Zu viele Fortsetzungen? Deshalb Kreativitätskrise? Wirklich?
Sind Sequels wirklich der Innovation großer Untergang? Mit dem einmaligen Cage-Faktor finden wir es heraus!
Fortsetzungen. Verfeinerungen eines bekannten Konzeptes, kreativer Umbruch und billiger Ausverkauf überholter Ideen. Alles ist möglich, wenn der Zähler auf zwei oder mehr springt. Neue Franchises scheinen im großen Stile immer seltener, Aufbau auf bestehenden Werbeerfolgen zur Rentabilität unerlässlich. Ist das immer schlecht? Absolut, sagt David Cage, der Schöpfer von Heavy Rain. In einem recht billigen Querschuss gegen Shooter und Fortsetzungen straft er alles mit einer Zwei oder mehr im Namen ab, keine Innovation, keine Kreativität.
Als Spiele-Celebrity muss man natürlich ein wenig polarisieren, das tun Cages Spiele schließlich auch, aber ist es denn so, dass in den letzten zwei Jahren so viele Fortsetzungen kamen, die solchen Hohn verdient hätten? Lasst uns doch mal einen Blick auf die guten wie auch die weniger guten Fortsetzungen der letzen zwei Jahre werfen, unter dem Aspekt, ob sie als Fortsetzung eine Bereicherung waren oder ob sie doch eher den Stand der Dinge für das nächste Weihnachtsgeschäft aufrechterhielten.
Für die Einordnung vergebe ich hier mal den eben frei erfundenen Cage-Faktor, was wie eine schlechte TV-Show klingt und dementsprechend hoffentlich noch nicht lizenziert ist. Wie mutig war die Fortsetzung, wie sehr hat sie sich verändert, wie viele neue Sachen wurden eingeführt, und wie viele funktionierten davon auch. Je mutiger und innovativer, desto höher der Cage-Faktor. Übrigens ist er nicht zu verwechseln mit dem anderen Cage-Faktor, der misst, wie wahnsinnig und lustvoll Nicholas Cage in einer Rolle aufgeht (Next = 1, Wild at Heart = 10).
Alice Madness Returns - Das hat man davon, wenn man seine schönen Artbooks nach China liefert und einer Horde mäßig bezahlten Programmierern "nun macht mal" sagt. Belangloses Spiel, nicht schön anzuschauen und selbst seinem 10 Jahren alten Vorgänger in jeder Hinsicht unterlegen. Gut, dass der wenigstens bei den Erstausgaben gleich mit dabei lag, sonst hätte Madness Returns gar keine Existenzberechtigung. Weder von einem Innovations- noch einem sonstigen Standpunkt.
Assassins Creed 2: Revelations / 3 - So sehr ich vieles am dritten Teil der Assassinen-Serie schätze, rein spielerisch ist das jedes Jahr das gleiche Spiel. Ob man jetzt mal Bomben bauen kann, schlechtes Tower-Defense bekommt oder lustige Seefahrt betreibt, ist egal. An dem eigentlichen Spiel, mit dem man 90 Prozent oder mehr der Zeit verbringt, ändert das rein gar nicht. Auch nicht, dass das dank ausgetüftelter Storys und interessanter Umgebungen nach Jahren noch Spaß macht, aber auch nur eine einzige, wirklich tief greifende Innovation der Serie seit dem ersten Teil auszumachen, dürfte schwerfallen. Ok, der Multiplayer kam irgendwann dazu. Aber in den letzten zwei Jahren stockte auch der, was die Lust am Erneuern angeht. Gute Spiele, aber sehr viel Ausdauer bei der Einhaltung eigener Konventionen.
Ja, ein paar neue Dinge werden immer eingeführt und das Szenario sogar ganz schön umgekrempelt, aber am Ende spielt man das gleiche Game schon seit einer ganzen Weile.
