Zelda: Link's Awakening (Switch) - Mövendorf, Torongastrand und Zauberwald - So bereitet ihr euch auf das erste Verlies vor
Die Reise beginnt.
Nachdem Link in der Einleitung Schiffbruch erleidet, wacht er in einem Bett in einem Örtchen namens Mövendorf wieder auf. Vor ihm steht das junge Mädchen Marin, ihr Vater Tarin ganz in ihrer Nähe. Hüpft nach dem Gespräch mit ihr aus dem Bett und sprecht ihren Vater an, der euch Link's Schild überreicht. Natürlich ist das nur die halbe Miete, weshalb wir uns auf die Suche nach dem Rest eurer Ausrüstung machen.
Auf dieser Seite:
- Schild und Schwert besorgen (dieser Abschnitt)
- Im Zauberwald den Waschbär beseitigen und Wurmschlüssel finden
- Der Weg zum Wurmpalast: Angeln, Kranspiel und erste Tauschgeschäfte rund um Mövendorf
Verlasst Marins und Tarins Haus und lauft nach links, wo ihr zunächst zu Madame MiouMious Haus gelangt. Davor wacht ein Kettenhund, der allerdings gefährlicher aussieht, als er ist. Er wird euch nichts tun. Wenn ihr mögt, könnt ihr MiouMiou einen Besuch im Inneren abstatten, ist aber noch nicht nötig. Also weiter nach links bis zum Brunnen. Hier geht ihr nach unten, um die Dorfbücherei zu erreichen. Nun immer weiter runter, bis ihr den Torongastrand erreicht. Dazu müsst ihr ein paar Anhöhen hinunterhüpfen und euch aus Kämpfen zurückhalten, denn aktuell seid ihr noch wehrlos. Nutzt Ernstfall euren Schild zur Verteidigung.
Am Torongastrand angekommen, lauft ihr nach rechts und meidet die weiteren Feinde hier. Ihr kommt in eine Gasse, deren Ausgang ein Seeigel versperrt. Schiebt ihn mit vorgehaltenem Schild nach rechts. Haltet dazu die entsprechende Taste und lauft nach rechts. Nun könnt ihr Link's Schwert aus dem Wasser fischen, das am Strand anbrandet. Bevor ihr euch aber wieder bewaffnen könnt, kommt eine Eule herbeigeflogen, die euch von einer Legende von einem jungen Mann erzählt, der kommt, um ein Wesen namens Windfisch zu wecken. Dies sei der Schlüssel, die Insel wieder verlassen zu können. Die Eule schickt euch Richtung Norden in den Zauberwald. Schnappt euch also das Schwert und macht euch auf den Weg.
Ihr könnt mit eurem Schwert nun den Strand ein wenig freier erkunden, denn nicht nur erschlagt ihr damit auch die hier vorhandenen Gegner, ihr könnt damit auch Büsche weghacken, die zuvor unüberwindbare Hindernisse waren. Manche zerstörte Gegenstände lassen, wie von der Serie gewohnt, Rubine oder Herzchen fallen. Etwas weiter im Osten findet ihr am Strand die Hütte eines Krododils namens Erwin, der seine Behausung als "Bananenhimmel" bezeichnet und Dosenfutter aller Art sammelt. Sein Bruder sammle übrigens alte Zahnbürsten. Gut zu wissen, wird später noch wichtig. Versprochen!
Nehmt aber am besten den Weg zurück, den ihr aus dem Dorf gekommen seid: Also erst bis ganz nach links, dann nach oben, dann an der Dorfbücherei vorbei und schließlich bis zum Brunnen - hier gibt es nämlich was für euch: Das erste Herzteil!
1. Herzteil
Auf der Anhöhe oberhalb des Brunnens steht eine Reihe Büsche nebeneinander, die ihr abholzt, um euch in den Brunnen hineinfallen lassen zu können. Drinnen findet ihr euer erstes Herzteil. Nehmt dann die Treppe nach draußen.
Den Bildschirm mit dem Brunnen verlasst ihr anschließend nach oben, um in den Zauberwald zu gelangen.
