XCOM: Enemy Within geht den Weg aller Firaxis Add-ons und erweitert den Vorgänger massiv
Es gibt kein Spiel, das durch Mechs nicht besser würde ...
Bereits seit einer Weile fragen sich die Fans von Firaxis vorzüglichem XCOM: Enemy Unknown, was es mit Enemy Within auf sich hat, dessen Existenz von diversen Einstufungsbehörden und geleakten Steam-Achievements unlängst bestätigt wurde. Nun ist die Katze aus dem Sack: Es ist eine typische Firaxis-Erweiterung des Basisspiels.
"Mit Enemy Within haben wir uns entschlossen, den gleichen Ansatz zu wählen, wie ihn auch andere Firaxis-Erweiterungen verfolgten", erzählt uns Ananda Gupta, Senior Game Designer bei Firaxis im Skype-Interview. "Enemy Within ist also kein Prequel, kein weiteres Kapitel, das nach dem Ende von Enemy Unknown ansetzt. Stattdessen ist es wie in Civilization: Gods & Kings. Man startet wieder mit dem Anfang der Invasion und endet an der gleichen Stelle, aber dazwischen gibt es eine ganze Reihe neuer Dinge."
Erneuerung von Innen
Wer den Sprung vom nackten Civ 5 zu Gods & Kings miterlebt hat, dem wird der Vergleich eine Gänsehaut verpassen, änderte und verbesserte die Erweiterung das Basisspiel doch maßgeblich. Es gibt eine ganze Reihe an Punkten, an denen mit Blick auf ein runderes, langlebigeres Erlebnis gearbeitet wurde. Zentraler Kritikpunkt war die gefühlt geringe Anzahl an Maps, von denen man einige schon mal während eines Durchgangs in doppelter Ausführung zu sehen bekam. Dieses Problem ging man auf verschiedene Arten an. Zum einen durch neue Karten, von denen es fast 50 geben soll, zum anderen dadurch, dass man auch die alten Karten überarbeitete.
Garth DeAngelis, Producer, meint dazu: "Wir haben wegen der Sache mit der eingeschränkten Anzahl an Karten viel Feedback bekommen und wollten daher brandneue Umgebungen mit Enemy Within hinzufügen. Der Spieler soll sich direkt wie auf einem neuen Schlachtfeld vorkommen, das sich ästhetisch und spielerisch anders anfühlt als alles, was er in Enemy Unknown gespielt hat", erklärt er. Dies seien zwar nicht so viele Karten, wie es im Hauptspiel gegeben habe, aber ein neues System der Kartenrotation stellt sicher, dass die Spieler die neuen Maps so früh wie möglich zu sehen bekommen.
Zudem hat man auch an den alten Schlachtfeldern deutlich gefeilt, um zum Teil etwa andere Start-Punkte zu bieten. "Tatsächlich startet man einige Maps an anderen Stellen als vorher, andernorts geben wir euch andere Wege, anzugreifen. Und auch sonst gibt es viele kleinere Veränderungen an den Maps", so DeAngelis. "An vielen Stellen wird man einen Level gar nicht wieder erkennen. Er wird sich komplett anders anfühlen."
Alte Karten in neuem Glanz
Die wohl maßgeblichste Veränderung der alten Maps rührt daher, dass es nun eine neue Ressource namens Meld gibt, deren Container auf den Schlachtfeldern verteilt sind und sich nach einer bestimmten Zahl von Runden selbst zerstören. Ananda Gupta beschreibt den Gedankengang hinter der neuen Ressource: "Wenn du dich an einen Spielstil gewöhnt hast, der deinen Soldaten die größte Sicherheit gewährt, bei dem du also immer die beste Deckung wählst und in Overwatch gehst - nun, jetzt musst du teilweise rennen, wenn du das Meld haben willst. So finden die Leute, die mal wieder die Tankstelle spielen, eine zusätzliche taktische Herausforderung vor". Dies ist im Grunde ein bisschen vergleichbar mit den Bombenentschärfungen im Original, nur dass man für das erhöhte Risiko, das man eingehen muss, nun auch eine Belohnung bekommt. Sehr clever!
