Yoko Shimomura: Die bekannteste Videospiel-Komponistin der Welt über Legend of Mana
"High-Fantasy zu komponieren fiel mir leicht, weil ich als Kind Märchen liebte"
Die Mana Reihe feiert ihr 30. Jubiläum! Nach der Mana Collection von vor zwei Jahren und dem Remake der Trials of Mana aus letztem Jahr, erschien kürzlich, am 24. Juni, nun auch das Remaster zu Legend of Mana - dem vierten und 1999 vorerst letzten Teil der Mana Spielreihe (Erst mit Squaresofts Fusion mit Enix - also Square Enix - ging es es 2003 mit einem Reboot des ersten Teils weiter. In der Welt von Mana existieren nun schon zehn Spiele und vier Remakes). Legend of Mana ist außerdem ein Spin-Off ihrer Vorgänger, denn es geht nicht mit einem linearen Erzählstrang weiter, sondern die Geschichte gliedert sich in drei große Quests, die alle darin münden, dass die Charaktere das leere, dürre Land wieder mit Leben erblühen lassen wollen.
Die Wiederbelebung des Landes Fa'Diel wurde schon damals von Komponistin Yoko Shimomura begleitet. Sie hat den drei Erzählungen neues Leben eingehaucht und die High Fantasy Welt erst so richtig zum Leben erweckt. Natürlich war sie dementsprechend auch am Remaster beteiligt. Wir durften Yoko Shimomura selbst ein paar Fragen zur Arbeit bei Square Enix und zum Legend of Mana Remaster stellen - den Klängen der Komponistin dazu könnt ihr im folgenden Video lauschen:
Eurogamer.de: Liebe Yoko Shimomura, ich freue mich sehr, dass wir heute die Möglichkeit haben, Ihnen ein paar Fragen zu Ihrer Musik im Allgemeinen und Ihrer Arbeit am kommenden Legend of Mana Remaster zu stellen.
Wenn man an Legend of Mana denkt, denken viele zunächst an eine Welt, die im "High Fantasy"-Genre angesiedelt ist - wie schwer oder einfach war es, dieses Genre und dessen Stimmung in der Komposition wiederzugeben?
Yoko Shimomura: Schon als Kind habe ich Fantasy-Geschichten geliebt. Wenn ich Märchen oder Bücher las, kam ich mir schon immer so vor, als würde ich ganz tief in die Welt dieser Geschichten abtauchen. Und das hat sich bis heute tatsächlich nicht mehr geändert (lacht). Deshalb fiel es mir wahrscheinlich auch so leicht die Musik für eine High Fantasy-Welt zu komponieren.
Eurogamer.de: Ist es heute eigentlich einfacher Musik für Games zu komponieren und zu arrangieren, weil es keine Einschränkungen mehr in der Hardware gibt - anders als 1999 als Legend of Mana erschien - oder ändert sich da nicht so viel am Prozess, selbst nach über 20 Jahren?
Yoko: Ich würde nicht unbedingt sagen, dass es einfacher geworden ist. Aber es gibt schon Sachen, die sich geändert haben: Früher nutzten wir zum Beispiel den internen Synthesizer der Konsolen, um Musik zu komponieren und da mussten wir oft das "Instrument" wechseln, weil einige Sounds auf diesem Gerät selbst einfach nicht so gut klangen. Diese Einschränkungen haben wir heutzutage nicht mehr. Deshalb finde ich, dass man heutzutage schon viel freier komponieren kann.
Eurogamer.de: Neben dem farbenfrohen Design war Legend of Mana tatsächlich auch wegen des Soundtracks am Ende so erfolgreich. Aber es gab durchaus kritische Stimmen, die sagten, "das Spiel habe keinen richtigen Erzählstrang". Statt einer zusammenhängenden Hauptgeschichte, gab es drei unterschiedliche große Quests - wie groß war die Herausforderung den Soundtrack so zu planen, dass er zu jedem dieser Erzählstränge passt? Hatte diese Art der Erzählung überhaupt eine Auswirkung auf die Musik?
Yoko: Mir war gar nicht bewusst, dass es diese Kritik gab. Ich wusste von Anfang an, dass es drei unterschiedliche Handlungsstränge geben wird, also entschied ich mich von Anfang an dafür, Songs zu schreiben, die jede einzelne Atmosphäre individuell wiedergeben. Dass die Songs der Quests außerdem auch anders werden würden, als die Lieder im Feld. Ich habe mir sehr viel Mühe damit gegeben drei unterschiedliche Musik-Kulissen zu erschaffen. Die Frage also, ob die Erzählung eine Gewichtung bei der Komposition hatte, kann ich eindeutig mit "ja" beantworten.
Eurogamer.de: Sie wurden als die "bekannteste weibliche Videospielmusik Komponistin der Welt" (von Square Enix Music Online) betitelt und haben auch außerhalb von Square schon sehr lange an sehr vielen Titeln gearbeitet. Nur um das mal einzugrenzen: Von all den Projekten bei Square Enix, gibt es da einen Soundtrack, der Ihnen ganz besonders ans Herz gewachsen ist? Ein Spiel bzw. ein Soundtrack, an dem Sie vielleicht auch gerne noch mal im Rahmen eines Remasters arbeiten wollen würden?
Yoko: Es ist so eine Ehre das zu hören! Danke, zu nett. Ich fühle mich auch heute noch jeden Tag so, als hätte ich noch viel zu lernen! Die Soundtracks, an denen ich gerne nochmal arbeiten würde, sind alle noch nicht überarbeitet worden (lacht). Was die angeht, an denen ich am liebsten gearbeitet hab... hmm, das wäre wohl... Alle waren harte Arbeit und alle haben auch Spaß gemacht, also kann ich mich leider nicht für nur eins entscheiden. Sorry!
Eurogamer.de: Sammeln Sie Ihre eigenen Soundtracks eigentlich auf physischen Tonträgern, wie CDs, Vinyl oder Kassetten? Oder behalten Sie andere Erinnerungsstücke zu vergangenen Arbeiten, die Sie an Ihre Zeit damals erinnern?
Yoko: Ich habe noch die allermeisten Arbeiten zu Hause. Viele sind wirklich sehr alt und einige hab ich an Freunde verliehen und dann nie wieder zurück bekommen - also hab ich nicht mehr alles vollständig. Seit ich bei Square angefangen habe, hab ich jeden Soundtrack auf CD bekommen und die habe ich auch entweder hier oder bei meinen Eltern. So richtige Erinnerungsstücke habe ich aber nicht. Die Partituren sind eigentlich immer bei den Firmen geblieben.