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ZombiU - Test

Zwischen Langeweile und Herzrasen liegt weit weniger Abstand als man meinen sollte.

Was für ein seltsames Spiel, was für seltsame Ideen. Ich kann und werde ZombiU eine Menge vorwerfen, aber eines wird nicht darunter sein: dass es konventionell sei.

Erst einmal muss kurz gesagt werden, was es auf jeden Fall ist - ein Survival-Horror-Spiel - und als was man es auf keinen Fall missverstehen sollte: einen Left-4-Dead-Klon. ZombiU spielt sich langsam, ihr müsst euch immer vorantasten, euch je nach Ausrüstungsgrad vor jedem Einzelnen oder auf jeden Fall und immer vor einer Dreier-Gruppe Untoter fürchten. Meistens aber vor jedem Einzelnen. Durchrennen und Horden wegballern gibt es nicht. ZombiU ist auch kein Open-World-Spiel, in dem ihr durch ganz London streifen könntet. Seine Gebiete sind gut mit Spielen wie Dishonored oder älteren Hitmans vergleichbar, nur dass der Weg zum Ziel einer Mission meist deutlich linearer und vorgezeichneter verläuft. Und vor allem resultiert seine an sich recht lange Spielzeit von etwa 15 Stunden für einen Kampagnendurchgang initial aus vielen Wiederholungen.

Das wiederum ist ein Ergebnis der vielleicht kuriosesten Idee des Spiels. Ihr habt nicht eine Figur mit mehreren Leben oder eine die nach dem Tod wieder an den Speicherpunkt zurückgeschickt wird, um es noch mal zu versuchen. Sobald euer Charakter stirbt, wird er durch einen neuen Überlebenden der Zombiekalypse ersetzt, der den Platz einnimmt und da weitermacht, wo der Letzte aufhört.

In der Verwirrung des Weltuntergangs

An sich ist das keine schlechte Idee. Es passt gut in die Handlung, die sich neben der üblichen Suche nach Grund und Heilung für das verbreitete Londoner Zombietum um eine mysteriöse Figur im Hintergrund dreht, den "Prepper" (der "Vorbereiter", wenn man es lose übersetzen wollte). Er gibt jedem Überlebenden, den er in den sicheren Unterschlupf leiten kann, ein paar einstimmende Worte, ein Minimum an Ausrüstung und eine Art Super-PDA, der verdächtig dem Pad-Controller der Wii U ähnelt. So ausgerüstet leitet er sie an, damit sie seinen Stützpunkt besser für andere vorbereiten.

Drei auf einmal? Dann ist es praktisch vorbei.

So weit, so gut und absolut nachvollziehbar. Leider ignoriert das Spiel sonst die meiste Zeit, dass ihr jedes Mal mit einer neuen Figur dasteht. Eine Mission schickt euch durch den Buckingham Palast und dort kurz hinter dem Schnellreisepunkt an einem NPC vorbei. Jedes Mal, wenn ihr mit einer "neuen" Figur vorbeirauscht, weil die alte ein Stück weiter mal wieder gefressen wurde, begrüßt der NPC diese mit "Hey, wieder da? Hattest noch keine Zeit mein Buch zu finden, oder?" Das ist auf so vielen Ebenen lustig, seltsam und traurig. Traurig, weil man hier schon merkt, dass die Entwickler mit ihrer eigenen Idee überfordert waren. Seltsam, weil es null Sinn macht und euch als Spieler aus dem Moment reißt. Lustig, wenn man sich die Verwirrung der eigenen Figur vorstellt, die erst von einer Stimme aus dem Off so behandelt wurde, als hätte sie schon massig Aufträge erledigt und nun auf diesen NPC trifft, den sie nicht kennt, der aber auch wie ein alter Bekannter spricht. Die Apokalypse kann anscheinend ziemlich verwirrend sein.

