Zelda: Breath of the Wild - Hiro-Hira-Schrein (Bitte nicht betreten), Rahna-Roki-Schrein (Gestohlenes Juwel), Toto-Isa-Schrein
Zelda: Breath of the Wild - Komplettlösung: Weitere versteckte Schreine, die ihr erst einmal finden müsst, bevor sie sich öffnen.
Weitere Schreine im Gebiet um die Zwillingsberge. Zwei davon sind mit einem "Schreine"-Tagebucheintrag verknüpft und ihr müsst eine kleine Aufgabe drumherum erfüllen.
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Hiro-Hira-Schrein: Bitte nicht betreten
Folge dem Strom
Ort: Auf der Blumen-Sandbank, einer kleinen Insel im Hylia-Fluss, auf der Karte westlich der Grenze dem Sumpf von Ranelle und West-Necluda. Sie grenzt direkt an die Ebenen mit dem korrumpierten Schloss Hyrule in der Mitte.
Das Problem: Die Insel ist voller Blumen, worauf euch eine Frau namens Ocuba bei der Landung auch aufmerksam macht. Sie hat sie gepflanzt. Hier bekommt ihr den mit dem Schrein verknüpften Tagebucheintrag "Bitte nicht betreten". Und ihr müsst einen Weg an den Blumen vorbei finden. Streift ihr auch nur eine Blüte, pfeift sie euch zurück. Ihr müsst einmal um den kompletten Schrein herumlaufen, zwischen den Blumenreihen entlang, und währenddessen erscheinen Schleimgegner. Rennt an ihnen vorbei. Alternativ könnt ihr auch mit dem Parasegel von einem erhöhten Punkt im Umkreis kommen und direkt auf der Schreinplattform landen.
Drinnen überquert ihr das Wasser mit dem Floß, was im ersten Raum kein Problem ist. Das zweite Wasserbecken ist breiter und ihr müsst zweimal auf die Flöße dahinter springen und zu ihnen schwimmen, um es zu überwinden. Auch nicht sehr schwer.
Das dritte Becken hat eine Art ovalen Wasserfluss. Fässer und eine Truhe treiben darin immer im Kreis. Die Kiste bekommt ihr auf, indem ihr eine Bombe hinwerft und sie hochjagt (ihr erhaltet 5x Eispfeil).
Dasselbe gilt für die brüchige Mauer gegenüber am anderen Ende des Beckens. Lasst einfach eine Bombe in die Nähe treiben und sie platzen, sobald sie davor ist. Schwimmt dann rüber und ihr habt den Schrein gemeistert.
Rahna-Roki-Schrein: Das gestohlene Juwel
Rahna-Rokis Segen
Wo: Im Waldstück nahe der Quelle der Großen Fee, die ihr nordöstlich von Kakariko entdeckt. Im südlichen Stück des Waldes ist ein kleiner See. Dort findet ihr... nur ein Podest?
Jupp, diesen Schrein muss erst aktivieren, sozusagen. Eine Kugel muss her und ihr findet sie in Kakariko in Impas Anwesen. Dafür müsst ihr allerdings erst drei Aufgaben erfüllen: "Entwischte Hühner", "Die legendäre Feenquelle" und "Tanzende Lichter" (alle in Kakariko zu erhalten). "Tanzende Lichter" kriegt man nur in der Nacht, und zwar von Himba, der Verkäuferin des Kleidungsladens. Abends ist sie bei sich zu Hause.
Sind diese Aufgaben erfüllt, folgt ihr in Impas Haus der Zwischensequenz. Setzt euch an das Feuer links daneben und wartet bis abends. Gegen 22 Uhr wird Dorian vor der Treppe zum Anwesen von seinem Posten weggehen und murmelt noch so etwas wie "Das merkt niemand".
Hat er sich geirrt. Link merkt es und folgt ihm hoch zum Podest nahe der Feenquelle. Dort taucht auf einmal ein Yiga auf. Ihr habt sie vielleicht schon am Wegesrand als Reisende getroffen, die Link attackieren. Auch dieser hier tut es und ihr müsst sehr vorsichtig im Kampf sein, zumal Dorian nicht eingreift. Ihr erhaltet das gestohlene "Juwel" und könnt den Schrein damit aktivieren. Drinnen öffnet ihr die Truhe (Mushin-Großschwert) und nehmt das Zeichen der Bewährung in Empfang.
Toto-Isa-Schrein
Toto-Isas Apparatur
Ort: Am südlichen Ende des Gebiets um die Zwillingsberge herum. Seht ihr dort nach unten, erkennt ihr die Hickori-Wälder (südlich vom Stall am Zwillingsberg). Seht hier den Fluss entlang in Richtung Wasserfall und schaut nach rechts. Ihr seht eine mit Felsbrocken blockierte Höhle. Sprengt sie mit einer Bombe oder einem Bombenpfeil.
Drinnen geht ihr an das erste Kontrollpult und richtet die Plattform durch Kippbewegungen des Controllers so aus, dass ihr rüberspringen könnt zur Kiste. Sie belohnt euch mit einem Goshin-Schild. Weiter nach oben zur nächsten Apparatur. Dreht hier die Treppen so, dass ihr sicher nach oben gelangt.
Auf zum vierten Mechanismus. Dreht die Konstruktion mit der Treppe einmal komplett auf den Kopf, wodurch eine Truhe an der Unterseite zum Vorschein kommt. Da ihr das Gebilde beliebig in alle Richtungen drehen könnt, lässt sich das Ende mit der Truhe direkt vor eure Nase positionieren. Nehmt den kleinen Schlüssel heraus. Zurück zum Bedienpult. Dreht die Konstruktion zurück auf die andere Seite und dann so, dass die Treppe auf den Schienen, auf denen sie gelagert ist, nach rechts fährt.
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Die komplette Plattform muss sich etwas in Schräglage befinden, damit ihr am Ende von einem erhöhten Punkt aus abspringen und sicher auf der anderen Seite landen könnt. Ist das geschafft, habt ihr den Schrein beendet. Benutzt den kleinen Schlüssel und holt euch das Zeichen der Bewährung aus der letzten Kammer.
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