Batman Arkham City - Größer ja, besser im Kleinen, vor allem aber eine eigene Dimension. Batman hat das (Irren-)Haus verlassen und bekam die ganze Stadt als seinen Spielplatz. Der Schwarze Ritter war ohne Auslauf nicht ganz er selbst und erst unter dem weiten, freien Himmel bewegt er sich so, wie er sollte. Nach dieser zugegebenermaßen recht offensichtlichen aber eben notwendigen Anpassung von Batmans Lebenswelt wird es für einen dritten Teil schwerer, einen solchen Sprung zu bieten.
Viele Mechaniken sind bekannt aus dem Vorgänger, aber der Wechsel in die offene Stadt biete eine ganz andere übergreifende Dynamik.
Call of Duty Modern Warfare 3 / Black Ops 2 - OK, ihr wisst was kommt. Welche Innovation diese Spiele auch immer bieten, sie findet im Multiplayer statt und daran gibt es hier auch nicht viel auszusetzen. Aber selbst da sind es mehr Updates als Umbrüche. Was soll's, der großen Masse an Ballerfreudigen macht das Spaß und solange das der Fall ist, über Xbox-Live-Chat soziale Mini-Netzwerke existieren und die Technik passt, wird das wohl auch so bleiben.
Und die drei kommen aus dem Multiplayer und seinen mal mehr, mal weniger zarten neuen Varianten, die Punkte zu zählen.
Dark Souls - Hier ist das beste Beispiel, warum eine Fortsetzung, die nicht alles ganz anders macht als der Vorgänger, durchaus eine Daseinsberechtigung haben kann. Vorsichtig gesagt. Das Speichersystem der Lagerfeuer mildert den gröbsten Frust des Vorgängers geschickt ab. Die Gegner wurden noch näher an der Grenze des gerade noch Machbaren austariert, ohne dabei unfair zu sein. Die Spielwelt hat durch den Verzicht auf den zentralen Hub unglaublich gewonnen und es ist eine konsequente Umsetzung des Konzepts, dass wenig gesagt auch viel erzählt sein kann.
Jede Mechanik wurde überdacht, die Welt funktioniert deutlich anders, die Fraktionen und Hintergründe ebenso. Selbst wer den Vorgänger kannte, musste sich ganz schön neu orientieren."
Darksiders 2 - Alles ein wenig anders, von allem ein wenig mehr, viele neue Wege und doch sind auf allen davon Fußspuren anderer Spiele zu erkennen. Kein einfacher Kandidat, aber am Ende einer, der sich mit dem Titel des Endes einer Evolutionsstufe zufriedengeben muss, ohne den Sprung auf die nächste so ganz gewagt zu haben. Na und? Es ist eines der hochwertigsten Videospiele, die man im Augenblick kaufen kann, viele Vergleichsmöglichkeiten, die sich ziehen lassen, sind selbst älter als der Vorgänger und bieten eben nicht den Mix, mit dem Darksiders 2 triumphiert.
Im Gegensatz zum Vorgänger öffnete man die Welten ein wenig, veränderte mit dem Loot die Dynamik und drehte auch sonst jeden Stein ein wenig. Bis hin zum komplett anders gelagerten Protagonisten.
Deus Ex Human Revolution - Tja, dass es ein gutes Spiel ist, dürften nur die wenigsten bestreiten, aber ist es auch ein frisches? Geht so. Die Handlung ist seit den 80ern weitestgehend bekannt, sei es Cyberpunk oder der eher lau angeschnittene Transhumanismus. Von einem philosophischen Standpunkt ist hier wenig neuer Erkenntnisgewinn, das gilt aber auch für die Aufteilung der Lösungsmöglichkeiten in Ballern, Schleichen und Hacken. An den ganz großen Mechaniken hätte man ruhig noch ein wenig mehr feilen können, aber im Kleineren wurde viel getan. Ich persönlich - allerdings längst nicht jeder - war absolut von den Wechseln aus Third- und First-Person überzeugt, die Minispiele wie das Hacken waren sehr frisch und es bleibt immer noch eine Menge übrig. Aber schon vom Namen her hätte der Sprung noch mutiger sein dürfen.
