Zelda: Skyward Sword HD - 3 Schalter in der Ranelle-Wüste finden und Hauptschalter betätigen
Zum Erscheinenlassen des Wüstentempels müsst ihr drei Schalter finden und aktivieren. Wir zeigen euch, wo ihr sie findet.
Schaltet zunächst vorsichtshalber den Vogel auf dem vertrockneten Baum mit einer Bombe auf den Kopf aus, bevor ihr über den Treibsand zur kleinen Plattform sprintet. Er bereitet euch sonst unnötig viel Ärger. Haltet euch links und flitzt durch den Sand zur nächsten Plattform, wo euch Phai von im Treibsand verborgenen Straßen erzählt, die ihr euch zunutze machen könnt.
Auf eurer Karte werden die Straßen als graue Linien dargestellt; mit der A-Taste lassen sich entsprechende Signallichter setzen (beispielsweise an den Kreuzungen), die euch die Navigation durch das Areal erleichtern werden. Solange ihr euch auf diesen versunkenen Straßenstrukturen bewegt, braucht ihr keine Angst vor dem Treibsand zu haben - ihr könnt sicher auf ihnen stehen und laufen.
Die Straße in Richtung Nordosten wird durch einen Felsen blockiert, um den ihr aber herumsprinten könnt, um trittsicheren Boden zu erreichen. Lauft rechts auf die Mauer und speichert euer Spiel bei der Vogelstatue (Wüste Ranelle Norden). Hier befindet sich der Hauptschalter zum Ranelle-Steinwerk. Er ist noch nicht benutzbar.
Der erste Schalter
Sprengt die beiden Felsen vor dem Hauptschalter, um einen Zeitkristall zu entdecken, der den Roboter daneben munter macht, ebenso wie zwei Bokblins. Der Robo erklärt euch, dass es zunächst noch drei weitere Apparaturen zu finden gilt, und Phai fügt deren Signal eurer Aurasuche hinzu.
Stellt euch neben die Vogelstatue von eben und werft einen Blick nach Norden. Mit der Aurasuche erkennt ihr in der Nähe der Plattform mit der blauen Kiste eine rissige Felswand und legt den Eingang zu dem Gebäude frei, in dem sich der erste Schalter befindet.
Im Inneren geht ihr rechts auf den Steinboden und jagt den Geröllhaufen hoch. Das Gleiche macht ihr mit dem Geröllhaufen gegenüber, indem ihr eine Bombe hinüberrollt. Sprintet nun selbst rüber und beseitigt auch den Haufen links von euch, um einen Zeitschalter freizulegen, der die Umgebung wiederherstellt, den Sand komplett ablässt und die Krebse in elektrische Muscheln verwandelt. Diese werden euch gleich noch von Nutzen sein.
Seht euch in Ruhe um, erledigt die Boklins und öffnet eine kleine Kiste mit 20 sowie eine mit 5 Rubinen. Schließlich bleibt nichts weiter übrig, als die Maschine neben dem verschlossenen Tor mit Strom zu versorgen. Nehmt hierfür eine der Elektromuscheln auf, nutzt aber den Käfer dafür, um einem Stromschlag zu entgehen. Mit den Händen klappt der Transport ebenfalls, aber dafür habt ihr nur ein sehr knappes Zeitfenster, bevor die Muschel sich entlädt.
Platziert sie nahe der Plattform bei der Maschine. Stellt euch dann auf diese Plattform, um das kleine Gitter zu öffnen, greift rasch nach der Muschel und rollt sie mit einem gezielten Schwung in die Öffnung. Der Durchgang zum Nebenraum wird frei und ihr könnt weiter.
Unterhaltet euch mit dem Roboter und ignoriert seine sicher lieb gemeinte Warnung, indem ihr mit dem Schwert in die Maschine stecht (anvisieren und den rechten Stick zum Zustechen reindrücken). Bedient die Zeiger, indem ihr den rechten Stick dreht. Drückt den rechten Stick noch einmal, wenn der Zeiger auf 9 Uhr steht, um den Strom einzuschalten. Die erste von drei Apparaturen habt ihr hiermit aktiviert.
Verlasst nun das Gebäude und lauft geradeaus, bis ihr rechts eine der Statuen mit einer Schale in der Hand in einem Treibsandgraben entdeckt. Von der zweiten Plattform aus könnt ihr wie gehabt eine Bombe hineinwerfen (oder ihr nutzt den Greifkäfer für dieses Vorhaben). In der zum Vorschein kommenden Kammer hinter der Statue findet ihr einen Bernsteinhalbmond.