Weil das so ist und jede Figur außer einem Skin, einem zufallsgenerierten Namen und einer Ex-Berufsbezeichnung nichts an Persönlichkeit zu bieten hat, verpufft die ganze Geschichte inhaltlich komplett oder driftet sogar je nach eurer Neigung über so was nachzudenken ins Lächerliche ab. Spielerisch ist es auch eher eine halbherzige Anlehnung an das Dark-Souls-Prinzip, als eine große Neuerung. Der letzte Charakter wandert nach seinem Tod als Zombie herum und ihr könnt von ihm eure Ausrüstung zurückholen. Sterbt ihr, bevor ihr das schafft, dann ist das Zeug weg, weil es immer nur einen letzten Zombifizierten gibt.

Die Hintergrundgeschichte verbindet Prophezeiungen, John Dee und die Londoner Pest mit Zombies. Kein schlechter Mix.

Wenn sich die Überlebenden wenigstens in den Werten unterscheiden würden. Eine Figur könnte stärker, die andere vielleicht schneller sein, aber da ist nichts dergleichen. Es ist einfach nur ein neuer Skin in einer Welt, die er versteht, obwohl er das nicht sollte. Und das Spiel weiß auch nichts damit anzufangen. Spätestens zum Schluss, sobald ihr die Sirenen hört, gebt euch Mühe nicht zu sterben. Tut ihr es doch, findet ihr alle Schnellreisepunkte versperrt und der Weg zurück zu etwas, was eine dramatisch gehetzte Flucht sein sollte, verkommt zu einer reinen Fleißaufgabe durch bekanntes Gebiet. Scheinbar dachte niemand daran, wie das eigene Spiel funktioniert, als dieser Part entworfen wurde.

Mit Kricket-Schläger und Gamepad kann euch nichts passieren

Erst aber kommt ihr immer wieder in ein neues Gebiet, erkundet es vorsichtig und sterbt dann früher oder später. Das wird nach kurzer Zeit zu einem sehr routinierten Ablauf, wenn ihr euch erst mal dran gewöhnt habt, dass eure Ausrüstung nicht für die Ewigkeit ist. Euer treuester Begleiter ist der Kricket-Schläger, den ihr immer habt und Zombies in vier bis zehn Schlägen zuverlässig erledigt. Sein Timing verinnerlicht ihr nach und nach zur Perfektion und lernt, immer einen Zombie in sicheres Gebiet zurück zu locken, wo ihr ihn für euch allein habt.

Dabei hilft euch der Scanner, der auf der Karte immer wieder einen Ping aussendet, ein wenig zu gut. Spätestens ab der ersten Ausbaustufe, die ihr nach kurzer Zeit bekommt, ist das Gamepad in eurer Hand euer bester Freund. Auf dem Touchscreen wird die Karte angezeigt, sofern ihr die Überwachungsbox eines Levels freigeschaltet habt, aber immer die Entfernung zu einer Bewegungsquelle. Schaltet nun auf den "Schwarzlichtmodus" und ihr seht eure Umgebung auf dem kleinen Screen und könnt Tiere, Gegenstände und Zombies so markieren, dass ihr sie auch dann auf dem Hauptscreen per Pfeil immer im Blick habt. Das klappt so gut, dass nach der ersten Stunde der Angst und des furchtsamen Türenöffnens nach und nach so richtig Routine in das Ganze kommt. Leider tötet es auch die vielen Spannungsmomente, die aus Unsicherheit entstehen könnten. Das Werkzeug ist irgendwann zu mächtig.

Codes eingeben, Schlösserknacken, die Umgebung scannen: Das Allzweck-Gamepad.

Ihr werdet trotzdem immer wieder mal sterben, denn sobald zwei oder mehr Untote euch aufgespürt haben hilft Wissen allein nicht, der Schläger braucht zu lange zum Ausholen und recht schnell seid ihr entweder verprügelt oder gleich per Sofort-Todes-Attacke infiziert und erledigt. Eine davon kann später per Serum abgewendet werden, was diese Todesart gegen null sinken lässt. Trotzdem, wer schnell losläuft und sich die Untoten nicht einzeln herauspickt, stirbt auch schnell. Waffen sind rar, Munition auch und es ist sehr selten, dass ihr überhaupt mal ein wenig exzessiver ballern könnt. Den Rest der Zeit zählt jeder Schuss und dabei auch nur Kopftreffer.

Wenn nur das viele Hin und Her nicht wäre...