Im Zauberwald den Waschbär beseitigen und Wurmschlüssel finden
Woher ihr wisst, dass ihr im Zauberwald angekommen seid? Ein Schild verrät es euch. Geht von hier aus nach oben und die Eule begrüßt euch offiziell und erklärt nochmal, dass Cocolint eine ganz besondere Insel sei, auf der andere Naturgesetze herrschten, und die auf keiner Karte zu finden sei. Von ihr weg gelange man nicht ohne Weiteres. Erst wenn man den Windfisch geweckt habe, sei eine Rückkehr möglich. Im Wald ist der Schlüssel zum Wurmpalast im Süden der Stadt zu finden.
Nachdem das geschwätzige Federvieh einen Abflug gemacht hat, durchlauft ihr ein Stück nach oben, bis es nicht mehr weitergeht und dann nach links. Besiegt unterwegs die Gegner. Dann geht es nur nach rechts und durch die schmale Gasse zwischen zwei Erhöhungen mit Bäumen drauf: Ihr gelangt zu einer Höhle mit einem Schild davor, das vor Einsturzgefahr der rissigen Steinbodenplatten warnt. Ihr geht natürlich trotzdem hinein. In der Höhle erledigt ihr die Fledermäuse, ohne auf den rissigen Stellen im Boden stehen zu bleiben und zerschmettert dann die Kristalle. Das ermöglicht es euch, den Felsen unterhalb der Schatzkiste seitwärts zu verschieben und bringt euch 50 Rubine ein. Verlasst diesen ersten Teil der Höhle nach Norden (also "oben").
Folgt dem L-förmigen Gang und versucht im Raum an der anderen Seite erst gar nicht, an das Herzteil zu kommen. Das ist aktuell noch zwecklos. Stattdessen schiebt ihr euch den Weg zum unteren Ausgang frei und gelangst dadurch ins Freie.
Hier findet ihr einen Pilz mit roter Kappe. Dann wieder in die Höhle, denn momentan kommt man an dieser Stelle nicht weiter. Drinnen schiebt ihr die Steine folgendermaßen, um wieder zurückzukommen: Alles, was sich nach rechts schieben lässt, schiebt ihr nach rechts, den Felsen oben rechts schiebt ihr nach oben:
Wieder im Freien vor der Höhle, macht ihr euch nach oben auf, bis ihr zu einer Höhle kommt, deren Eingang drei Felsen in V-Formation versperren. Hier lauft ihr nach rechts. Unterwegs bekommt ihr es allmählich mit gefährlicheren Gegnern zu tun. Einige der Moblins tragen Schilde. Haltet bei diesen euren eigenen Schild hoch und sobald sie darauf einschlagen, geraten sie ins Taumeln und sind für einen Konter anfällig.
Ihr gelangt schließlich zu einem weiteren Herzteil, diesmal umgeben von Gruben. Auch daran kommt ihr im Moment noch nicht. Vom Herzteil aus macht ihr euch dann nach unten auf, an einem Teich vorbei und geht, wenn es nicht mehr weitergeht nach rechts, wo ihr ein Hexenhäuschen vorfindet.
Drinnen rührt die Hexe Asa fleißig in ihrem Kessel und sagt euch, dass der Pilz, den ihr fandet, eine Schlummermorchel sei. Damit bereitet sie für euch ein Zauberpulver vor. Damit lassen sich Feuerstellen entzünden, wie die Schale im Hexenhäuschen. Ist das Pulver alle, könnt ihr wieder mit einer Schlummermorchel bei Asa antanzen und sie füllt euren Vorrat wieder auf. Falls ihr keinen der Pilze findet und euer Vorrat leer ist, könnt ihr das Pulver für 50 Rubine auch einfach bei ihr kaufen.
