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Zelda: Skyward Sword HD - Piratenversteck: Zeitkristall und Haifischmaul öffnen

Im Versteck der Piraten lösen wir Zeiträtsel mit dem tragbaren Kristall und erhalten einen Vorgeschmack auf den nächsten Dungeon.

Das Piratenversteck ist eine Art Mini-Dungeon in Zelda: Skyward Sword HD.

Nachdem Link in der Werft war und im Sand nichts gefunden hat, vor allem kein großes Schiff, geht ihr zum Kapitän am Steg zurück und erstattet Bericht. Er schlägt vor, sich im Piratenversteck umzuschauen, und markiert dieses im Nordwesten der Karte mit einem roten X-Symbol.

Nach dem Anlegen am Steg habt ihr das Ziel erreicht. Das Piratenversteck ist eine Art kleiner Dungeon. Nicht so ausufernd wie ein "richtiger" Tempel, aber in der Art.

Erledigt die Fledermäuse vor dem aus riesigen Zähnen bestehenden Eingang, der sich nicht öffnet. Sucht auf der rechten Seite des Geländes nach einer Seitentür und betretet das Versteck. Im ersten Raum fehlt der Stein der Zeit, den ihr erst beschaffen müsst.

Den Zeitkristall müsst ihr erst holen.

Geht durch die geöffnete Tür hinten rechts und pustet die Sandhaufen weg, um 20 Rubine zu erhalten. Dahinter warten zwei Echsenkrieger auf eine ordentliche Portion Maulschellen. Im Raum dahinter sprengt ihr den Blitzkopper und gelangt nach der Treibsandfläche in den Raum mit der erforderlichen Kugel der Zeit.

Nehmt den Stein an euch und ihr seht, dass die Zeitebene rings um Link beeinflusst wird. So kommt ihr durch das verschlossene Tor in dem Gang (das in der Vergangenheit nicht verschlossen war). Dahinter folgt ihr den Gängen, bis ihr zwei Bokblins über den Weg lauft.

Legt den Stein ab und kümmert euch um die Gegner, bevor es weitergehen kann.

Tragt den Stein weiter und kümmert euch um den Strahlenzyklopen. Lasst den Stein außerhalb der Reichweite der blauen Kiste liegen, um diese plündern zu können. Sie enthält 100 Rubine. Marschiert mit dem Stein in den nächsten Raum und plündert die Treibsandfläche (die sich beim Bewegen in festes Gestein verwandelt).

Mit dem Stein in der Hand müsst ihr nun über die betretbaren Felsen hüpfen, wenn sie erscheinen, um so den Ausgang auf der gegenüberliegenden Seite zu erreichen.

Pfiffig.

Legt den Stein in dem Gang so ab, dass ihr links durch das elektronische Tor laufen könnt. Zieht den Hebel an der Wand und fahrt das Gitter ein. Nun holt den Stein und setzt den Weg fort. In dem großen Raum voller Treibsand legt ihr ihn wieder so ab, dass ihr die Kiste hinten rechts im Raum erreichen könnt, ohne dass euch die Felsen davor abhalten könnten.

Positioniert den Stein hier und ihr gelangt zur Kiste.

Weiter geht es mit der Kugel in Richtung des Ausgangs hinten links, wobei euch einige Dekuranhas in die Quere kommen. Schaltet sie aus und lauft weiter. Die drei Schnapppflanzen im Gang lassen sich mit einer Bombe sprengen.

Nach weiteren Gegnern gelangt ihr in einen Raum mit Boklins und Dekuranhas als Gegner. Links ist eine kleine Kammer mit einem Schalter darin. Schiebt die Kiste aus der Ecke darauf, um den Ausgang zu entriegeln, lasst aber den Stein auf der linken Seite von besagter Kammer liegen (damit die elektronische Barriere nicht aktiv ist).

Lasst den Stein hier liegen und schiebt drinnen die Kiste auf den Schalter.

Erledigt den Blitzkopper im Sand und rennt zurück zum Stein. Hebt ihn auf und ihr schafft es zum Ausgang. Im anschließenden Raum mit den würfelförmigen Kisten gibt es ebenfalls zwei Ausgänge, die sich öffnen und schließen, je nachdem, wie weit ihr die Kugel mit in den Raum nehmt. Ohne die Kugel könnt ihr kurz in den nördlichen Raum, wo euch eine blaue Kiste erwartet.

Im Anschluss geht mit der Kugel in den linken Raum darunter, was ein paar Stahlenzyklopen aus ihrem Schlummer aufweckt. Räumt sie aus dem Weg und legt die Kugel so ab, dass der Stacheldraht um den Schalter im oberen Raum verschwindet. Aktiviert diesen, um die Gitterstäbe zu beseitigen. Nehmt die Kugel mit in den nächsten Raum.

Dieser Schalter muss aktivierbar sein.

Hier erwarten euch zwei Armosritter, die sich nur innerhalb des von der Kugel erzeugten Zeitkreises bewegen können. Nutzt den magischen Krug und besiegt sie, um das Gitter zu öffnen. Dahinter ist der Raum, in dem ihr gestartet seid. Legt die Kugel auf den Sockel, um das riesige Haifischmaul des Piratenverstecks zu öffnen.

Verlasst das Versteck wieder durch die offenstehende Tür und unterhaltet euch draußen vor dem Maul mit Phai, die das Signal der Sandgaleone eurer Aurasuche hinzufügt. Über dem Eingang zum Versteck könnt ihr den Greifhaken ansetzen und ein weiteres Artefakt in den Himmel schicken (öffnet die Truhe auf der Insel mit dem Wasserfall in Wolkenhort, die ein Herzteil enthält). Sagt nun dem Kapitän Bescheid, dass auch hier nichts zu holen war, und macht euch wieder per Boot auf die Suche nach dem Schiff.

Wegen seiner Tarnung muss das Schiff beschossen werden, was aber kein allzu großes Problem darstellt. Ihr findet das Schiff im Osten des Ranelle-Sandmeers, nahe eures vorherigen Startpunkts.

Nutzt die Aurasuche und wo sie am stärksten ausschlägt, feuert die Kanone ab. Trefft das Schiff mit einer Kugel, um es aufzuwecken, und verfolgt es anschließend, immer weiter feuernd. Ihr könnt übrigens mit aktivierter Aurasuche fahren, was das Ganze erheblich vereinfacht. Habt ihr die Sandgaleone oft genug getroffen, hält sie schließlich an, wird sichtbar und ihr könnt an Bord gehen.