"Im Genetik-Labor verwendet man die Ergebnisse der Alien-Autopsien, um seine Soldaten mit Implantaten zu versehen, die ihnen außerweltliche neue Kräfte verleihen"
Und diese Belohnung wird man auch einstreichen wollen, denn Meld befeuert das größte neue Feature von Enemy Within: die Art und Weise, wie man seine Soldaten weiterentwickelt. Zwei neue Forschungsziele und daraus folgende Basen-Einrichtungen ermöglichen zum einen ein genetisches Tuning eurer Leute und zum anderen ein mechanisches. "Im Genetik-Labor verwendet man die Ergebnisse der Alien-Autopsien, um seine Soldaten mit Implantaten zu versehen, die ihnen außerweltliche neue Kräfte verleihen", erklärt Gupta. "Jeder Soldat hat also einen Slot für Hirn, Auge, Brust, Haut und dergleichen. Und für jedes wählt man aus ein paar unterschiedlichen Modifikationen." Die genetischen Verbesserungen ergänzen also die ursprünglichen Klassenfähigkeiten der Soldaten.
Auf mechanischer Seite habt ihr indessen nun die Möglichkeit, jeden eurer Soldaten zu Mech-Troopern aufzurüsten. "Auf diese Weise erhalten sie kybernetische Implantate, die ihnen erlauben, mechanisierte Exoskelette in die Schlacht zu tragen", erörtert Gupta. Diese Erweiterung lösche allerdings die ursprünglichen Klassenfähigkeiten und eröffne einen neuen Fertigkeitenbaum. In der Umwandlung wird lediglich eine klassenspezifische Eigenschaft übernommen. "Konvertiert man einen Assault in einen Mech-Trooper, wird er eine andere Mech-Fähigkeit erhalten, als wenn man das mit einem Sniper machen würde". Davon abgesehen hätten aber alle Mech-Trooper den gleichen Skilltree, den man sofort komplett mit Fertigkeiten belegen kann, wenn man einen Colonel in einen Mech-Trooper verwandelt.
Metall auf Metall
Doch auch die Mechs selbst - die immer noch nur ein Feld auf dem Schlachtfeld belegen - haben einige veränderliche Elemente, um sie flexibler zu machen. "Ihr wählt zum Beispiel, welche Waffensysteme ihr in die Schlacht führt", so Gupta. "In der ersten Stufe kann man zum Beispiel ein Kinetic Strike Module wählen, was im Grunde eine raketengetriebene riesige Faust ist, die man für verheerende Nahkampfangriffe einsetzt. Oder man entscheidet sich für den Flammenwerfer, der genau das macht, wonach es sich jetzt anhört". Immerhin: auch die Gegner beherrschen einige neue Tricks, wie Gupta verrät. "Es gibt zum Beispiel Sektoiden in Kampfanzügen, die Mechtoids. Und die sind ziemlich sauer darüber, wie du mit ihren ungepanzerten Freunden umgegangen bist."
Die Frage, ob sich abseits der ausgewiesenen neuen Features noch Dinge am Hauptspiel geändert haben, bejahten sowohl DeAngelis als auch Gupta vehement: "Ja, das ist absolut der Fall", gibt der Producer zum Besten. "Um einige dieser neuen Features überhaupt zu ermöglichen, mussten wir einige Systeme überarbeiten. Da wäre zum Beispiel der Flankierungs-Bug, der vielen Probleme gemacht hat. Wir haben ungefähr drei verschiedene Faktoren ausgemacht, auf die er zurückzuführen war und ihn behoben. Dazu kommen noch eine ganze Menge kleinerer Probleme, die nun Geschichte sind". Der Random-Seed-Generator, der dafür sorgte, dass die zufällig ausgewürfelten Trefferwahrscheinlichkeiten zu Beginn einer Runde mitgespeichert wurden, damit keiner mogelt, ist nun ebenfalls abschaltbar. "Wir haben für Enemy Within fünf neue Second-Wave-Optionen hinzugefügt und eine davon heißt Save Scum", so Gupta."Wer will, kann also jetzt schummeln, wenn er der Meinung ist, ein 95-prozentiger Schuss müsste in jedem Fall immer treffen."
Für besondere Freude meinerseits sorgte eine kleine, aber feine Korrektur. "Viele Spieler fanden, dass unsere Soldaten zu amerikanisch klangen. Deshalb haben wir nun die Stimmdatenbanken so neu organisiert, dass alle lokalisierten Sprachen des Spiels jetzt auch als Stimmen in den Personalisierungsoptionen der Einheiten anwählbar sind", erklärt Gupta den Tweak, den er als 'Quality-of-life'-Änderung bezeichnet. "Jeder einzelne Soldat kann jetzt Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch Russisch oder Polnisch sprechen. Man kann also ein Squad haben, in dem jeder eine andere Sprache spricht."