A Plague Tale Requiem - Kapitel 8: Informationen über Insel, Fliehe vor dem Falker und die Parade
Der achte Akt wird kürzer und ein wenig entspannter als die vorherigen Abschnitte. Wir erreichen endlich die Insel La Cuna und schauen uns um.
Das achte Kapitel in A Plague Tale: Requiem trägt den Titel Ein Meer an Versprechen und startet, nachdem Amicia, Hugo und Arnaud mit Sophias Schiff in See gestochen sind.
Im ersten Abschnitt (Die Feier der hellen Tage) finden wir uns an Bord des Schiffes wieder und haben erst einmal einiges zu bereden, wie es scheint.
Sprich mit den anderen
An Deck stehen mehrere Personen zum Schwatzen bereit. Es genügt, wenn ihr mit Sophia ein paar Worte wechselt, woraufhin Hugo seine La-Cuna-Insel am Horizont entdeckt.
Trefft dann, wenn ihr bereit seid, die Vorkehrungen zum Anlegen auf der Insel und sprecht noch einmal mit Sophia. Sie warnt, dass auf der Insel das Gesetz des Grafen gilt, bevor wir endlich auf La Cuna landen.
Betritt das Dorf
Lauft nun mit Hugo ins Innere des Inseldorfes und bringt den Dialog mit Arnaud hinter euch. Hugo erklärt noch einmal seinen Traum mit dem roten Vogel.
Marschiert weiter zum Markt, wo ihr nun nach weiteren Informationen über die Insel suchen sollt. Die meisten Händler vor Ort wissen nichts.
Suche nach Informationen über die Insel
Auch andere Händler haben keine Ahnung, wovon Hugo da redet. Folgt diesem Durchgang auf der rechten Seite des Marktes, um zu einem kleinen Ziegengehege zu gelangen:
Lasst Hugo die Ziege namens Lucinda streicheln, um Erinnerung 13: Die stille Lucinda freizuschalten.
Auf der linken Seite des Marktplatzes geht es anschließend hier entlang:
Sprecht mit der Dame in dem roten Gewand, aber auch sie liefert keine brauchbaren Erkenntnisse. Hinter ihr gibt es neben einem kleinen Baum die Feder von einem Schwarzmilan für Hugos Sammlung.
Geht zurück auf den Markt und ihr seht, wie die Festlichkeiten ausgerufen werden. Folgt dem Durchgang, der nun frei geworden ist.
Auf der linken Seite befindet sich ein kleiner Hof, in dem Amicia ein weiteres Mal an einem Wurfspiel teilnehmen kann.
Diesmal geht es darum, Tontöpfe durch die aufgehängten Blumenkränze zu werfen. Zielt so auf die Kränze, dann fliegen die Töpfe genau hindurch:
Die Teilnahme an dem Spiel schaltet Erinnerung 14: Blumenkranz frei. Links daneben gibt es noch eine Werkbank, falls Bedarf für Aufrüstungen besteht.
Folgt dann weiter dem Hauptpfad und ihr erreicht diese Menschenansammlung:
Folge der Parade
Lauft rüber in die einzige Richtung, die euch bleibt. Alle anderen Wege sind versperrt. Seht euch zusammen mit Hugo kurz die Tänzer und Tänzerinnen an, bevor die Prozession beginnt.
Hugo rennt voraus. Folgt ihm und seht das feierliche Treiben mit an. Lauft dann durch diese Gasse weiter:
Es folgt eine Zwischensequenz auf einem festlich geschmückten Platz. Hier eskaliert die Situation, als Arnaud fordert, dass Hugo seinen Teil der Abmachung einhält, um den Grafen zu töten (wovon wir erst jetzt erfahren).
Fliehe vor den Soldaten des Grafen
Arnaud kann ja immerhin tun, was er möchte, aber die Geschwister müssen sich nicht in eine solche Angelegenheit hineinziehen lassen.
Ergreift nach dem Start des Abschnitts (Die Abmachung) mit Hugo die Flucht und sprintet durch die Straßen. Biegt vor den Wachen zur Seite ab, wenn sie euch entgegenkommen, und rettet euch schließlich in das Haus.
Nach der Zwischensequenz durchquert ihr den Eselstall, springt auf der anderen Seite raus und findet rechts eine Werkbank.
Die Holztür auf der linken Seite lässt sich nicht öffnen, aber ihr könnt Hugo anweisen, rechts davon unter der Mauer hindurchzukrabbeln, um sie von hinten zu öffnen.
Dies verschafft euch Zugriff auf eine Beutetruhe und einen Karren, den ihr vor den Eselstall schiebt, um die obere Ebene zu erreichen. Macht euch über die große Truhe her und lasst euch auf der gegenüberliegenden Seite auf den feierlich geschmückten Platz fallen.
Beim Landen macht Amicia jedoch Lärm und damit auf sich aufmerksam. Ein Falkner erschwert nun das Vorankommen mit seinem speziell ausgebildeten Raubvogel.
Fliehe vor dem Falkner
Was ist zu tun? Da der Falke auf Geräusche reagiert, lässt sich die Werkzeugkiste rechts nutzen, um ihn abzulenken, indem man einen Stein darauf wirft.
Das laute Klirren verrichtet in der Tat seinen Dienst und sorgt dafür, dass der Falke zu dieser Position fliegt. Nutzt die Ablenkung, um von einer Deckung zur nächsten zu schleichen, und lasst den Kopf unten.
Werft an dieser Stelle eine Ladung Ignifer auf die Feuerschale und rückt weiter nach links vor:
Nutzt dort die nächste Werkzeugkiste zum Ablenken, und das mehrfach hintereinander, während ihr den Treppenaufgang links unterhalb des Falkners ansteuert.
Öffnet die massive Tür und ihr habt den Abschnitt geschafft.
Finde Arnaud
Lauft über die kleine Brücke und folgt dem Weg weiter bis zur nächsten Zwischensequenz, in der Arnaud und der Graf die Klingen kreuzen (Abschnitt: Arnaud aufhalten).
Amicia kann sich den vom Zaun gebrochenen Disput nicht länger mitansehen und sabotiert den Kampf von Arnaud. Anschließend lernen wir die Gräfin Emilie kennen und erhalten eine Einladung zum Abendessen.
Folge dem Grafen und der Gräfin
Nach der Ankunft beim protzigen Anwesen geht es nach drinnen. Folgt der Gräfin in den riesigen Speisesaal bringt die Vorstellungsrunde über die Bühne.
Die Führung durch das Anwesen geht weiter im Innenhof und anschließend vor einem Schrein, auf dem Hugo den Vogel aus seinem Traum wiedererkennt.
Entzündet die beiden Kerzen davor und bringt den heimlichen Dialog mit Hugo zu Ende, bevor ihr wieder der Gräfin und ihrem Gemahl folgt.
Sie bringen die Geschwister in ihre Gemächer, wo sie endlich einen Moment der Ruhe genießen können. Hier endet auch das aktuelle Kapitel.
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