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Zelda: Tears of the Kingdom: Alle Türme mit Karte finden und wie man sie freischaltet

Hier eine Übersicht mit allen Kartografiertürmen in der Spielwelt, wie ihr sie erreicht, aktiviert und freischaltet.

Die Kartografiertürme in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sind wieder mit von der Partie.

Ähnlich wie im Vorgänger Breath of the Wild dienen sie zum Aufdecken der Karte, indem man sie findet, betritt und schließlich aktiviert. Jeder Turm deckt das umliegende Areal auf der Karte auf und zeigt dessen topografische Details: Flüsse, Seen, Berge, Brücken und so weiter. Für die volle Übersicht solltet ihr die Türme finden und freischalten. Anders als im Vorgänger müssen sie nicht an der Außenseite erklommen werden.

Stattdessen ist schon der Weg zum eigentlichen Turm ein Rätsel und wie ihr diese löst, das klärt der folgende Guide. Insgesamt gibt es 15 Türme in Tears of the Kingdom.


Alle Kartografiertürme in Zelda: Tears of the Kingdom


Turm am Spähposten aktivieren und freischalten

  • Region: Inneres Hyrule
  • Koordinaten: -0293, 0137, 0025

Der Turm beim Spähosten ist in der Regel der erste, den ihr freischaltet. Folgt der frühen Hauptquest "Auf nach Hyrule!" bis in den Posten und anschließend der Quest "Das schwebende Schloss".

Der Turm wird automatisch im Rahmen der besagten Quest aktiviert, als Tutorial zum eigentlichen Thema. Kann man nicht verpassen.


Turm in der Ebene von Hyrule aktivieren und freischalten

  • Region: Ebene von Hyrule
  • Koordinaten: -0753, -1019, 0064

Der Turm der Hyrule-Ebene liegt südlich vom Alten Umschlagplatz bzw. nordwestlich vom Komolo-See. Er steht auf einem Felsplateau, das von außen mit spitzen Holzpfählen umgeben ist.

Versucht nicht, über die Holzpfähle zu springen. Das würde Link nicht gut bekommen.

Ihr könnt daran entlangklettern (nicht berühren, sonst erleidet ihr Schaden), den Turm aber nicht von jeder Seite aus betreten. Der "vorgesehene" Weg führt über ein Holzgerüst östlich vom Turm:

Über dieses Gerüst gelangt ihr nach oben.

Nutzt hier den Deckensprung, um die Gegner darauf zu umgehen. Vor dem Eingang rollt euch eine riesige Eisenkugel entgegen, die ihr per Zeitumkehr zurückschickt zum Absender.

Vor dem Turm haben sich Gegner niedergelassen, darunter blaue Bokblins sowie ein blauer Bossbok. Zum Besiegen der Kerle könnt ihr z.B. einige rote Fässer aufheben, miteinander verbinden und mit der Ultra-Hand von oben auf sie fallen lassen.

Allerhand Gegner haben sich beim Turm auf die Lauer gelegt.

Turm auf dem Tilio-Berg aktivieren und freischalten

  • Region: Hyrule-Gebirge
  • Koordinaten: -1901, 1243, 0297

Der Turm auf dem Tilio-Berg steht auf einem Felsplateau nordwestlich vom Neuen Stall von Maritta (bzw. vom Sinaqa-waka-Schrein). Auf dem Weg dorthin lauft ihr Maronus über den Weg und startet die Episode "Maronus in der Patsche".

Kurz vor dem Turm trefft ihr einen alten Bekannten aus Breath of the Wild.

Der eigentliche Turm befindet sich inmitten eines Sees, den es zu überqueren gilt. Außerdem müsst ihr die Felswand emporklettern, um ihn zu öffnen und zu aktivieren.

Von den Dutzenden Möglichkeiten, nach oben zu gelangen, bietet sich das Materialdepot in der Nähe an. Außerdem gibt es viele Bäume im Umkreis, die sich fällen lassen.

Klebt genug tragende Holzelemente aneinander und platziert sie als Brücke zum Turm.

