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Yaiba: Ninja Gaiden Z - Test

Was habt ihr denn anderes erwartet?

Grausige Steuerung, Technik von vorgestern, mehr schlechte Designentscheidungen als sonst in drei Flops zusammen. Hier ist nichts zu retten.

Machen wir es kurz und schmerzlos. Yaiba: Ninja Gaiden Z ist Schrott und schmerzhaft für jeden Fan und Nicht-Fan der Serie. Selbst Ninja Gaiden 3s Inkompetenz war Welten besser als diese virtuelle Grütze. Wie kann so etwas nur passieren? Wie darf ein solches Desaster überhaupt legal in Läden verkauft werden?

Vom Regen in die Traufe

Dabei sah es so schrecklich auf den ersten Bildern gar nicht aus. Ein kleines Spin-off zur Hauptserie, das sich nicht ernst nimmt und blutige Ninja-Action mit Zombies in einem Comiclook vermischt. Anspruchslos, dumm und vulgär. So wie ich meinen Trash liebe. Meine persönlichen Anforderungen an das Spiel lagen nicht sonderlich hoch.

Tötet ihr Feinde mit einem Finisher, erhaltet ihr Gesundheit zurück.

Zugegeben, es dauerte ein wenig, bis sich die initiale leichte Enttäuschung in eine ungesunde Mischung aus Frust und flammender Wut entwickelte. Die erste Mission, so unglaublich kurz und unbeeindruckend sie auch sein mag, zeigt zumindest ein Verständnis für die Restriktionen des Designs. Immerhin kämpft Yaiba im Gegensatz zu seinem Rivalen Ryu Hayabusa angespornt durch seine Rachsucht stürmisch und aggressiv, was das Kampfsystem durchaus widerspiegelt. Methodisches Vorgehen ist nicht seine Stärke, weshalb er lange Kombos bevorzugt. Die Untoten kommen da gerade recht.

Schon in der ersten Sequenz befindet ihr euch auf einem zerstörten Hochhaus, umgeben von einer Horde Zombies. Ahnungslos haut ihr auf die drei Angriffstasten und fügt automatisch spektakulär wirkende Manöver aus, die das Blut literweise zum Spritzen bringen. Ihr erhaltet ein Gefühl von Macht und tobt euch an den schwachen Feinden aus. Problemlos erreicht der Kombozähler die 200er-Marke. Es ist unglaublich stumpf, aber erhält gerade dadurch einen gewissen Charme. Die einzelnen Elemente fügen sich zusammen und der Ton für das restliche Abenteuer ist gesetzt. Später lernt ihr noch ein paar andere stupide Manöver als irrelevanten Bonus und beendet ohne Schwierigkeiten und gar nicht mal so unzufrieden den Prolog.

Identitätskrise

Zu diesem Zeitpunkt hat mir das Spiel vermittelt, dass es sich hier passend zum B-Movie-Flair um leichte Action handelt. Kein wirkliches Ninja Gaiden, aber als Spin-off legitim. Und dann folgt die zweite Mission, die plötzlich Anspruch in den Vordergrund stellt. Auf einmal tauchen unterschiedliche Zombietypen auf, die eure Lebensleiste in wenigen Schlägen dezimieren und perfekte Reaktionszeiten verlangen. Dadurch stellt man die zuvor etablierte Philosophie auf den Kopf und ändert praktisch den gesamten Ton des Spiels.

Es bedarf keiner langen Observation, um zu erkennen, dass dem Spiel jegliches Verständnis für den Aufbau eines guten Kampfsystems fehlt.

Bloodlust macht euch kurzzeitig unverwundbar. Ich werde den Gedanken nicht los, dass es nur eingebaut wurde, um die nervigsten Stellen zu umgehen.

Dieser unerwartete Schlag in Gesicht und Lebensleiste wäre ja halbwegs verkraftbar, wenn die Mechaniken den steigenden Schwierigkeitsgrad unterstützten. Nur befindet sich das Kampfsystem auf dem Niveau eines sehr begrenzten Button-Mashers. Man wollte wohl auf Biegen und Brechen irgendwie den Hardcore-Faktor von Ninja Gaiden einfangen, ohne dabei zu bedenken, ob es überhaupt zum neuen Szenario passt oder man es spielerisch umsetzen kann.