Der zweite Schalter
Geht zurück zum Hauptschalter und nutzt die Aurasuche. Im Westen erkennt ihr jenseits einer Treibsandfläche eine rissige Wand bei zwei Statuen. Dort müsst ihr hin. Nutzt eure Karte und ihr erkennt die sicher begehbare Straße zu diesem Punkt. Setzt Signallichter, um nicht vom Weg abzukommen.
Entledigt euch der Vögel und sprengt die brüchige Felswand aus dem Weg. Ein Zeitschalter kommt zum Vorschein, den ihr aktiviert, um die Zeitebene zu wechseln. Lasst den Käfer noch eine Donnerblume in die Schale rechts daneben werfen (oder erledigt das per Hand), um den Weg zur zweiten Apparatur zu öffnen.
Hinter der Statue ganz rechts kommt ein Bernsteinhalbmond zum Vorschein. Haut auf den Zeitschalter, falls noch nicht geschehen, um die Zeitebene zu wechseln und den Schalter benutzbar zu machen. Dreht auch diese Vorrichtung auf 9 Uhr und ihr habt es geschafft. Der zweite Schalter ist aktiviert.
Der dritte Schalter befindet sich beim Lagerhaus im Südosten der Karte, bei dem die Aurasuche ausschlägt. Euer nächstes Ziel.
Um zum Lagerhaus zu gelangen, müsst ihr wieder die versunkenen Straßen nutzen. Wir beginnen im Norden der Karte mit Blick auf den Eingang zum ersten Schalter. Geht rechts weiter und setzt die Signallichter so, wie sie hier zu sehen sind:
Sprintet durch den Sand, was dank der Straßen kein Problem sein sollte. Ihr geht nicht unter. Am Ende erreicht ihr wieder festen Boden unter den Füßen und könnt das südöstliche Areal der Wüste erkunden.
Hier bewegt ihr euch in Richtung Süden/Südosten und gelangt zum Lagerhaus. Speichert bei der Vogelstatue (Lagerhalle) und zieht rechts an der Wand den Hebel, der eine Abkürzung zum Eingang der Wüste öffnet.
Der dritte Schalter im Lagerhaus
Im Inneren des Lagerhauses beseitigt ihr zunächst wieder die Felshaufen auf den Plattformen innerhalb des Treibsandes. In der Mitte findet ihr auf diese Art einen Zeitschalter, der die Umgebung in ihren Ursprungszustand versetzt. Wie im Gebäude zuvor erscheint eine Treppe und einige Bokblins wollen besiegt werden, wo vorher tiefer Treibsand die Überquerung erschwerte. Seht euch in Ruhe um und findet zwei kleine Truhen mit jeweils 5 Rubinen darin.
Habt ihr alles erkundet, steht ihr vor einem Abgrund. So findet ihr einen Weg hinüber: Klettert links auf die zweite Kiste und schickt von dort den Käfer los, um den zuvor benutzten Schalter erneut zu betätigen und den Treibsand wieder erscheinen zu lassen. Stellt den Schneckenkrebs direkt neben euch ruhig und benutzt sein Gehäuse als Floß, das von Treibsand mitgerissen wird und euch sicher auf die andere Seite transportiert.
Dort angekommen klettert ihr links auf den Vorsprung und öffnet die blaue Kiste hinter dem Elektroschleim, die robustes Eldin-Erz beinhaltet. Schiebt den kleinen betretbaren Würfel über die Kante nach unten und aktiviert den Zeitschalter erneut mit dem Käfer oder der Schleuder. Begebt euch zur Apparatur neben dem Ausgang, die Strom benötigt, und schickt den Käfer los, um eine der elektrisch geladenen Muscheln zu holen.
Ihr kennt das Spielchen. Stellt euch auf den Bodenschalter und rollt die Muschel in die Öffnung des Generators, was das Tor links daneben öffnet. Neben zwei Truhen mit 5 Rubinen sowie einem Monsterhorn findet ihr auch hier wieder eine Maschine, in die ihr das Schwert stecht. Dreht den Zeiger wie zuvor auf 9 Uhr und drückt den rechten Analogstick. Verlasst jetzt das Gebäude und ihr habt es geschafft.
Nun könnt ihr euch dem Hauptschalter des Ranelle-Steinwerks widmen. Diesmal müsst ihr die Symbole der drei Apparaturen entsprechend ihrer Positionen auf der Karte ausrichten, wie bei einer altmodischen Zeigeruhr. Im Detail bedeutet das die folgende Anordnung:
- blaues Windsymbol auf 9 Uhr
- rotes Feuersymbol auf 4 Uhr
- gelbes Blitzsymbol auf 12 Uhr
Der Mechanismus ist geknackt und das Steinwerk erhebt sich unter beeindruckender Geräuschkulisse aus dem Wüstensand. Es geht in den nächsten Dungeon.