Verbindet genug Holzplatten oder (zur Not) Baumstämme miteinander, der Länge nach, sodass sie als klapprige und sehr behelfsmäßige Brücke zum Felsplateau dienen, auf dem der Turm steht, ungefähr so:


Turm auf dem Sahasra-Hügel aktivieren und freischalten

  • Region: West-Necluda
  • Koordinaten: -1344, -1170, 0166

Vor dem Turm auf dem Sahasra-Hügel trefft ihr den Orni Schnabuda. Leider lässt sich die Tür nicht öffnen, sagt er und möchte stattdessen in einer Höhle Pilze sammeln gehen.

Besagte Höhle befindet sich im selben Felsplateau, auf dem auch der Turm steht (sie wird als Höhle am Sahasra-Hügel auf der Karte vermerkt):

Zum Zerstören der Felsbrocken beim Eingang müsst ihr ein wenig öfter zuhauen und euch durch eine dickere Gesteinsschicht arbeiten. Erledigt dann im ersten Raum die Horrorblins und den Blauen Horrorblin an der Decke.

Plündert dann die Höhle und vor allem die Schatztruhe, in der ihr einen Goshin-Schild findet.

Nun müsst ihr euch weiter durch die Felsen arbeiten und sie zerstören. Es gibt eine Menge Gestein hier unten, also habt etwas Geduld.

Arbeitet euch durch die Felsen und nutzt Leuchtsamen, um Licht zu erzeugen.

Wenn ihr den Raum erreicht habt, auf den die Turmmarkierung zeigt (siehe Minikarte), seid ihr genau unter dem Turm. Nutzt den Deckensprung und ihr seid drinnen.

Wir sehen, dass die Schiebetür links und rechts jeweils von einem Ast blockiert wird. Entfernt sie und die Tür lässt sich öffnen. Aktiviert anschließend den Turm wie gewohnt.


Turm im Pappel-Hochland aktivieren und freischalten

  • Region: Prärie von Phirone
  • Koordinaten: 0602, -2119, 0098

Der Turm im Pappel-Hochland wirkt auf den ersten Blick nicht besonders. Man kann einfach hinlaufen und ihn öffnen (sehr gut z.B. vom Jiuk-um-Schrein), nur aktivieren lässt er sich nicht.

Geht nach draußen und ihr entdeckt den Nordbrunnen am Pappel-Hochland, aus dem Hilferufe dringen:

Springt hinein und zieht eine Kiste mit einem Ritter-Zweihänder in der Nähe der Felsen aus dem Wasser.

Jagt die Gesteinshaufen in die Luft und folgt dem Gang zu einem hier unten Gefangenen namens Kovda. Nachdem er eine Falle auslöste, sitzt er hier fest und verweist auf einen Höhleneingang in der Nähe.

Verlasst den Brunnen mit dem Deckensprung und lauft ein paar Meter nach Süden. Ihr findet ein paar Häuserruinen neben dem Südbrunnen am Pappel-Hochland:

Die gelbe Markierung zeigt den Südbrunnen. Springt hier runter und nehmt den Eingang in die Höhle.

Lasst euch fallen und betretet die Höhle durch den Eingang:

Ausgrabung Pappel-Hochland

Wir gelangen schließlich in das kleine Gewölbe, in dem Kovda festsitzt. Mit dem dicken Schalter vor seiner Zelle befreien wir den Mann aus seiner Misere und erhalten einen violetten Rubin.

Die Zelle auf der linken Seite öffnet ihr folgendermaßen. Stellt euch davor, rüstet die Ultra-Hand aus und zieht die darin eingesperrte Kiste auf den Schalter. Sie enthält einen Topas:

Genau gegenüber von dieser Kammer könnt ihr einen Vorsprung erklimmen und dem Gang folgen in einen Raum mit dem Mayoi, dessen Signum die Location auf der Weltkarte abhakt.

Kovda repariert gleich noch die Vorrichtung beim Kartografieturm und ihr könnt ihn ganz normal aktivieren.


