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Yoshi's Crafted World - Test: Es will euch doch nur glücklich machen

Es muss ja nicht alles in 1000 Toden enden ...

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Wenig Herausforderung beim Durchspielen, viel beim Finden der letzten Blume: Crafted World setzt dieses Konzept erneut liebenswert um.

Das perfekte Nachspiel zu Sekiro? Yoshi's Crafted World. Wie schon sein Vorgänger mit dem Woll-Look auf der Wii U ist hier das Motto: "leicht durchzuspielen, schwer zu komplettieren". Und all das in einem eigenen, kreativen Look, der seine spielerischen Möglichkeiten erst nach und nach auspackt und immer wieder überraschen kann. Vor allem, wenn es um die Suche nach der letzten Blume geht.

Um die geht es diesmal nämlich. Yoshi braucht sie, um neue Welten freizuschalten und jeder Level hat eine Reihe davon zu bieten. Ein paar gibt es für banale Dinge, wie eine volle Lebensenergie oder 100 Münzen, andere ... Wow. Ich habe bei einigen immer noch keine Vorstellung wo ich eine verpasst haben könnte, aber ausgehend davon, dass das Spiel richtig zählt, muss es sie irgendwo geben. Und so spielte ich einen Stage sage und schreibe 17 Mal - was praktisch das Minimum für fast jeden noch so popeligen Sekiro-Boss war -, um diese letzte Blume zu finden. Sie dann zu haben, war in Sachen Zufriedenheit mit der Welt schon nah an dem Gefühl, das man hatte, wenn man einen Stage in Mario 3, Welt 8 hinter sich hatte. Auf eine gute Art, denn eines kann man Yoshi nicht vorwerfen: Dass er euch unfair die ganze Zeit nur verlädt und man im Anschluss die Schuld zu Recht beim Gamesdesign suchen müsste.

Seid ihr hartherzig genug, um sie nicht zu lieben? Die Kostüme der Yoshis sind übrigens Loot, das aber nicht mit Echtgeld verbunden ist.

Aber dann macht Nintendo ja nicht erst seit gestern Hüpf-Games. Das merkt man bei Crafted World deutlich, denn auch wenn Yoshis Rudern in der Luft ein ganz anderes Momentum mitbringt als ein Mario, es ist mit dem richtigen Maß an Übung eine Frage eurer Präzision, die vom Spiel unterstützt wird. Weil nur zu Hüpfen etwas zu bekannt wäre, gibt es wieder das Gimmick der Bälle, in diesem Falle sind es keine Wollknäule, sondern Yoshi-Eier. Man will sich nicht den Prozess vorstellen, den ein Gegner durchmacht, der von einem grünen Grinse-Saurier verschlungen wird, nur um diesen eine Sekunde später hinten als Ei wieder zu verlassen. Grausig! Aber so ist Yoshi nun einmal.

Diese Eier schießt ihr dann auf alles Mögliche. Natürlich Gegner vor euch, wie gehabt, vor allem aber in die relativ instabile Umwelt. War in Wooly World alles gestrickt, ist es diesmal nun der Traum eines bastelwütigen Kindes, das aus allem, was es im Haushalt fand, ein wundervolles Diorama baute, um nun einen Saurier durchzuschicken. Dabei zeigt sich, dass die Tiefe des Raumes ein Faktor ist, denn ihr müsst immer wieder Pappkulissen im Hinter- und auch mal im Vordergrund umschießen, um an Gegner, Münzen und Blumen zu kommen. Nicht nur das, mehr und mehr wird die Prämisse, der Uhu-geklebten Welt für kleine, kreative Puzzle genutzt, bei denen ihr zum Beispiel Magnete nutzt, um Metalleimer zu beschweren und so in die richtige Position zu bewegen. Es wird nie übertrieben komplex, wenn es darum geht von A nach B durchzukommen. Aber wenn es darum geht, diese eine letzte Blume zu entdecken, ging das Team schon ein paar Schritte weiter, um zu gucken, was man noch so mit der Kombination aus Hüpfsaurier und vornehmlich aus Pappe gebauter Umgebung anstellen kann. Ich würde sagen, dass den Level zu beenden hier etwa 50 Prozent des Spaßes ist, der Rest ist die Freude an seiner Erkundung.