Nun zurück den Weg, den ihr gekommen seid. Am Herzcontainer mit der Grube drumherum nach links. Beim Höhleneingang mit den drei Felsen in V-Formation eilt ihr nach unten und gelangt zum Höhleneingang von vorhin - der mit den rissigen Bodenplatten. Hier biegt ihr links ab und lauft direkt nach der Gasse nach oben. Hier trefft ihr auf einen Waschbären, der euch darauf hinweist, dass seine Nase sehr sensibel auf Staub reagiert. Wenn ihr versucht, an ihm vorbei zu kommen, sorgt er dafür, dass ihr euch "verlauft". Soll heißen, ihr gelangt letzten Endes wieder hierher, statt wirklich weiterzukommen. Gut, dass ihr das Zauberpulver dabeihabt, das ihr ihm ins Gesicht streut.
Der Waschbär verwandelt sich daraufhin in Tarin zurück, der wohl was falsches gegessen haben muss. Nun könnt ihr an ihm vorbei nach oben. Hier findet ihr eine Truhe vor: Hackt die Büsche weg und öffnet den Behälter: Ihr haltet nun den Wurmschlüssel in den Händen, mit dem ihr Zugang zum Wurmpalast im Süden der Stadt erhaltet.
Die Eule kommt noch einmal geflogen und schickt euch in besagten Palast. Dort soll sich ein Musikinstrument befinden. Nun macht ihr euch auf den Weg zurück ins Mövendorf, denn hier lassen sich einige sinnvolle Nebenaufgaben absolvieren, die das Vorankommen im späteren Spiel erleichtern. Wollt ihr direkt zum ersten Dungeon, dem Wurmpalast, haben wir auch dafür einen Link für euch.
Der Weg zum Wurmpalast: Angeln, Kranspiel und erste Tauschgeschäfte rund um Mövendorf
Sobald ihr den Wurmschlüssel bekommen habt, könnt ihr euch zum ersten Dungeon aufmachen, dem Wurmpalast im Süden von Mövendorf. Allerdings lassen sich im Dörfchen auch schon einige wichtige Sachen erledigen. Unter anderem bekommt ihr hier euer zweites und drittes Herzteil.
2. und 3. Herzteil und die Feenflasche: Das Angelspiel
Sucht die Hütte von MiouMiou auf - richtig, die vor der der Kettenhund wacht - und geht von hier aus nach oben bis zu einem Teich. Sprecht den Angler an und für zehn Rubine überreicht er euch die Rute. Durch halten der A-Taste könnt ihr bestimmen, wie weit der Köder fliegen soll. Je länger ihr haltet, desto weiter fliegt er. Ist er im Wasser und tut ihr nichts weiter, sinkt er langsam ab. Drückt ihr die A-Taste, holt ihr ihn langsam ein, sodass er auf derselben Höhe bleibend in eure Richtung schwimmt. Wenn ein Fisch angebissen hat, hämmert ihr auf der A-Taste herum, um eure Beute einzuholen.
Damit bei großen Fische die Leine nicht reißt, müsst ihr lockerlassen, wenn sie versuchen, wegzuschwimmen. Ihr hämmert dann nicht mehr auf die A-Taste, sondern tippelt in diesen Phasen nur noch ein paar Mal, um den Fisch ein wenig zu bremsen. Sobald sein Kopf wieder in eure Richtung zeigt, hämmert ihr wieder, was das Zeug hält.
Der Fisch, der euch am nächsten ist, unterhalb von Link, hat ein Herzteil verschluckt. Angelt ihn euch, um euch das gute Stück zu holen. Weiter ganz links liegt auf dem Meeresgrund aber noch etwas: Eine Feenflasche! Werft die Angel ganz nach links lasst sie bis auf den Grund absinken und zieht den Haken dann in die Flasche hinein. Nun müsst ihr sie gefühlvoll zu euch heranziehen und dabei die Fische meiden, denn sie holen das Gefäß schnell wieder vom Haken. Zieht sie am besten ein Stück flach am Grund des Teiches entlang, bis ihr am untersten, dicken Fisch vorbei seid und dann zu euch hinauf.