Ihr müsst euer Werkzeug effizient einsetzen, was heißt, dass ihr nicht einfach auf eine Gruppe zu rennt, sondern wenn möglich erst mal eine Leuchtfackel werft - Zombies finden diese unwiderstehlich und scharen sich darum - und dann meist abhaut oder einen Molotov auf die Bande schmeißt. Wenn ihr denn eines dieser wertvollen Items habt, schließlich sind sie fast noch rarer als Munition. Die Mangelwirtschaft des Survival-Genres hat ZombiU perfekt verinnerlicht und sie schickt euch häufig in gute Momente aus Panik und Improvisation.

Das, plus die sehr gefährlichen und mitunter auch schnellen Zombies, geben euch immer wieder Augenblicke, in denen ihr trotz aller Hilfsmittel seitens des Gamepads spürt, was in dieser Art Spiel stecken kann. Dann jedoch sterbt ihr wieder und müsst vom zentralen Speicherpunkt durch bekanntes und vor allem meist bis auf einen neu hineingeworfenen Alibi-Zombie leeres Gebiet zurücklaufen, euren letzten Charakter erledigen, seine Ausrüstung einsammeln und weitermachen, wo er aufhörte. Es ist eine unglaubliche Spannungsbremse. Ihr seid im Moment drin und dann heißt es wieder für manchmal lange fünf oder mehr Wanderminuten komplette Routine und Ladezeiten erdulden, bis es endlich weitergeht.

"Es ist ein sehr übersichtliches London. Und durch das erzwungene, immer erneute Ablaufen kennt ihr es bald schon wie eure Westentasche."

Nach einer Weile denkt ihr doch, dass ihr diesen Zombie schon erledigt habt. Zu recht, so viele Skins sind es am Ende nicht.

Die Areale selbst erlauben in einem gewissen Rahmen kleine Erkundungstouren, aber eigentlich auch erst, sobald ihr bestimmte Aufgaben in ihnen schon erledigt habt. Dann wird mal eine Abkürzung geöffnet, ihr findet einen Geheimraum per Schwarzlichtscanner oder entdeckt eines der mit etwas Hintergrundwissen beladenen Sammelitems. Das Stöbern ist nicht schlecht, aber es dauert nicht so lange, da die Gebiete wirklich übersichtlich klein sind. Eines der größeren ist ein kurzer Straßenzug, mit einer verbarrikadierten Tankstelle einige Gassen dahinter und ein kleiner Park. Dazu kommen ein Dutzend mehr oder weniger unauffälliger Seitenrouten, zwei, drei Spezial-Räume und das war es. Eine halbe Stunde Erkundungsarbeit, dann kennt ihr es praktisch auswendig. Kommt ihr spät genug im Spiel in einen Level, sobald ihr Fertigkeiten wie Sprengen, Schlösserknacken oder Codes hacken freigeschaltet habt, dauert das Suchen und Erforschen nicht lange. Ihr habt die Werkzeuge und das Wissen für praktisch jede Tür, denn viel gibt es weder zu haben noch zu wissen.

Etwas zu schnell Vertrauen gefasst

Etwa zehn dieser Gebiete sind es. Bekanntes ist dabei, wie der Tower of London, der Palast oder das Victoria-Memorial und dazu Gassen und Ecken, die wahrscheinlich nicht mal jeder Londoner kennen muss. Ein modernes Hochhaus fehlt, lange Straßen sowieso, es ist ein sehr übersichtliches London. Und durch das erzwungene, immer erneute Ablaufen kennt ihr es bald schon wie eure Westentasche.

Genauso schnell wisst ihr, wie viele Schläge ein Zombie aushält, was die richtigen Bewegungsmuster sind - es gibt nicht viele und einen Zombie in die Ecke zu drängen, ist immer gut, hat nicht lang gedauert, das zu verstehen. Es ist dieses zu schnell einsetzende Verständnis der Mechaniken, das den Horror im Survival auf Dauer drastisch untergräbt. Wege werden normal, selbst kleine Zombie-Gruppen werfen euch nicht mehr aus der Bahn. Zum Ende hin sind es eigentlich nur noch die gescripteten Story-Elemente, die euch komplett unvorbereitet treffen und das Herz schneller schlagen lassen.