Viele der entscheidenden Dinge kennt man. Ein neues Kampfgefühl und neue Möglichkeiten aus Fertigkeiten und Wegen sind jedoch immer noch viel wert, selbst wenn man sich nur vom Vorgänger absetzen will.
DiRT Showdown - Technisch gesehen keine Fortsetzung, sondern ein Spin-off. Trotzdem, Showdown hat mich und DiRT endlich Frieden schließen lassen. Es hat eine eigene Ausrichtung, die in der Mitte zwischen fast ernster Renn-Simulation und Destruction Derby die Linie zieht und einen überall schmerzfrei Spaß haben lässt. Jetzt kann DiRT 4 also wieder ein Rallye-Spiel werden, für den Rest gibt es dann Showdown 2.
Gelungener Ausbruch aus dem üblichen Zirkus der Serie, der sich allen destruktiven-kreativen Freilauf gönnt, den er haben will.
Far Cry 3 - Hier ist das Ergebnis dessen, was passiert, wenn man sich ein wenig verändern muss. Nach dem eher enttäuschenden zweiten Teil warf man bei Ubisoft alle Mechaniken, die einem so zum Thema Open-World einfielen - sprich, die woanders schon bekannt waren - in den Mixer. Dazu noch weit ausgefeiltere Figuren, die teilweise grandios-wahnsinnige Monologe von sich geben. Das rumpelige Ende kann man schon mal verzeihen, wenn alles so gut zusammenpasst und das Spiel eigentlich unterm Strich auch nur noch das Fadenkreuz mit seinen Vorgängern teilt.
Ja, ist ein Shooter. Na und? Sonst ist fast alles anders als sonst in der Serie.
Final Fantasy 13-2 - Dass Final Fantasy generell und mit jedem Teil innovationsfreudig ist, das wird wohl niemand absprechen. Ob diese Veränderungen in die für den Einzelnen richtige Richtung gehen, das ist ein ganz anderes Thema. 13-2 jedoch würde ich bis zu einem gewissen Punkt in Schutz nehmen. Seine Zeitreise-Spielchen sind deutlich weniger linear als der endlose Einbahn-Korridor in 13 und sogar der Geschichte konnte man vage folgen, ohne permanent in Textwüsten zu blättern.
Fehlender Mut zur Veränderung war nie ein Problem von Final Fantasy. Man weiß nie, was man bei der nächsten Nummer bekommen wird.
Mass Effect 3 - Es ist weniger Mass Effect 3 selbst. Auch nicht sein Ende. Hier könnte auch Mass Effect 2 stehen. Oder die Trilogie als Ganzes. Es war der wundervolle, schiere Größenwahn, eine zumindest ansatzweise verzweigte Story über mehr als fünf Entwickler- und Spieler-Jahre durchzuziehen. Selbst wenn zum Schluss sicher nicht alles aufgelöst wurde. Selbst wenn nicht jeder Charakter gleichbehandelt wurde. Selbst wenn nicht immer alles passte. Mass Effect 3 ist keine eigentliche Fortsetzung in dem Sinne, sondern zusammen mit seinen Vorgängern ein Gesamtwerk, das in dieser Größe nicht in einem einzelnen Spiel möglich gewesen wäre. Fortsetzungen können mitunter auch eine schiere Notwendigkeit sein, um eine so umfangreiche Geschichte zu beenden. Wie das Ende dann ausfiel, darüber kann man dann auch wunderbar streiten.
Es ist kein echtes Sequel, sondern ein einzelnes großes Spiel. Oder eben eines, das seine eigene Formel zwei weitere Male sehr konsequent wiederholt.