Die Fische selbst sind nicht alle ein lohnendes Geschäft. Der erste, der mit dem Herzteil, bringt einen Rubin weniger ein, als der Versuch gekostet hat. Die großen - das sind die grünen - bringen etwas mehr. Trotzdem solltet ihr ein wenig Zeit hier verbringen, denn für den ersten der großen Fische, den ihr fangt, bekommt ihr nicht nur den mittleren Köder, der , der für "etwas tiefer schwimmende Fische" besser geeignet ist, sondern auch ein weiteres Herzteil.
1. Zaubermuschel
Eure erste Zaubermuschel findet ihr im Feld ein kurzes Stück rechts von Marins und Tarins Haus. Hackt einfach die Büsche nieder. Im oberen Bereich des Feldes findet ihr sie. Insgesamt gibt es 50 davon im Spiel und sie werden dafür gebraucht, um bestimmte Belohnungen und schließlich das besonders mächtige Cocolint-Schwert zu erhalten.
Schnell die Schaufel und den Bogen bekommen
Nördlich des Feldes, in dem ihr rechts von Marins Haus die erste Zaubermuschel gefunden habt, gibt es einen Tante-Emma-Laden, der allerdings extrem teuer ist, denn er will für eine Schaufel, die ihr braucht, 200 Rubine haben. Vermutlich nennt er sie deshalb Luxus-Schaufel, damit der Deal ein wenig leichter zu ertragen ist?
Das ist natürlich aktuell noch sehr viel Geld für euch, allerdings könnt ihr südlich des Feldes, das rechts von Marins Haus steht einen weiteren Laden finden, in dem ihr mit dem Wunderkran spielen könnt (siehe unten), wofür ihr im besten Fall nur ein paar Versuche braucht.
Auch gibt es hier den Bogen zu kaufen, der erscheint aber erst, nachdem ihr die Schaufel erstanden habt. Er kostet satte 980 Rubine. Da ihr ihn noch weniger braucht als den Spaten, solltet ihr hiermit vielleicht ein wenig warten, denn im weiteren Verlauf verdient ihr in jedem Fall genügend Geld dafür. Lest also im Abschnitt Mit dem Wunderkran schnell Geld verdienen weiter, um zu lesen, wie ihr schnell an die Rubine für die Schaufel kommt.
ODER: Ihr stehlt einfach, was ihr wollt. Das geht ebenfalls, allerdings werdet ihr im Rest des Spiels von allen nur noch "Dieb" genannt. Ob sich das lohnt? Ist euch egal? Dann lauft mit dem gewünschten Gegenstand in euren langfingrigen Händen von unten startend gegen den Uhrzeigersinn um den Verkäufer so schnell und in so engem Kreis herum, dass er mit dem Blick nicht hinterherkommt und nicht sieht, wie ihr euch durch die Tür davonmacht. Er darf maximal nach oben schauen, wenn ihr den Ausgang erreicht. Glückwunsch! Ihr seid nur noch als Dieb bekannt.
Mit dem Wunderkran in der Kran-Kemenate schnell Rubine verdienen
Jeder Versuch, im Wunderkran einen der Gewinne abzugreifen, die sich auf dem Laufband unentwegt gegen den Uhrzeigersinn drehen, kostet zehn Rubine. Ein 50-Rubine-Kristall liegt auf dem vorderen Regal. Ihr könnt also mit jedem Versuch ein Plus von 40 Rubinen machen, was tatsächlich recht einfach ist. Ihr müsst nach jedem erfolgreichen Versuch nur eben den Laden verlassen, damit das Band wieder aufgefüllt wird.
Irgendwann wechseln auch die Preise, aber die 50er Rubine kommen immer wieder.
Das Spiel besteht nur aus zwei Eingaben. Der Rest passiert über passendes Timing. Zuerst haltet ihr die X-Taste, um zu bestimmen, wie weit der Arm des Krans nach oben fahren soll. Lasst ihr los, bleibt er stehen, lasst ihr ihn wann ihr wollt mit A nach rechts fahren. Nachkorrigieren ist nicht möglich. Sobald ihr loslasst, wird nur noch die nächste Eingabe akzeptiert.
