Zelda: Skyward Sword HD - Turm des Himmels: Aufbau, Reihenfolge und Räume anordnen
Lest hier, wie ihr es durch den letzten Dungeon des Spiels schafft und wie man die Kammern anordnen muss, um die drei Triforce-Teile zu vereinen.
Der Turm des Himmels ist der siebte und letzte Tempel in Zelda: Skyward Sword.
Es ist langsam an der Zeit für den Weg zum großen Finale. Nach Abschluss der letzten Prüfung im Sairen der Göttin habt ihr Zutritt zum abschließenden Dungeon des Spiels. Vorher solltet ihr euch gut vorbereiten, auch wenn man den Turm jederzeit verlassen und in Wolkenhort einkaufen kann. Auch nach dem Abschluss des Tempels habt ihr noch eine Chance, das zu tun, aber man sollte Bescheid wissen.
Hier eine kleine Checkliste für das in Kürze bevorstehende Finale:
- Fundorte der Herzteile
- Fundorte der Juwelen der Güte
- Genug Flaschen mit Tränken dabei?
- Alle Nebenaufgaben erledigt?
Das nur als kleiner Anhaltspunkt, aber jeder muss selbst entscheiden, wann es an der Zeit ist, das Spiel zu beenden.
Der Turm des Himmels funktioniert ein bisschen anders als die bisherigen Dungeons. Das Ziel besteht darin, alle drei Teile des Triforce zu finden, bevor ihr euch dem finalen Bosskampf stellt. Habt ihr den Turm betreten und euer Spiel an der Vogelstatue gespeichert, findet ihr auch direkt die Dungeon-Karte für den Turm des Himmels.
Betrachtet ihr den Grundriss des Turms, seht ihr, dass dieser aus acht großen quadratischen Räumen besteht, die noch mal jeweils in mehrere Kammern unterteilt sind. Jeder dieser Räume ist sozusagen eine Art kleiner Dungeon in sich. Phai zeigt euch mit dreieckigen Markierungen, in welchen dieser Räume die drei Teile des Triforce zu finden sind.
Hinter dem Durchgang rechts von der geöffneten Schatztruhe befindet sich eine Durchgangskammer mit Schalttafeln, die den Aufbau des Dungeons beeinflussen. Hierbei stehen die acht quadratischen Platten für die acht Räume. Ein Feld bleibt stets frei, wodurch ihr die Räume wie bei einem Schiebepuzzle nach Belieben verteilen und anordnen könnt (natürlich in Grenzen).
Beachtet, dass beim Verschieben der Räume die stiftförmigen Übergänge der Platten ineinandergreifen müssen, da sonst keine Verbindung vom einen Raum in den nächsten entstehen kann. Tatsächlich ist es nicht weiter bedeutsam, wie ihr die Räume genau verteilt, solange ihr nur sicherstellt, dass die wichtigen Räume (nämlich die mit den Triforce-Teilen) zugänglich sind.
Solltet ihr den Turm einmal zwischendurch verlassen müssen (etwa für die Aufstockung der Vorräte), wird die Anordnung ohnehin wieder zurückgesetzt. Zum Verlassen des Turms müsst ihr nicht extra in die Eingangshalle kommen, sondern könnt einfach die großzügig in den Räumen verteilten Vogelstatuen nutzen.
Der Raum, in dem ihr euch gerade befindet, ist der Kartenraum. Neben diesem und den drei Triforce-Räumen gibt es nun also noch vier weitere: drei Durchgangsräume mit bestimmten Themen (Waldraum, Minenraum und Vulkanraum) sowie einen Brückenraum. In jedem dieser vier Räume befindet sich jeweils eine weitere Vorrichtung zur Veränderung der Dungeon-Anordnung.
Dadurch ergeben sich natürlich mehrere Möglichkeiten für euch, bis zu den Triforce-Teilen vorzudringen. Aus dem Grund beschreiben wir im Folgenden eher die Räume an sich mit einer der möglichen Reihenfolgen, wie ihr sie verketten und anordnen müsst, um das Triforce zu vereinen. Trotzdem, in diesem Turm habt ihr ein wenig freie Hand.
Sinnvoll ist es auf jeden Fall, in jedem Raum die Abkürzungen freizulegen, denn je nachdem, wie ihr das Ganze nach und nach strukturiert, werdet ihr manche Räume mehrfach durchqueren müssen. Da lohnt es sich schon, nicht mehr jede Unterkammer erneut durchlaufen zu müssen, sondern einfach mit der Peitsche Hebel umzulegen, um Gitter aus dem Weg zu räumen.