Um gut mit dem Zielfernrohr zu zielen, müsst ihr selbst eine ruhige Hand haben, während ihr das Pad hochhaltet.

Das generelle "Spielen" an sich jedoch ist fast immer eine Freude. Die Bewegungen fühlen sich richtig an, nicht zu schnell, nicht zu langsam. Das Schlagen scheint anfangs lahm, dann stellt ihr fest, dass es den richtigen Rhythmus hat. Die Waffen sind zahlreich und fühlen sich unterschiedlich genug an. Selbst drei verschiedenen Schrotflinten, an sich sehr ähnlich, haben jeweils ihre eigenen Charakteristika und dass ihr die Pfeile der Sniper-Armbrust wieder einsammeln könnt, ist ein netter Touch und lässt sie auch zu einer der besten Waffen im Spiel werden. Der Scharfschützenmodus, in dem ihr das Pad hochhaltet und auf dem kleinen Bildschirm durch Bewegen des Pads zielt, funktioniert fantastisch. ZombiU und die Wii U harmonieren perfekt. Ich würde nicht sagen, dass man das Spiel nicht auf anderen Konsolen auch veröffentlichen könnte, aber so wie es hier gelöst wurde, mit der Karte, dem Radar, dem Inventar oder dem Snipern, das ist etwas Besonderes und etwas, das auch nach Stunden noch die Lust am Spiel erhält.

Zurück auf Schlafplatz, sobald der Strom weg ist

Technisch war es dann am Ende weniger schlimm als ich es erwartet habe. ZombiU ist meist sehr düster bis dunkel, was natürlich mit dem Horror zusammenhängt, der besser funktioniert, wenn ihr nicht immer seht, was los ist. Aber wird mal was gezeigt, macht es einen ordentlichen Eindruck. PS3-/360-ordentlich, nicht besser, aber auch nicht schlechter. Wichtiger im Genre ist eh der Sound und da gönnt man sich eigentlich nur einen Aussetzer. Ton-Effekte beim Betreten eines Raumes oder Musik, die für einen größeren Kampf angestimmt wird, setzt immer wieder ein, sobald ihr den Raum erneut betretet. Nur sind die Zombies dann längst Geschichte und der Bereich ist leer. Was die Action-Musik wortwörtlich keinen dann sinnlosen Takt aussetzen lässt. Davon abgesehen gibt es sehr gute Synchronsprecher, schön schaurige Zombiesounds in Surround, die euch bei der Lokalisierung der Gefahr helfen und das nette Ping des Bewegungsmelders, das einen mitunter schwitzen lässt, wenn die Intervalle immer kürzer werden.

Einen sehr seltsamen technischen Patzer leistete man sich dann aber doch noch. Vielleicht ist es auch Teil des Spiel-Designs, aber sollte das der Fall sein, ist es ein weiterer Punkt, den man nicht zu Ende dachte. Gespeichert wird nur aktiv und an ganz bestimmten Stellen. Verlasst ihr das Spiel ganz regulär über das Menü, war es das. Es gibt es keine Rücksetzpunkte. Ihr fangt da an, wo ihr zuletzt aktiv gespeichert habt. Das Problem dabei ist, dass das Spiel das nicht wirklich kommuniziert. Schlafen und Heilen ist hier eins mit Speichern, nur muss man selten Schlafen. Meist ist man ok oder tot, die Zwischenstufen sind rar. Auch einen neuer Charakter zu beginnen ist kein Speicherpunkt und so kann es leicht passieren - zum Beispiel ein Konsolenabsturz oder ihr habt für ein Stunde pausiert und die Wii U schaltete sich ab -, dass ihr eine Menge noch einmal spielen müsst. Das erste Mal ist ein fast garantierter Verlust, weil euch niemand sagte, dass ihr wirklich von euch aus speichern müsst. Selbst Dark Souls erstellt einen Speicherpunkt, zu dem ihr einmal zurückkehren könnt, sobald ihr das Spiel verlasst. Es macht Sinn, es ist eine Komfort-Frage und es hat nichts mit "echter Härte" zu tun.