Yaiba fliegt bei fast jedem Angriff unkontrollierbar durch die Gegend und orientiert sich teils zufällig an einem der Feinde. Allein dadurch existiert Präzision nur als wage Vorstellung in euren Köpfen. Bis auf normale Zombies attackiert jedes Monster mit mächtigen Angriffen, die ihr nur schwer blocken könnt. Timing ist hier wichtig und das Zeitfenster variiert leider von einer Attacke zur nächsten. Projektile geben euch als Rahmen knapp eine Viertelsekunde zur Reaktion, während die Tritte mutierter Clowns nur zwei bis drei Frames zulassen, in denen ihr perfekt reagieren müsst. Verschlimmert wird das Ganze durch die Art, wie euch die Animationen diese Angriffe telegrafieren. Manche Attacken besitzen ähnliche Startanimationen. Wenn ihr davon jedoch nur eine blocken könnt, ist das allein schon ein Zeugnis für undurchdachtes Gegnerdesign.

Um dem scheinbar schon während der Entwicklung erkanntem Problem entgegenzuwirken, erscheinen kleine Kreise über dem Feind, sobald er seine Angriffsbewegung startet. Eine farbliche Kennzeichnung für Attacken, die man blocken oder nur kontern kann, hielt wohl jedoch niemand für nötig. Wie soll ich denn bitte einen Kampf mit mehreren Monstern überstehen, wenn diese mich alle gleichzeitig angreifen und ich nicht richtig erkennen kann, welche Manöver ich blocken kann, welche ich perfekt parieren muss und welche meine Flucht erfordern?

Eine persönliche Entfaltung durch die Auswahl eurer Ausrüstung ist unmöglich, ebenso wie das gezielte Erlernen von Kombos.

Als allgegenwärtiger Feind kommt dann noch die grausige Kamera hinzu. Zwar besaß Ninja Gaiden noch nie eine sonderlich kompetente Kameraführung, doch konnte man mit der Zeit lernen, sie zu bändigenden. Yaiba beraubt euch dieser Freiheit. Stattdessen ist die Kamera fest fixiert. Immer. Nie könnt ihr die Einstellung auch nur einen Zentimeter ändern. Sie bewegt sich nur, wenn ihr es tut. Was in den stupiden QTE-Kletterpassagen und kleinen Rätseleinlagen gut funktioniert, zerstört im Kampf vollkommen eure Übersicht. Lauft ihr tiefer nach hinten in einer Arena, bleibt die Kamera weiter vorne kleben und zoomt sogar aus dem Geschehen heraus. Viel Spaß, wenn eure Figur wenige Pixel breit auf dem Bildschirm erscheint und zwischen den Feindeshorden kaum zu sehen ist. Das rechtzeitige Erkennen gegnerischer Attacken ist dadurch unmöglich, weil ich statt Ninja Gaiden auf einmal Wimmelbild spiele.

Ausgebremst

Ein weiterer Fehler ist der von vorneherein zerstörte Kampffluss. Auf der einen Seite haben wir ein lausiges Kampfsystem, das lange Kombos favorisiert, und auf der anderen einen Haufen tödlicher Feinde, die euch nicht mehr als zwei Manöver am Stück ausführen lassen. Dementsprechend fühlt ihr euch in den Gefechten hintergangen. Einzelne Schläge erzeugen kaum Schaden und für kombinierte Ausführungen fehlt euch die Zeit. Zudem müsst ihr vorher wissen, wie ihr euch verhaltet. Ein Abbrechen der Angriffsanimation ist kaum möglich und ein schneller Wechsel in den Block schon gar nicht. Ihr dürft euch also nicht in einer komplizierten Kombo vertiefen, müsst bei Gefahr sofort blocken beziehungsweise kontern.

So zerbricht jeder Kampf in langatmige Segmente, in denen ihr wartet oder ausweicht, nur um anschließend einen kurzen Treffer zu landen, der sowieso kaum Schaden anrichtet. Denn jeder Spezialtyp von Gegner besitzt eine extrem große Lebensanzeige, die ihr nicht seht. Selbst ihr Aussehen bleibt unverändert, obwohl es sich gerade bei Zombies anbieten würde, mehr Variation zu zeigen. Ein abgetrennter Arm oder kleinere Wunden. Wenigstens eine Änderung in ihrer Haltung. Irgendwas. Aber, null Feedback. Nichts dergleichen bietet euch das Spiel, weshalb die Trefferwirkung sich bei jeder Auseinandersetzung so anfühlt, als würdet ihr mit Topflappen einen Feldstein knacken wollen.

Das rechtzeitige Erkennen gegnerischer Attacken ist unmöglich, weil ich statt Ninja Gaiden auf einmal Wimmelbild spiele.

