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Yoshida: Kleine Spiele und Indie-Titel wichtig für den Erfolg der Vita

Man würde gerne ein Stück vom App-Kuchen der Smartphones abhaben und junge Entwickler unterstützen.

Die Arbeit mit Independent-Entwicklern und die Veröffentlichung von kleineren Spielen ist für Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Worldwide Studios, mitentscheidend für den Erfolg der PlayStation Vita.

Sony entwickelte den Handheld, als gleichzeitig der Smartphone-Boom stattfand. Dementsprechend wurde man auch ein wenig dadurch beeinflusst, wie Yoshida im Gespräch mit Gamasutra erklärt: "Während des gesamten Entwicklungsprozesses sahen wir, wie die Smartphone- und Tablet-Märkte wuchsen und aufblühten."

"Wir haben jede Menge kleinerer Spiele gesehen, die digital durch die App Stores jedes Geräts verkauft wurden. Und wir dachten, dass dies eine großartige Ergänzung zum üblichen Angebot der Videospiele für die Kunden wäre."

"Wir sehen die Smartphones nicht notwendigerweise als Ersatz für den portablen Konsolen-Markt", so Yoshida weiter. "Es ist wahr, dass viele Casual-Leute bereits Smartphones besitzen und es ist sehr einfach, einen Dollar für ein Spiel auszugeben. Leute, die Spiele wirklich mögen, wollen immersivere, tiefgründigere Spiele. Zugleich haben sie auch mit kürzeren, kleineren Spielen Spaß."

Natürlich ist es auch ein Bestandteil von Sonys Vita-Strategie, Marken wie Call of Duty oder Assassin's Creed auf die Plattform zu holen. Aber: "Lasst uns sicherstellen, dass man auch kleinere Spiele machen kann und wir uns um viele Indie-Entwickler und einzelne Personen kümmern können, die sich so verwirklichen wollen."

Sony Computer Entertainment Americas Pub Fund dient etwa dazu, Indie-Entwickler zu finanzieren. Yoshidas Lieblingsspiel auf der Vita ist das so verwirklichte Tales From Space: Mutant Blobs Attack.

"Wir tun es fast ausschließlich, weil wir es lieben", erklärt er. "Es ist nicht so, als würden kleine Spiele einen Umsatz von 100 Millionen Dollar generieren. Aber wir glauben wirklich, dass es wichtig ist, mit jüngeren Leuten oder Leuten zu arbeiten, die die üblichen Gepflogenheiten der Spieleentwicklung nicht beachten - Jon Mak entwickelte Everyday Shooter ganz alleine."

"Wenn Spiele von einer kleinen Zahl von Leuten gemacht werden, scheint die kreative Visionen eines Einzelnen wirklich durch das gesamte Spiel hindurch. Das sind die Orte, an denen magische Dinge passieren."

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