New Super Mario Bros 2 / U - Die Argumentation, dass New Super Mario Bros.2 oder auch U überflüssig sei, weil es schon 2D-Marios gab und derer auch nicht wenige oder schlechte, ist durchaus valide. Beide Titel, insbesondere U sind ein Zeugnis der Perfektion, die Nintendo inzwischen erreichte, wenn es darum geht, einen Level zu bauen und den Spieler geschickt herauszufordern. Darin liegt durchaus eine Menge Suchtpotenzial, dem sich viele - meine Wenigkeit eingeschlossen - nur schwer entziehen können. Was jedoch fehlt, ist der geniale Kniff. Der fast offene Aufbau der Level-Welten in Mario 64, die Oberwelt, die nur einmal neu sein kann und das war sie in Mario Bros. 3. Die Tatsache, dass die Prinzessin in einem anderen Schloss ist. Vieles davon hat Einfluss auf die New Super Marios gehabt und erst durch diese Vorläufer konnte solche Qualität erreicht werden. Aber sie wirken, aller höchsten Qualität zum Trotze, nicht so, als wären sie der Weisheit letzter Schluss. Sie sind herausragende Spiele, die sich mehr trauen müssten, und legendär zu sein.
Trotz U und 3DS, die New Super Marios sind mutlos. Fantastisch hochwertig, aber mutlos.
Risen 2 - Risen 2 ist ein Rückschritt zu seinen Vorgängern im Geiste, denn die Gothics boten weit interessantere und mutigere Szenarios, Möglichkeiten und führten für ihre Zeit viele neue Techniken ein. Selbst der direkte Vorgänger hatte in dieser Richtung fast mehr zu bieten, denn jenseits des guten Spielgefühls in hübschen Welten mit einer guten Dosis deutscher Rollenspiel-Nostalgie ist hier nicht viel zu holen.
Im Vergleich zu Risen oder den Gothics gab es hier keine einzige echte spielerische Neuerung.
Skyrim - Ein gutes Beispiel für ein Spiel, das sehr gut ohne Innovationen auszukommen scheint. Die Drachenschreie sind nur ein anderer Name für Zaubersprüche, der Kampf ist seit 15 Jahren bekannt, viele Aspekte der Mechaniken ebenso. Skyrim bietet eine neue Welt, aber kein neues Spiel, fast egal, wie man es betrachtet. Am Besten schneidet noch das letzte Add-on Dragonborn ab, der Rest ist das, was man kannte, in hübscher, größer und schöner. Aber das ändert wenig an der sehr deutlichen Vertrautheit mit allen Elementen.
Vieles im Detail, nichts im Großen geändert. Die Serie tritt seit ihrer Entstehung sehr erfolgreich und hochwertig auf der Stelle.
Tiger Woods 12 / 13 - An FIFA traue ich mich nicht ran, kenne ich mich nicht genug mit aus, aber es dürfte dort ähnlich aussehen. Die Steuerung angepasst, den Sport auf das Jahr aktualisiert aber letztlich tut man doch so ziemlich das Gleiche wie im letzten Jahr schon. Das "Weihnachtsupdate" - das nie zu Weihnachten direkt erscheint - für viele Stammspieler. Aber die Frage ist natürlich, wie viel Innovation hier überhaupt gefragt ist ... Nein. Das ist eigentlich keine Frage. All die guten FIFAs, PES, Tigers und sonstigen Sportspiele hatten in ihren Laufzeiten große Sprünge. Nur halt nicht jedes Jahr. Wenn diese Zwischen-Stufen durch Updates mit neuen Turnieren und Spieler-Rostern ersetzt werden würden, würde keiner weinen. Alle paar Jahre ein neuer Titel, der dann das Wort "neu" verdient hat, würde auch reichen.
Alle drei Jahre was wirklich Neues wäre wohl deutlich sinnvoller, als dieses Minimalgeschraube im Jahrestakt.
