Zack & Wiki: Der Schatz von Barbaros
Oder: Der Schatz von Capcom
Ich könnte Euch nun zig Beispiele dafür nennen, wie großartig es den Entwicklern gelungen ist, die im Grunde enorm begrenzten Umgebungen mit immer neuen Rätseln und immer neuen Überraschungen zu übersäen. Wie selbstverständlich Euch die Lösung eines Puzzles im Nachhinein erscheinen wird, obwohl Ihr zuvor Ewigkeiten über sie gegrübelt habt. Wie man in manchen Welten locker eine Stunde und mehr zubringen kann, selbst wenn sie sich nur über drei harmlos aussehende Bildschirme erstrecken. Aber ich will Euch nicht des Spaßes berauben, all das im Detail selbst herauszufinden.
Was ich sagen kann, ist dies: Die meisten Fans von PC-Adventures würden dafür töten, mal wieder auch nur einen Bruchteil dessen zu bekommen, was Zack & Wiki in dieser Hinsicht bietet.
Die andere, mindestens ebenso große Stärke des Spiels ist das zu Beginn bereits angesprochene Kontrollschema. Denn die meisten Rätsel löst Ihr nicht, indem Ihr ein Objekt einfach mit dem Pointer anklickt, sondern indem Ihr die Wiimote ungefähr so bewegt, wie Ihr den jeweiligen Gegenstand in der Realität bewegen würdet. Zieht Ihr an einem Hebel, haltet Ihr den Controller senkrecht und bewegt Ihn nach hinten. Verwendet Ihr einen Hammer, schwingt Ihr ihn, als würdet Ihr einen Nagel in ein imaginäres Brett klopfen wollen. Nehmt Ihr ein Puzzleteil in die Hand und müsst es vor dem Platzieren rotieren, dreht Ihr einfach nur den Controller entsprechend. Und so weiter.
Die Besonderheit dieses Konzepts liegt darin, dass es die Bedienung sowohl intuitiver macht als auch ein gewisses Nachdenken von Euch fordert. Intuitiver, weil es natürlich angenehmer und wirklichkeitsgetreuer ist, eine reale Bewegung einfach nachzuahmen. Nachdenken, weil die meisten Bewegungen zwar selbsterklärend sind, aber eine gewisse Experimentierfreudigkeit und besagte Kreativität voraussetzen. Nicht zuletzt, weil die von altbekannten Spielen anerzogene Gewohnheit des Knöpfchendrückens zunächst häufig über die Erfahrungen der Realität siegt.
Ebenfalls beachtlich ist, wie fair Zack & Wiki designt wurde. Ja, Ihr könnt sterben. Ja, es gibt sogar ein paar (wenn auch sehr wenige) Fallen, die Ihr nicht oder kaum voraussehen könnt. Die die böse Bezeichnung "Trial & Error" für einen kurzen Moment am Himmel aufziehen lassen. Aber dieser düstere Schleier verfliegt schnell wieder, wenn Ihr erst einmal wisst, dass Ihr in Eurem Hauptquartier zwischen den Levels so genannte Platinum Tickets kaufen könnt. Die beleben Euch bei Bedarf umgehend wieder, weshalb ein unglückliches Ableben wirklich nicht ärgerlich ist.
Ebenfalls im Angebot befinden sich Oracle Dolls, die Ihr in den Levels gegen kleine Hinweise eintauscht, falls Ihr mal an einer Stelle nicht vorankommt. Grobe Hinweise, wohl bemerkt, die Euch in der Regel nur die Richtung weisen, ohne die Lösung direkt zu zeigen. Beides gibt es aber selbstredend nicht gratis, sondern nur gegen Münzen, die in jeder Umgebung versteckt sind. Was wiederum ein schöner Weg ist, Euch anzuspornen, doch wirklich alles zu erkunden.
Falls Zack & Wiki überhaupt so etwas wie eine echte Schwäche hat, dann ist es wahrscheinlich die, dass die Levels selbst rein optisch nicht ganz so einfallsreich und überraschend ausfallen. Und da es lediglich vier, fünf größere Themengebiete gibt - darunter Eis, Feuer, Dschungel -, fühlt sich der Titel weniger umfangreich an, als er tatsächlich ist. Gute zwanzig Stunden dürftet Ihr schon benötigen, um Barbaros wieder zusammenzusetzen. Dies ist nämlich das Ziel des Spiels, aber das nur am Rande. Denn Geschichte und Dialoge können ebenfalls nicht ganz mit dem hervoragenden Design, dem hübschen Grafikstil, den zuckersüßen Charakteren und der durchdachten Steuerung mithalten.
Das macht aber auch nichts, denn Zack & Wiki lebt nicht von Wort-, sondern von Spielwitz. Ihr werdet beim Spielen lachen - aber nicht, weil die Gespräche so lustig wären, sondern weil all die Ideen und insbesondere die fantasievollen Rätsel, die in jedem Level stecken, so aberwitzig sind. Ihr werdet Euch wünschen, es gäbe mehr Spiele wie dieses, und Ihr werdet Euch fragen, warum das nicht so ist. Aber vor allem werdet Ihr das Abenteuer genießen und Euch vielleicht sogar in eine Zeit zurückversetzt fühlen, in der Adventures noch frisch, noch abwechslungs-, ideenreich waren. Und deren Entwickler so mutig wie ihre Helden.