt das Erlebnis. Rätsel sind obendrein überhaupt nicht vorhanden. Es werden keine Kisten geschoben, keine Durchgänge durch Schalter geöffnet und es wird auch nicht geklettert. Nur der Kampf steht im Vordergrund.
Um während ihrer Reise an neue Fertigkeiten zu gelangen, muss Ayumi beständig Seelen einsammeln. Selbige wandern durch getötete Gegner oder zerstörte Objekte – Vasen, Figuren und so weiter – auf das eigene Punktekonto und können in verschiedene Bereiche investiert werden. Zum einen wären da die schon angesprochenen magischen Fähigkeiten in den Kategorien wie Feuer, Eis oder Blitz. Zum anderen erhöht man die Regenerationsrate der Lebensenergie.
Inmitten des Schnetzelvergnügens ist es zudem jederzeit möglich, über das Menü eine sofortige Heilung durchzuführen. Das erfordert eine bestimmte Summe an Seelen, die im weiteren Spielverlauf immer größer wird. Die Ausbeute der „Währung“ steigt zwar ebenso, aber eine ständige Ausnutzung dieses Features ist auf Dauer zu kostenintensiv. Insofern muss man sich schon genau überlegen, wie man einen Kampf angeht und wie man die spärlich in den Levels verteilten grünen Kristalle, die für einen kleinen Gesundheitsschub sorgen, währenddessen ausnutzt. Im Gefecht erholt sich Ayumi generell nur langsam, lediglich in Ruhepausen nach den Kämpfen ist sie schnell wieder topfit.
Abseits der Tatsache, dass sie als willkommene Opfer dienen, erfüllen die Schergen des Bösen noch einen weiteren Zweck. Trifft man einen von ihnen oder steckt selbst einen Hieb ein, steigt Ayumis Rage. Übersetzt könnte man es auch als Mana bezeichnen, dient es doch zur Auslösung sämtlicher Magieattacken. Es macht folglich Sinn, dass selbst bei Bossen noch haufenweise Feinde durch das Areal rennen. So wird ein konstanter Fluss an Rage gewährleistet. Mit der Zerstörung eines im Level befindlichen roten Kristalls (schneller Rage-Boost) oder der Nutzung des Konzentrationsmodus, in dem man ungeschützt auf der Stelle verharrt, um Rage aufzuladen, geht das wesentlich langsamer vonstatten.
An der Technik gibt es nur wenig zu kritisieren. Entwickler Gaijin hat eine schöne, detaillierte Welt auf den Bildschirm gezaubert, die aufgrund des gewählten Schauplatzes natürlich mit einigen Einschränkungen auskommen muss. Allzu abwechslungsreiche Gegenden sucht man aus exakt diesem Grund leider vergeblich. Mal ist es an den Wänden ein wenig grüner, dann kämpft man sich in einem kleinen Bereich an den Berggipfeln der Insel vorbei. Mehr aber auch nicht.
Alles in allem ist die Grafik jedoch sehr schick und stimmig ausgefallen, auch die Animationen sind gelungen. Ruckler oder Slowdowns treten trotz zuweilen vieler gleichzeitig dargestellter Gegner und Effekte erfreulicherweise nicht auf. Untermalt wird das ganze Geschehen von einem äußert rockigen Soundtrack, auf einen Multiplayer- oder CoOp-Modus muss man verzichten.
Ich kann nicht bestreiten, dass X-Blades anfänglich ein unterhaltsames Spiel war. Je mehr ich aber spielte, desto mehr wurde mir klar, dass dieses Massenschlachten eigentlich nur dazu dient, um die zweifellos vorhanden Mäkel zu kaschieren. Story? Die ist augenscheinlich nur vorhanden, damit man eine hat. Das ab der Hälfte auftretende Backtracking sorgte für den nächsten Dämpfer. Der Tempel ist riesig. Da sollte es doch nicht zu schwer sein, sich weitere Räume auszudenken. Damit hätte man sich gleichzeitig dem nächsten Kritikpunkt - mangelnde Abwechslung in puncto Schauplätze - annehmen, also zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen können.
Zugegeben, solche Punkte sind in einem reinrassigen Hack'n'Slay, das nur darauf ausgelegt ist, Welle um Welle, Monster um Monster über den Haufen zu schnetzeln, lediglich Beiwerk. Die später in ihrer Anzahl übertriebenen und unfair anmaßenden Gegnerwellen plus das auf den zweiten Blick variationsarme Kampfsystem machen X-Blades jedoch auf Dauer zu einem stupiden Gekloppe. Das Spiel artet in Arbeit aus, wird anstrengend. Ich sehne mich nach Ruhepausen, die ich aber nur bekomme, wenn ich einfach ein Weilchen warte, bevor ich in den nächsten Abschnitt gehe. Bei all der Daueraction hat man salopp das Wichtigste vergessen: Ein Spiel soll durchgehend unterhalten, motivieren und fordern - und zwar nicht einfach nur durch mehr und mehr Gegner. Unter der glänzenden Oberfläche steckt schlicht zu wenig Substanz.
X-Blades ist bereits für PlayStation 3, Xbox 360 und PC erhältlich.