XCOM: Enemy Unknown - Vorschau
Fast wie früher
Ich kann euch gar nicht sagen, wie viele Stunden ich damals mit UFO: Enemy Unknown - wie es damals in Deutschland hieß - verbracht habe. Es waren jedenfalls viele. Sehr viele. Das lag aber nicht nur daran, weil ich damals sehr wenig Spiele beziehungsweise Geld für Spiele hatte, sondern auch daran, weil es einfach ein verdammt gutes und gewissermaßen auch süchtig machendes Spiel war. Es ist ohne Frage einer der Titel, die ich insgesamt am längsten gespielt habe - und dank der Steam-Veröffentlichung kam in den letzten Jahren noch die eine oder andere Stunde hinzu.
Umso erstaunter war ich bei der Ankündigung dieses Projekts. Es kam schlicht und ergreifend aus dem Nichts, hat mich völlig überrascht. Und gleichermaßen auch begeistert. Schon lange hatte ich den Wunsch eines echten Remakes, einer modernen Version dieses Klassikers. Und das, was ich mir da kürzlich bei 2K Games anschauen konnte, sieht schon verdammt interessant aus. Einerseits mehr als überdeutlich an das Original erinnernd, erkennt man doch auch klar die modernen Züge. Es wurde aufgefrischt, an heutige Standards angepasst, ohne sich jedoch - soweit man das bislang sagen kann - zu weit von den eigenen Wurzeln zu entfernen. Man sei "stolz darauf, es zu entwickeln", sagt Firaxis' Pete Murray.
Ich hätte am liebsten gleich selbst Hand angelegt, aber diesmal stand leider nur die Präsentation auf dem Programm. Und die beginnt mit einem kleinen Intro, das in gewisser Weise an das Original erinnert. Eine Stadt wird von Aliens attackiert, XCOM wird alarmiert und schickt seine Soldaten zur Rettung. Halt einfach so, wie man es kennt. Schauplatz dieser Mission während der Präsentation ist übrigens Montreal. Als Vorbild dient dem Spiel die reale Welt, so wie man sie heute sieht, wenn man aus dem Fenster blickt.
Im Großen und Ganzen hat man das Geschehen etwas... sagen wir filmreifer gestaltet. Angefangen bei der Landung des Skyrangers - erinnerte mich hier irgendwie an das Dropship aus Halo - und dem Aussteigen eurer Truppen, das mit einer kurzen Sequenz inszeniert wird, bis hin zu den Attacken der Protagonisten und Aliens, die ebenfalls entsprechend dargestellt werden. Ansonsten sieht der Missionsablauf in etwa so aus, wie man ihn sich vorstellt. Es gibt nach wie vor Runden, allerdings keine Aktionspunkte mehr, die eure Soldaten entsprechend einschränken.
Das heißt aber nicht, dass sie alles tun und lassen können, was sie wollen. Sie haben entweder die Möglichkeit, sich zu bewegen und eine Aktion auszuführen, etwa einen Angriff, oder aber sich weiter fortzubewegen, dafür aber auf eine Aktion zu verzichten. Der Scharfschütze darf erst gar nicht in der gleichen Runde feuern, in der er sich bewegt, also lohnt es sich, ihn in eine günstige Position zu bringen, von der aus er einerseits einen guten Überblick hat und andererseits vielleicht über mehrere Runden hinweg nützlich ist. Behilflich ist ihm dabei der Greifhaken, mit dem er schnell auf Dächer kommt. Sobald ihr eine Aktion ausführen wollt, schaltet das Spiel übrigens vorübergehend in einen Third-Person-Modus.
Eure Soldaten teilen sich dabei in verschiedene Klassen auf. Da gibt es die schon angesprochenen Scharfschützen, aber auch die "Assault"-Klasse, gewissermaßen der normale Soldat, ein Allrounder. Der "Heavy" führt schweres Arsenal mit sich und die "Support"-Klasse nun, sie leistet ebenfalls Unterstützung. Was die eigenen Kämpfer anbelangt, behält man übrigens das Maß an Individualisierung bei, das man aus dem Original kennt - und erweitert es sogar noch etwas.
Je mehr Erfahrung sie sammeln, desto mehr Fähigkeiten können sie etwa mit der Zeit freischalten. Aber: Nach wie vor ist es möglich, dass sie während eines Einsatzes für immer sterben. Also achtet auf eure Leute, sie werden mit der Zeit wertvoller, erfahrener. Obendrein könnt ihr für jeden ein spezielles Loadout festlegen - schon in der Basis selbst - und sie individualisieren. Dazu zählt nicht nur der Name, auch Dinge wie Hautfarbe, Haare und dergleichen lassen sich anpassen. Ihr könnt also zum Beispiel weiterhin eure Kollegen oder Freunde "nachbauen" und in den Kampf schicken - oder als Kanonenfutter missbrauchen.