"ZombiU bietet einige der seltsamsten und interessanten Konzepte der letzten Jahre, nur leider kombiniert mit einer Umsetzung, die zeigt, dass man nicht alles bis zum Ende durchdachte."

Ungefähr ein Fünftel eines Areals auf einen Blick. Zugegeben, der Rest ist etwas verwinkelter.

Schwierigkeitsgrade gibt es sowieso nicht, seid ihr wirklich ambitioniert, startet ihr das Spiel im Survival-Modus. Nur ein Leben, keine neuen Leute, sobald es euch erwischt. In diesem Modus passt die Story, weil die Hauptidee abgeschaltet wurde. Ein Score-Modus, in dem ihr nur schaut, wie lange ihr durchgehalten habt und es macht ehrlich gesagt richtig Spaß. Zumindest die ersten drei Mal, häufiger habe ich es noch nicht versucht, nachdem der letzte Ticker etwa 6 Stunden zeigt und ich schon die Hälfte hinter mir hatte, bevor die Zombies schneller waren. Da ich weiß, was danach noch kommt: Respekt an jeden, der auch die zweite Hälfte bewältigt, ohne gefressen zu werden.

Ich würde sogar denken, dass der Survival-Modus das Spiel länger interessant hält, als der Multiplayer. Einen Online-Modus gibt es nicht, dafür jedoch ein ganz niedliches, aber letztlich recht substanzfreies Mini-Game, in dem ein Spieler per Gamepad Zombies auf der Karte verteilt und der andere Spieler auf dem großen Screen sich trotz dieser die Flagge sichern muss. Spaßig für ein Weilchen, nichts, was dauerhaft hängenbleiben wird.

ZombiU - Gameplay-Video

ZombiU bietet einige der seltsamsten und interessantesten Konzepte der letzten Jahre, nur leider kombiniert mit einer Umsetzung, die zeigt, dass man nicht alles bis zum Ende durchdachte. Die Prämisse aus Dark Souls, immer wieder zu sterben und es Teil des Konzeptes werden zu lassen, in ein anderes Genre zu übertragen, funktioniert teilweise. Wären die Areale etwas größer und direkter verknüpft, die Wiederholung der Wege nicht ganz so intensiv, und damit das sehr schnelle Lernen der Mechaniken nicht so früh beendet, wäre das hier vielleicht der Souls-Killer gewesen, den ich mir erhoffte. Und vielleicht hätte man sich auch noch was zum Thema Verbindung der Spiel-Idee mit der Story überlegen sollen, statt einfach die unschlüssigen Teile im Spiel zu lassen und zu hoffen, dass es nicht so auffällt.

Nichtsdestotrotz ist ZombiU immer noch ein gutes Survival-Spiel und das erste Spiel, das zeigt, wofür Hardcore-Games dieses Pad in jedem Falle gut nutzen können. Es zeigt, dass eine Karte in der Hand und ein Spiel auf dem großen Bildschirm gut harmonieren können. Auch, dass die ausgelagerte Inventar-Verwaltung einen weniger aus dem Spiel reißt, als man es sonst kannte. Die Immersion ist hoch, nicht zuletzt dank eben genau der Wii-U-Features, wenn ZombiU einen mal ein Weilchen einfach spielen lässt und nicht gleich zurück in den Wander-Loop schickt. Es ist an vielen Stellen das Survival-Horror-Spiel, das es euch endlich mal wieder schwer macht am Leben zu bleiben, weil es die Gefahr jedes einzelnen Gegners betont, nicht viel Munition gibt und zur Vorsicht verpflichtet.

ZombiU ist sicher nicht alles, was es hätte sein können, aber es gibt sich Mühe, die neue Erfahrung eben nicht nur auf die neue Technik zu reduzieren. Es zeigt sich mutig in seinen Ideen und auch wenn genau das mitunter eine Achterbahnfahrt der Gefühle zwischen Frust und Lust auslöst: ZombiU war insgesamt und trotz allem eine spannende und lohnende Erfahrung.

7 / 10

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

ZombiU

Nintendo Wii U

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