Nicht nur sind diese Tutorials komplett unnötig, sie wiederholen sich, solltet ihr vor dem nächsten Checkpoint sterben.

Ok, was noch? Ach ja, größeren Feinden dürft ihr nach dem Sieg Arme oder andere Körperteile abreißen, um sie kurzfristig als Waffe zu benutzen. Ansonsten erwartet bloß keine alternativen Mordinstrumente. Yaiba beendet sein kurzes Abenteuer mit derselben Ausrüstung, in der er es begonnen hat. Sogar die Upgrades sind vollkommen unnötig und geben euch fast ausschließlich Verbesserungen für Zombie-Waffen, die nach fünf Attacken eh wieder verschwinden. Manche besitzen Vorteile gegenüber anderen Feinden, doch gibt euch das Spiel die Monsterarten vor. Tauchen also keine Zombies auf, die euch die nötige Waffe gegen elektrisierte Untote hinterlassen, sitzt ihr in der Falle. Persönliche Entfaltung durch die Auswahl eurer Ausrüstung ist unmöglich, ebenso wie das gezielte Erlernen von Kombos.

Eine Auflistung aller Manöver existiert nicht. Ihr müsst daher ausprobieren und euch merken, welche Tastenkombination zu einer gewissen Attacke gehört. Die Krönung des Ganzen findet sich in den Upgrades. Einer der Punkte versprach mir sieben neue Kombos. Leider stand nirgendwo, um welche es sich dabei handelt. Bravo.

Sogar außerhalb der Kämpfe misslingen Yaiba jegliche Annäherungsversuche an ein gutes Spiel. Die Level sind selbst für das Zombieszenario total uninspiriert, bis auf Ryu Hayabusa trefft ihr auf Nichts, was sich Endgegner schimpfen darf und alle Rätsel basieren auf dem gleichen Prinzip: Schnappt euch Zombie Typ X und werft ihn auf Hindernis Typ Y.

Das Spiel gibt euch kein Feedback, weshalb es sich bei jeder Auseinandersetzung so anfühlt, als würdet ihr mit Topflappen einen Feldstein knacken wollen.

Clowns. Ich hasse Clowns.

Einen halbwegs gelungenen Rettungsversuch für dieses Elend unternimmt der ordentliche Soundtrack, der in einem besseren Spiel für ständigen Adrenalinschub sorgen könnte. Und zumindest optisch überzeugt der Titel. Ich bin generell leicht für einen gut umgesetzten Comic-Look zu begeistern und die knalligen Farben, vor allem das rot leuchtende Blut, erzeugen ansprechende Bilder. Aber Yaiba wäre nicht Yaiba, wenn es keine Fehler leisten würde. Obwohl das Geschehen äußerst flüssig erscheint, überspringen die Animationen mehrere Frames, wobei es Unterschiede zwischen euch und den Gegnern gibt. Deren Bewegungen laufen flüssiger ab, wirken dadurch langsamer, während ihr blitzschnell über den Hof fegt und dabei einzelne Frames auslasst. So etwas ist mir noch nie untergekommen. Ich weiß langsam nicht mehr, ob ich weinen oder dem Spiel für seine stellenweise fast innovative Inkompetenz gratulieren soll.

Genau das werdet ihr beim Spielen von Yaiba: Ninja Gaiden Z erleben: Versagen auf der ganzen Linie. Ihr könnt nicht gewinnen. Nur leiden und die Trauer eines Fans spüren, der mit ansehen muss, wie man sein geliebtes Franchise Stück für Stück zerstört. Hätte es sich das unwahrscheinliche Entwicklerduo aus Spark Unlimited und Team Ninja einfacher gemacht und passend zum Setting ein leicht verdauliches Gore-Gemetzel mit hohem Trash-Faktor entwickelt, wäre es vielleicht ganz anders gekommen. Nur wollte man lieber und unbedingt ein hartes Action-Spektakel basteln, das den Zusatz "Ninja Gaiden" verdient. Nur bestand Ninja Gaiden nie allein aus seinem Schwierigkeitsgrad. Der war bloß ein Teil von Itagakis zentraler Philosophie, den Spieler zu fordern, damit er das Spiel und alle darin versteckten Facetten verinnerlicht und sein volles Potenzial ausschöpft. Möglich war dies nur durch eines der besten Kampfsysteme aller Zeiten. Yaiba: Ninja Gaiden Z fehlt ganz besonders dieser zentrale Baustein und so fällt alles schlicht auseinander.

2 / 10

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