Auch die Aliens verfügen hier über gewisse Fähigkeiten. Bei den Sektoiden ist das etwa "Mind Merge". Diese Verbindung untereinander macht einen der Sektoiden deutlich stärker und er kann dadurch auch genauer zielen. Hierbei kommen auch gewisse Kombinationen der einzelnen Protagonisten auf menschlicher Seite ins Spiel. Ihr könnt zum Beispiel jemanden nach vorne schicken, der dem nachrückenden Rest dann automatisch Feuerschutz gibt, während er sich bewegt. Oder aber ihr nutzt die Möglichkeit des Unterdrückungsfeuers und sorgt so dafür, dass ein Alien sich nicht mehr bewegen kann. Währenddessen nähert ihr euch mit einem zweiten Soldaten und werft dem außerirdischen Widersacher eine Granate vor die Füße. Er läuft dann zwar immer noch nicht weg, gerät jedoch in Panik und feuert wild in Richtung des Soldaten, der für das Unterdrückungsfeuer sorgt.
Ihr habt also die Möglichkeit, aktive Unterstützung während der eigenen Runde leisten zu lassen und seid dabei nicht mehr auf Aktionspunkte beschränkt. Trotz deren Wegfall sieht XCOM: Enemy Unknown nach wie vor sehr taktisch aus, erweckte während der Präsentation - übrigens auf der Xbox 360 - keinerlei Eindrücke, dass man das Spielgeschehen in irgendeiner Form "verweichlicht" hätte. Im Endeffekt wird sich zwischen den Plattformen im Grunde auch nur das Interface unterscheiden, das man auf dem PC entsprechend an die Bedürfnisse beziehungsweise Eingabegeräte anpasst.
Um aber nochmal auf diese kombinierten Fähigkeiten zurückkommen: Das tun auch die Aliens, ihr habt also kein leichtes Spiel. Das hat man anhand eines neuen Gegnertyps verdeutlicht, einem Berserker. Zu dem Zweck schickte man einen Soldaten neben die Tür eines Gebäudes, in dem sich der Berserker mit ein paar Mutonen befand. Die grünen, aus dem Original bekannten Aliens sehen nun übrigens deutlich kräftiger aus und laufen nicht mehr nackt durch die Gegend, sondern tragen Panzerung.
Kräftig und stark ist auch der Berserker, sehr zum Leidwesen des vorgerückten Kämpfers. Er stürmt auf die Wand zu und zerschmettert diese, anschließend erledigt er mit einem einzigen Hieb den Soldaten, der nun keine Deckung mehr hatte - möge er in Frieden ruhen. Daraus lernen wir: Nicht zu nah an den Berserker rangehen. Der Heavy könnte ihn mit einer Rakete schnell ausschalten, kann aufgrund des Unterdrückungsfeuers eines Aliens aber nicht feuern. Hier kommt dann wiederum ein weiterer Soldat ins Spiel, der sich über das Dach herangeschlichen hat und von dort bequem besagten Feind ausschaltet. Kein Unterdrückungsfeuer mehr, freie Schussbahn, BOOM, Berserker tot.
Wie gesagt, Taktik spielt nach wie vor eine große Rolle. Aliens aus dem ebenfalls in Arbeit befindlichen XCOM-Shooter von 2K Marin solltet ihr übrigens nicht erwarten. Der spielt zeitlich zwar in der Vergangenheit, ist laut Murray aber in einem "anderen Universum" angesiedelt. Dementsprechend gibt es auch ansonsten keine Verbindungen zwischen den beiden Spielen.
Zum Schluss noch ein Blick auf den Echtzeit-Part, den Globus. Im Gegensatz zum Original lässt sich nur noch ein einziger großer Stützpunkt errichten, von wo aus ihr alles koordiniert. Das Ganze erinnert - wie Murray es so schön ausdrückte - an eine "Ameisenfarm", an ein "lebendiges Diorama". Recht hat er. Sieht schick aus und ist übersichtlich. Von hier aus kümmert euch wie üblich um Forschung und Entwicklung, habt Zugriff auf gewisse Missionen oder blickt einfach nur auf die Weltkarte.
Davon abgesehen könnt ihr auch hier noch die Ausrüstung eurer Abfangjäger ändern. Diese lassen sich übrigens an verschiedenen Stützpunkten rund um die Welt postieren, aber wie schon gesagt, es bleibt hier bei kleineren Außenposten, die nicht so ausgebaut werden können wie die Hauptbasis. Ob diese dann weiterhin angreifbar bleibt und zerstört werden kann, wollte uns Murray auf Nachfrage leider nicht verraten. Ein "Nein" war es jedenfalls nicht.
Ihr könnt durchatmen. In seinem Kern entspricht XCOM: Enemy Unknown weitestgehend dem Original und hat sich nicht allzu sehr verändert. Klar, die eine oder andere Modernisierung muss natürlich dabei sein. Den Wegfall der Aktionspunkte begrüße ich und das neue System erweckt zumindest beim Anschauen schon einen guten Eindruck, zumal es nach wie vor auf die richtige Taktik und Vorgehensweise ankommt. Auch dass man die Landung, Schüsse und Kills in kleinen Sequenzen präsentiert bekommt, gefiel mir, das bringt etwas Abwechslung in die Präsentation des Spiels. Man starrt dadurch nicht nur die ganze Zeit stur von oben auf das Areal herab. Ansonsten scheint Firaxis auf jeden Fall zu verstehen, was die Fans am Original mochten, warum sie es mochten und warum man keine großen Experimente eingehen sollte. Ich freue mich jedenfalls auf den Herbst. Mal sehen, ob ich XCOM: Enemy Unknown auch so häufig spielen werde wie den Klassiker.