Turm im Zorana-Hochland aktivieren und freischalten

  • Region: Quellen von Ranelle
  • Koordinaten: 2858, 0582, 0379

Der Turm im Zorana-Hochland ist am besten vom Dorf der Zoras zu erreichen (das man im Rahmen der Hauptquest "Untersuche die vier Regionen" ohnehin besucht).

Man kann den Turm aus dem Dorf bereits sehen:

Verlasst das Dorf über die nach Westen führende Brücke und ihr kommt an einem Zora namens Segon vorbei, der von einem Gelehrten namens Jiato berichtet:

Haltet euch hinter der Brücke rechts und ihr entdeckt die Höhle unter dem Zorana-Hochland. Davor haben sich ein paar Echsalfos niedergelassen, die ihr vorsichtshalber ausschalten solltet.

Geht aber nicht weit in die Höhle hinein, sondern gerade so weit, dass ihr den Deckensprung nach oben benutzen könnt. Link kürzt damit ungemein ab und landet in Sichtweite des Turms:

Betretet die Höhle nur so weit, dass ihr den Deckensprung benutzen könnt.

Ihr müsst euch nur noch einen Weg an den Schlammflecken vorbei bahnen und erreicht den Turm relativ entspannt, Deckensprung sei Dank.

Natürlich öffnet er sich nicht einfach so. Davor seht ihr einen Zora namens Basu, der vom Schlamm "überrascht" wurde und nun am Boden liegt. Hier startet die Nebenquest "So ein Schlamassel".

Öffnet den Turm mit einer Wasserfrucht oder Schleimgelee und ihr habt es geschafft.

Ihr müsst Basu nicht einmal helfen. Es genügt, den Eingang zum Turm mit einem geworfenen Schleimgelee oder einer Wasserfrucht zu reinigen.

Aktiviert dann den Turm, lasst euch hochschießen und ihr findet auf einer Himmelsinsel im Archipel von Ranelle eine Schatztruhe, die eine Alte Karte beinhaltet.


Turm auf dem Ulri-Berg aktivieren und freischalten

  • Region: Akkala-Hochebene
  • Koordinaten: 3493, 2019, 0188

Den Turm auf dem Ulri-Berg könnt ihr einfach zu Fuß erreichen. Habt ihr z.B. den Domsu'ino-Schrein in den Ruinen der Akkala-Festung entdeckt, ist es von dort aus nicht weit in Richtung Norden:

Der Turm lässt sich einfach erreichen.

Dort trefft ihr Haloda und seht, dass die Turmvorrichtung von einem Kakuda gestohlen wurde. Das Biest dreht damit in der Luft seine Runden.

Am einfachsten besorgt ihr ein paar Pfeile und klatscht das gelbe Ungetüm aus dem Himmel. Dummerweise fliegt das Mistvieh zu hoch, um es verlässlich mit einem normalen Schuss erwischen zu können.

Der Kakuda fliegt zu hoch, um ihn mit normalen Pfeilen erwischen zu können.

Rüstet den Bogen mit ZR aus und drückt die Pfeil-hoch-Taste. Selektiert dann ein Flederbeißerauge, um einen Pfeil zu bauen, der sein Ziel verfolgt.

Er trifft den Kakuda auf jeden Fall und lässt die Vorrichtung auf den Boden fallen. Tragt sie zum Turm und stellt sie dort ab, wo sie hingehört:

Haloda macht sich an die Reparatur und ihr könnt den Turm ganz normal aktivieren.


Turm in der Schlucht von Eldin freischalten und aktivieren

  • Region: Schlucht von Eldin
  • Koordinaten: 1637, 1183, 0225

Den Turm in der Eldin-Schlucht erreicht man auf dem Weg nach Goronia im Rahmen der Hauptquest. Ihr müsst ein wenig über die Berge klettern, aber sie sind nicht sehr steil oder schwierig zu überqueren. Der Turm sollte relativ entspannt erreichbar sein.

Zum Glück sind die Berge vor dem Turm in Eldin nicht allzu steil.