Mitunter wirkt das Design, als hätte man einfach genommen, was in der Garage lag, um einen Level zu bauen. Was genau der gewünschte Effekt gewesen sein dürfte.

Ersteres ist anfangs noch ein kompletter Selbstläufer. Ihr müsst es schon drauf anlegen, dass Yoshi mal das Zeitliche segnet, zumal er im Gegensatz zu seinem sonst üblichen Reiter mit einer großzügigen Lebensleiste ausgestattet wurde. Ab der Hälfte zieht es dann etwas an, aber wer die erste Hälfte von New Super Mario Bros. hinter sich brachte, spielt das hier generell erst mal an einem langen Wochenende durch. Zumal das Spiel zwar die Barriere der Blumen zum Freischalten einbaute, ihr aber eigentlich immer auf einfache Weise genug davon findet, um weiterzukommen. Und wie gesagt, es gibt danach noch mehr als genug zu tun, bis diese letzte Blume aus ihrem Versteck gezerrt wurde.

Damit die Motivation dabei hoch bleibt, dachte man sich viel aus: Ihr wandert mal in die Tiefe des Raumes, um einen Weg für den liebreizenden Hund Poochy zu ebnen, damit der weiter durch den Level marodieren kann, ihr habt eine Eisenbahnfahrt, die sich vor allem auf Hüpffertigkeiten konzentriert, einen Puzzle-Raum hier, eine durchaus hart getimte Herausforderung, um acht blaue Münzen zu bekommen dort. Die Welt wird auch mal gedreht, und ihr habt damit nicht nur einen drastisch veränderten Level-Aufbau, sondern auch einen Blick hinter die Kulissen der Pappe, die sich wirklich als Mischung aus alten Öl-Dosen und Müsli-Packungen herausstellt. Das Timing dieser Intermezzos ist dabei geradezu brillant abgestimmt, immer dann, wenn man denkt, dass mal was passieren könnte, passiert just auch wirklich etwas.

Zu zweit macht das Leben eben mehr Spaß.

Die Nachteile bei all dem? Hüpfkönner in der Warteschleife für das nächste Mario-Maker werden sich schon hier etwas langweilen, wenn sie hartherzig genug sind, um den Wohlfühl-Look zu ignorieren. Die Story ist fast schmerzhaft irrelevant und ihr einziger Lichtblick die Taste zum Wegdrücken. Es gibt ein paar Level, bei denen die Level-Designer mal einen ruhigen Tag einlegten und nicht ganz die herausfordernde Verschlagenheit beim Verstecken der letzten Blumen an den Tag legten. Und die Musik. Oh mein Gott, die Musik. Meistens ist sie nett belangloses Gedudel, aber mitunter driftet die ausgefallene Instrumentalisierung in ein atonales Kazoo-Jamming ab, das die sonst so ausgezeichnete Historie Nintendos in Sachen Melodien um ein paar neue Tiefpunkte bereichert. Um positiv zu schließen: definitiv kein Nachteil, sondern ein großes Plus ist die Möglichkeit, das Spiel komplett im Koop mit zwei Yoshis zu spielen, wobei die Zahl der Puzzles für Koop übersichtlich bleibt. Es ist praktisch das gleiche Spiel, auch mit einem Partner, aber zu zweit macht bekanntlich alles mehr Spaß und das gilt definitiv auch für Crafted World.

Yoshi's Crafted World mag nicht ganz so knuddelig sein wie sein Vorgänger, aber wenn ein Spiel aus Wolle bestand, ist das auch nur schwer machbar. Niedlich genug sind die Pappwelten allemal und wie auch das Fadenziehen damals mit einer Masse an kleinen und größeren kreativen Einfällen gespickt, um euch immer bei Laune zu halten und ganz und gar un-Sekiro-hafte Kiekser der Glückseligkeit aufstoßen zu lassen. Der Schwierigkeitsgrad ist erwartungsgemäß auf dem niedrigsten Niveau, selbst wenn man im Vergleich zu der Wolle dann doch ein klein wenig anzog. Aber die Mischung aus Einfallsreichtum, Design, tadelloser Spielbarkeit, Koop-Freuden und der alles andere als einfachen Suche nach der letzten Blume ergeben ein Spiel, das man als das, was es sein möchte, einfach lieben muss. Es will euch zu glücklicheren Menschen machen und ihr müsst hier schon sehr verbittert sein, um euch dagegen zu wehren.

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