Uncharted 3 - Es war fast unmöglich auf Uncharted 2 zu folgen. Was sollte man noch machen, wie sollte man das noch toppen? Naughty Dog fiel dazu nicht viel ein. Aber nichtsdestotrotz ist es ein perfekt durchgestyltes Action-Baller-Abenteur voller denkwürdiger Momente mit dem Cast von etwas, das inzwischen problemlos seine eigene Sitcom bekommen könnte, mit dem unausrottbaren Sully als Running Gag. Solche Serien haben ja das Geheimnis, dass am Ende wieder alles auf Anfang gesetzt wird, das ist auch das irgendwie Beruhigende an Uncharted. Jederzeit gerne wieder, aber viel Neues war da wirklich nicht drin. Weder für den Spieler noch die Protagonisten.
Neues Szenario und Story: Check! Neues Spielelement ... äh ... nun ... nein. Ein bisschen im Multiplayer vielleicht.
Virtua Tennis 4 - Dass es mal ein Spiel gibt, das es schafft, mich von 3D und Move gleichzeitig zu überzeugen, hätte ich ja nicht gedacht, aber so kann man sich wohl irren. So und nicht anders spiele ich das. Das sind sogar zwei recht große Sprünge gegenüber dem Vorgänger, wer sie nicht mitmachen möchte, muss das nicht. Er kann dann aber auch gleich bei Teil 3 bleiben. Und dabei völlig zu Recht argumentieren, dass solche Dinge eigentlich in Zukunft auch per Update lösbar sein sollten.
Wenigstens nicht jährlich, diese Updates und 3D/Move bieten schon ein eigenes Spielgefühl. Aber so viel ist das dann am Ende auch nicht.
The Witcher 2 - Witcher 2 machte einen großen Sprung nach dem ersten Teil, insoweit als dass alle einzelnen Aspekte der Spielmechaniken ein wenig verfeinert und vor allem das Kampfsystem überarbeitet wurde. Es ist damit natürlich kein in seiner kompletten Essenz anderes Spiel, aber eine weit fortschrittlichere Spielerfahrung als es der - ebenfalls schon alles andere als schlechte - erste Teil war.
Bei den Spielelementen deutlich mutiger als es die Elder Scrolls jemals waren.
Kreativitätskrise? Wo?
Nimmt man von dem wie gesagt recht willkürlichen, frei erfundenen und eher vage definierten Cage-Faktor hier einen Durschnitt, kommt man auf 5. Was heißt das im Ergebnis? Für das einzelne Spiel gar nichts. Manche hier sind extrem mutig, sobald sie die Nummer hinter dem Namen wechseln, andere trauten sich gar nicht und lieferten wirklich kaum mehr als jährlich das Bekannte ab. Im Schnitt lässt sich aber doch sagen, dass der Cage-Faktor eine kleine Aussage erlaubt: Nicht einmal im Mittel ist es ganz so schlimm, wie es David Cage und auch sonst viele andere Stimmen gerade in den zahlreichen Weiten des Netzes verkünden.
Die meisten Entwickler sind bei Fortsetzungen gar nicht so mutlos, wie es so oft heißt. Nur die Minderheit harrt recht ruhig in sich selbst, was sich in fast allen diesen Fällen leicht mit astronomischen Verkaufszahlen erklären lässt - Call of Duty, EAs Sporttitel, Assassin's Creed. Der Rest der Welt versucht fast jedes Mal, sich ein klein wenig neu zu erfinden, probiert herum, testet hier, experimentiert da. Gut so. Manchmal könnte es etwas mehr sein, aber eine generelle Kreativitätskrise der Spielewelt, insbesondere mit all den quirligen Indie-Titeln im Hintergrund, die jeden Tag alles und das auch mal gleichzeitig ausprobieren, kann ich beim besten Willen nicht ausmachen. Zu dem Schluss kann man eigentlich nur kommen, wenn man mit einem sicher nicht ganz unverständlichen Neid auf die kontinuierlichen Erfolge der eben genanten Serien von Activision, EA und Ubisoft schaut und den Rest der Welt ausblendet. Aber das wird jemand wie David Cage doch wohl kaum tun, oder?
So oder so, ich bin gespannt, welchen Cage-Faktor ich Beyond später dieses Jahr attestieren darf.