Beim Turm treffen wir wieder Haloda, der uns informiert, dass ein riesiges Trümmerstück vom Himmel fiel und die Turmspitze abtrennte. Wir müssen selbst einen Weg von oben hineinfinden.

Wie es der Zufall so will, kracht neben dem Turm ein Stück Gestein vom Himmel. Wendet den Blick einfach nach oben:

Nutzt dieses Trümmerstück, sobald es vom Himmel stürzt, und wirkt die Zeitumkehr.

Klettert auf diesen Felsen und wirkt die Zeitumkehr, die euch in luftige Höhen befördert. Stürzt euch mit dem Segel in den Turm, betätigt drinnen die Apparatur zum Öffnen der Tür und erledigt den Rest.


Turm in den Deubran-Ruinen freischalten und aktivieren

  • Region: Wald von Hyrule
  • Koordinaten: 0343, 3133, 0180

Der Turm in den Deubran-Ruinen befindet sich auf einer Insel nördlich des Hyrule-Waldes und des Makoro-Flusses. Ihr könnt das Gelände mit dem Parasegel betreten.

Wieder gibt es ein Problem mit einem der Türme.

Beim Turm angekommen informiert uns der Orni Schnabuda, dass sich die Vorrichtung nicht bedienen lässt, da etwas den Turm blockiert. Und zwar von der Oberseite.

Ihr könnt nun die schwebenden Plattformen neben dem Turm nutzen, sie per Deckensprung betreten und die Raketen verwenden.

Mit genug Ausdauer (und womöglich der einen oder anderen Ausdauermedizin) könnt ihr den Turm aber auch ganz schlicht von der Außenseite erklimmen und erreicht die Spitze ebenso:

Klettern funktioniert auch, erfordert aber einiges an Ausdauer.

Ganz oben findet ihr eine Plattform, die die Klappe an der Turmoberseite blockiert. Schiebt sie mit der Ultra-Hand beiseite, fliegt zum Eingang und ihr könnt den Turm ganz normal aktivieren.

Anschließend könnt ihr bei Kasula im Zelt daneben noch die Episode "Untersuche die Deubran-Ruinen" starten.


Turm am Karuga-Pass freischalten und aktivieren

  • Region: Hebra-Berge
  • Koordinaten: -3686, 2342, 0233

Der Turm am Karuga-Pass befindet sich nördlich vom Dorf der Orni in Hebra. Im Rahmen der Hauptquest "Tulin aus dem Dorf der Orni" kommt ihr daran vorbei.

Er steht nur auf einem kleinen Berg. Viel klettern müsst ihr nicht, aber drumherum sind fiese Stacheln, die auch den Eingang blockieren:

Verbrennt sie mit Feuerfrüchten (oder auf andere Weise), dann könnt ihr den Turm ganz normal betreten und aktivieren.

Keine weiteren Probleme, solange ihr etwas zum Verbrennen dabeihabt.


Turm im Zuzukiki-Schneefeld freischalten und aktivieren

  • Region: Hebra-Berge
  • Koordinaten: -2318, 3066, 0443

Der Turm im Zuzukiki-Schneefeld in den Hebra-Bergen steht auf einem verschneiten Plateau, das zu betreten nicht ganz einfach wird.

Ihr habt mehrere Möglichkeiten, ihn zu erreichen. Südlich vom Turm seht ihr z.B. eine solche kaputte Brücke, die herabhängt:

Repariert die Brücke, egal wie notdürftig, und klettert nach oben.

Schnappt euch ein paar Brückenstücke daneben, verbindet sie und klettert nach oben, das wäre der einfachste Weg. Ein anderer führt aus Richtung Nordwesten zu diesen Konstrukten:

Erledigt sie, klettert auf die Säule daneben und ihr könnt rüberschweben zum Turm. Aktiviert ihn ganz normal, es gibt keine weiteren Stolpersteine.