Um den Rubin zu bekommen, ist wie gesagt allein Timing wichtig. Besonders die Fahrt nach oben ist etwas tückisch zu timen, denn die Anfahrt und das Stoppen des Krans ist etwas trügerisch verzögert, was auf der kurzen Strecke nicht ganz einfach ist. Sobald es das erste Mal geklappt hat, solltet ihr aber den Bogen raushaben. Achtet immer schön auf den Schatten, er muss genau über dem Preis sein. Mit dem Geld geht ihr zurück in den oberen Laden und kauft euch die Schaufel.
4. Herzteil
Das steht mittig auf dem vorderen Spur im Wunderkran-Spiel. Wenn ihr fleißig die Rubine hier geerntet habt, wisst ihr genau, wie man da rankommt.
2. Zaubermuschel
Im Wunderkran-Laden, der Kran-Kemenate, liegt eine Zaubermuschel auf dem mittleren Regal, wenn ihr das Herzteil schon geholt habt.
5. Herzteil
Im Tante-Emma-Laden in Mövendorf, wo man die Schaufel und den Bogen kaufen konnte. Preis: 200 Rubine.
Das Tauschgeschäft
Das Tauschgeschäft ist eine recht ausufernde Nebenquest, um nach und nach einen Gegenstand gegen einen anderen zu tauschen, um gegen Schluss des Spiels ein nicht ganz unwichtiges Item zu erhalten. Daher ist es gut, einige der Teilschritte dieser Aufgabe jetzt schon abzuhaken. Ihr müsst aber nicht, wenn ihr nicht wollt. Ihr könnt fast jeden Gegenstand auch zu jedem beliebigen Zeitpunkt besorgen.
- Tauschgeschäft: Schnappt euch in der Kran-Kemenate, dem Laden mit dem Wunderkran (ein Stück südlich des Schaufelladens, in dem ihr drüber nachgedacht habt, zum Dieb zu werden) die Yoshi-Puppe. Es ist ganz einfach.
- Tauschgeschäft: Schon vor dem Wunderkran-Laden werdet ihr auf die Yoshi-Puppe angesprochen. Vom Wunderkran-Laden aus lauft ihr nach Norden, am Tante-Emma-Laden vorbei und dann links, wo ihr ein großes Haus mit zwei Türen vorfindet. Geht durch die rechte hinein. Drinnen sprecht ihr mit der Frau, die ein Baby auf dem Arm trägt. Sie fragt, ob sie die Puppe haben kann. Trennt euch schweren Herzens davon und ihr erhaltet im Gegenzug die Schleife.
- Tauschgeschäft: Die Schleife bringt ihr zu MiouMious Haus, das mit dem Kettenhund davor. Geht dazu ein Stück nach Süden (unten) und dann nach Westen (links), an Marins Haus vorbei. Geht durch die rechte Tür und sprecht den Baby-Kettenhund Schnüppchen an. Der tauscht die Schleife gegen eine Dose Hundefutter.
- Tauschgeschäft: Jetzt zurück zum Strand, zur Hütte des Krokodils Erwin, dem Bananenhändler. Geht dazu zurück zur Stelle des Torongastrand, wo ihr das Schwert gefunden habt. Weiter nach rechts bis es nicht weitergeht, dann nach oben, wo ein Affe auf einer Palme sitzt und mit Nüssen auf euch wirft. Links davon zerhackt ihr einen der beiden Büsche, um zum Haus des Krokodils durchzudringen. Drinnen bettelt das Krokodil um die Dose Hundefutter, weil diese in seiner Sammlung noch fehle. Dafür erhaltet ihr Bananen.
Tipp: Im späteren Spielverlauf folgen weitere Tauschgeschäfte.
3. Zaubermuschel
Ach, übrigens, jetzt, wo ihr die Schaufel habt, könnt ihr rechts unten im Raum des kleinen Kettenhunds damit graben, um die dritte Zaubermuschel zu bekommen.
Weiter kommt ihr erstmal nicht und ihr seid in einer guten Ausgangsposition, um euch zum Wurmpalast aufzumachen - dem ersten von neun Dungeons in Link's Awakening.
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