Turm auf der Ranelle-Spitze freischalten und aktivieren

  • Region: Ranelle-Spitze
  • Koordinaten: 3846, -1307, 0539

Der Turm auf der Ranelle-Spitze steht auf einem Berg und sollte von der Ostseite erklommen werden. Hier ist der Aufstieg nicht zu steil, es gibt einen Weg, aber auch einige Gegner, darunter die rot-schwarzen Hände voller Miasma.

Nähert euch dem Turm von der Ostseite. Klettern ist durch die Vereisungen am Plateau sehr schwierig.

Beim Turm angekommen müsst ihr nichts weiter tun, als ihn zu aktivieren. Die Herausforderung hier besteht eher darin, ihn überhaupt zu erreichen.


Turm in den Labella-Sümpfen freischalten und aktivieren

  • Region: Ost-Necluda
  • Koordinaten: 2419, -2762, 0222

Der Turm in den Labella-Sümpfen ist relativ leicht zu erreichen. Ihr müsst nicht viel klettern oder ähnliches.

Das einzige Problem sind die Dornen drumherum, die das Betreten erschweren, wenn man sie nicht aus der Welt schafft. Wie immer könnt ihr einfach eine Feuerfrucht werfen, um das Zeug zu verbrennen.

Verbrennt die Dornen.

Stellt euch dann in den Turm, lasst euch hochschießen und aktiviert ihn wie gewohnt.


Turm im Gerudo-Tal freischalten und aktivieren

  • Region: Gerudo-Hochebene
  • Koordinaten: -2432, -2178, 0307

Der Turm im Gerudo-Tal ist nicht schwer zu erreichen, aber die Vorrichtung zum Aktivieren ist kaputt. Wie so oft. Klasse.

Vor der Tür entdeckt ihr ein hölzernes Baugerüst, an dessen Unterseite ihr Haloda wiedertrefft. Sprecht mit dem Mann und er berichtet, dass der Aufzug, auf dem wir stehen, ebenfalls kaputt ist.

Ein Fall für Haloda, mal wieder.

Um Haloda nach oben zu befördern, müsst ihr den Aufzug reparieren und dabei improvisieren. Klettert zurück nach oben und ihr seht einen Griff zum Ziehen, auf den euch auch Haloda hinweist.

Neben dem Turm steht ein Materialdepot mit diversen Bauteilen. Hängt einfach drei der Würfel an den Griff und das Gewicht sollte ausreichen, damit unser Handwerkermeister nach oben gelangt.

Er kann den Turm reparieren und schenkt uns zum Dank gleich noch eine Portion Kühlungs-Dampfpilze (bietet fünf Minuten Hitzeschutz).


Turm in der Gerudo-Hochebene freischalten und aktivieren

  • Region: Gerudo-Hochebene
  • Koordinaten: -3959, -1313, 0422

Der Turm in der Gerudo-Hochebene steht nicht besonders hoch oder an einer ausgefallenen Stelle, sodass man viel klettern müsste. Am einfachsten erreicht ihr ihn schwebend vom Turm im Gerudo-Tal.

Ihr könnt mit genug Ausdauermedizin durchfliegen bis zum Turm und direkt daneben landen. Leider ist er komplett eingeschneit und der Eingang nicht nutzbar (das belegt auch das Tagebuch von Schnabuda im Zelt).

Betretet daneben die Höhle am Elmeda-Plateau und ihr findet weitere Notizen sowie Vorräte zum Einsammeln. Bedient euch:

Nehmt dann ein Brett, legt es ins Wasser und stellt euch darauf. Die Fahrt erfolgt komplett automatisch. Kurz vor dem Wasserfall könnt ihr den Mayoi runterballern und sein Signum unten einsammeln.

Nach dem Wasserfall kommt das Floß unter einer hölzernen Stützstruktur zum Stehen, ungefähr hier:

Der Deckensprung hilft weiter.

Laut Minikarte seid ihr genau unter dem Turm. Benutzt den Deckensprung, um ihn zu betreten (womöglich müsst ihr das Floß dafür mit der Hand noch ein wenig umsetzen).

Aktiviert die Apparatur von drinnen und der Turm ist freigeschaltet.